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走進元宇宙概念的“多元宇宙”

|本文基于篝火營地與 Game Informer 中華地區獨家授權協定,轉載請征得同意。

提到元宇宙,不同人可能都會有不同的了解。對于部分人來說,元宇宙的發展高度集中在遊戲行業之中,許多 MMO 風格的遊戲就是代表。而對于另一部分人來說,元宇宙更像是一個虛拟工作空間,或者說是數字版的現實世界。而大部分人都認可的元宇宙理念,則是與電影《頭号玩家》一樣,能夠與所有喜歡的角色和親戚朋友們在一個 3D 的虛拟世界裡自由互動。至少對于元宇宙來說,這也是最理想化的前景。

當然,這種理想還沒能成為現實,就目前而言,最接近這種理念的遊戲應該算是 Epic 開發的免費競技遊戲《堡壘之夜》。但老牌 MMO 遊戲,比如 CCP Games 公司開發的《星戰前夜》或許才更接近元宇宙的未來:在這個虛拟世界裡,玩家們能夠變為完全不同的角色過上迥異的生活,既化身為太空艦隊指揮官,發起戰争侵略另一個星球掠奪資源,也可以安安靜靜地呆在一個和平的星球上簡簡單單做個商人。

走進元宇宙概念的“多元宇宙”

對于 CCP 公司的 CEO Hilmar Pétursson 來說,元宇宙的話題已經不是什麼新鮮事了。從他的訪談中,我們就能感受到他對元宇宙已經心生厭倦,而這并不是因為他對元宇宙不感興趣,而是自從 1992 年最早提出這個概念的科幻小說之一《雪崩》出版起(但并非是唯一一部提出類似理念的小說),遊戲行業内就反反複複湧現過太多關于元宇宙的讨論了,這部奠基性的小說甚至開創了「元宇宙」這個詞。

Pétursson 說到:「我們其實非常了解《雪崩》中關于元宇宙的所有理念。當時也是『元宇宙熱潮』的第一波爆發,有許多公司都對它進行了研究。我們的基本設想是将網際網路帶往 3D 時代,畢竟當時的網絡還停留在 2D 網際網路階段。随後我們就想到了使用 VR 技術來建立起 3D 網際網路,如果你去了解一下關于『元宇宙』最新的宣傳内容,你會發現他們依然在研究這些内容。」

Pétursson 其實是在影射一場已經醞釀多年的行動,社交媒體巨頭 Facebook 更名為 Meta,并且強調了元宇宙為人類工作的未來賦予的可能性,便是這場行動的關鍵。他對這個理念其實并不感興趣。對他來說,元宇宙能夠、也應該包含更多内容。Game Informer 最近采訪了四家正在開發元宇宙遊戲或是遊戲相關軟體的公司。盡管對元宇宙抱有不同的見解,他們都有一個共識:元宇宙與掌控權息息相關。

成為你想要成為的一切

走進元宇宙概念的“多元宇宙”

《雪崩》出版之後,「元宇宙」這個詞就一炮而紅至今。在這部小說中,元宇宙是一個超真實的數字世界。它太過于真實,以至于如果使用者在虛拟世界裡被入侵并感染了危險病毒的話,本人也可能會遭受到真實的腦部損傷。而 Makena Technologies 以及 Immersion Corp. 等公司也試圖開發類似的元宇宙,但上世紀 90 年代的技術還不足以将這種理念變為現實。

自那之後,關于元宇宙的想法逐漸停滞,直到本世紀早期科技得到革新性的發展,類似《Second Life》和《PlayStation Home》之類的遊戲把元宇宙又推到了風口浪尖。當時,《魔獸世界》和《星戰前夜》這種 MMO 遊戲出現,并且越來越受玩家們的喜愛,盡管元宇宙的熱度曾一度降低許多,「元宇宙」這個詞通常都會與 MMO 挂鈎。即使是在 19 年後的今天,Pétursson 意識到了有關元宇宙的讨論内容與上世紀 90 年代以及本世紀初并沒有什麼不同。但在他看來,要實作那種程度的元宇宙,人類可能還要再等個 25 年。

雖然「元宇宙」的定義還是像從前一樣模糊不清,但它為人類世界帶來改革的潛在能力是毋庸置疑的,至少對遊戲行業來說是如此。

走進元宇宙概念的“多元宇宙”

Pétursson 說道:「元宇宙的理念十分吸引人,因為在元宇宙裡,人們能夠擁有更多掌控權,這與每個人的權力都關系緊密。為什麼人們會選擇玩網絡遊戲呢?都是出于對權力的追求。畢竟就現在看來,誰都沒辦法在現實生活中建立起一座太空帝國。」

但是在《星戰前夜》中,無數玩家都能夠做到這件事,因為這款遊戲的核心就在于玩家的掌控權,而這或許就是支撐元宇宙發展的關鍵所在。如果你想在《星戰前夜》裡建立一座太空帝國,所需要的架構其實就已經存在于遊戲之中了。但就算你對這個不感興趣,在這款遊戲中你還是有許多能夠做到的事情。

然而,關于元宇宙的讨論其實讓它們自己帶上了一種諷刺的感覺。元宇宙就在于掌控權以及對權力的追求,能夠讓人做到自己認為不可能做到的事。而且元宇宙現在不過是一個備受矽谷喜愛的流行詞,你可以對它有各種各樣的了解,怎樣都不會有錯,因為元宇宙能夠成為你想要的一切。既然這麼多年以來,各種遊戲以不同的劇情和玩法已經讓人們體驗到了不同的人生(不管是否如自己所想),就目前大衆對元宇宙的看法而言,我不禁産生了這樣的思考:元宇宙與我們所知所愛的遊戲的唯一差別,是否不過是多了個劣質的賽博朋克式頭戴裝置,能夠讓我們進入到虛拟現實之中。像 Meta 這樣的公司存在的數量越多,這樣的感受就越深刻。

走進元宇宙概念的“多元宇宙”

作為推出了如《Job Simulator》等一系列 VR 遊戲的Owlchemy Labs 公司的 COO,Andrew Eiche 與 Pétursson 的看法與我類似,同樣認為元宇宙與掌控權有關,以及這就是讓元宇宙概念更加壯大的原因。

「人們都想要感受到與别人的聯系,對吧?」Eiche 說到:「我認為新冠疫情讓人們更深入意識到了視訊聊天的局限性(而且這種感受比以往更加強烈)。FaceTime 的功能十分不錯,但在大家不得不完全依靠它之後,大家就意識到了其實想要更好的東西,而且我覺得元宇宙就能夠讓大家感受到與他人的聯系。」

但我們的爺爺那代人絕對不可能登入《星戰前夜》這類的遊戲來與我們聯系感情。他們需要的是另一種不同的界面,但又需要與《星戰前夜》一樣給使用者帶來的良好的使用感,這對于Holotech Studios Inc. 公司聯合創始人及 CEO Dragos-Florin Stanculescu 的元宇宙理念來說也是必不可少的:基于大家熟知的世界,用科技的力量讓它變得更好。

走進元宇宙概念的“多元宇宙”

Holotech 推出的《Animaze》是一款先進的工具,可以在視訊聊天以及直播中使用。但它并非簡單地在人臉上疊加圖檔,而是能夠捕捉人的各種動作,包括眨眼、眼球軌迹、面部動作以及手臂的動作。當然這個功能娛樂性極強,但 Holotech 的核心目的是讓人們變成自己想要的樣子。

Stanculescu 提到:「在我看來,能夠擁有不一樣的外表進而克服自己的焦慮,在如今這個數字時代是一件非常重要的事,而這個工具的重要性也在于它能夠幫助人們實作這一點。其中還包含了哲學方面的思考:什麼是真實,而什麼又是比真實更重要的東西?我們渴望超真實。這是我們偏愛豔麗色彩的原因,是我們偏愛甜美食物的原因,也是我們會輕易被 Photoshop 帶來的不自然審美所吸引的原因。這些超乎自然的刺激物能夠輕松被大腦接受,而超真實事物恰好能夠觸碰到人們内心的渴望。」

據 Stanculescu 所說,正是因為有了各種各樣刺激物,元宇宙才逐漸轉變到了超現實的領域。《Animaze》恰好滿足了人們對于超自然的需求。如果你想要以不同的形象生活在元宇宙裡,《Animaze》就能夠直接為你提供你想要的形象。

他還說到:「對我來說,這其實是人類交流形式的一種進步,幫助我們做到了以正常形象所做不到的事情。」

為了和他人産生聯系,人們的需求從理論上來說存在着無限的可能性,Eiche 也相信正是大量不同需求導緻目前市場上已經出現了琳琅滿目的各種「元宇宙」。

元宇宙到底是誰的?

走進元宇宙概念的“多元宇宙”

微軟遊戲的 CEO Phil Spencer 認為每個人的心目中都有着不同的元宇宙,同時他也認為元宇宙其實不過是人們已經玩了許多年的虛拟空間。

Spencer 在最近一次接受《紐約時報》采訪時回答道:「我認為元宇宙說到底也就是遊戲的延伸而已。随着如今的線上辦公以及複合的辦公環境的變化,我們在與部分同僚處在同一片區域線下辦公的同時,與其他同僚則是通過電話聯系,我們在虛拟工作空間中用到了許多聯網遊戲的機制,不過是用來完成工作上的任務。」

Spencer 還提到在微軟内部,關于元宇宙的讨論主要聚焦在将過往對于線上互動的研究成果,運用在比如 Microsoft Teams 之類的軟體更新之上。作為 Xbox 的負責人,他還相信必須承認一點,對于如今的許多青少年們來說,遊戲才是進行社交的場所。除了課後在操場上一起玩耍,他們還經常選擇線上上遊戲中聚會。

走進元宇宙概念的“多元宇宙”

Spencer 認為,伴随着遊戲成長的這一代人更容易了解元宇宙的理念。Take-Two Interactive 公司的 CEO Strauss Zelnick持有與 Spencer相同的觀點,他們都認為遊戲其實就是元宇宙。

去年 11 月,Zelnick 在接受 CNBC 采訪時提到:「從收入和利潤來看的話,或許我們才是如今最大的元宇宙公司,畢竟我們旗下有着《GTAOL》,我認為它定義了當今的元宇宙的樣子。」

雖然 Take-Two 公司的這位 CEO認為遊戲就是元宇宙,他對 Meta 這類的科技公司涉足這塊區域持謹慎态度。他認為 Meta 所構想的元宇宙絕不會與消費者們的期待一緻,他也不太相信人們會想要将所有線上工作都數字化。

Zelnick 與科技行業中的許多人一樣都對元宇宙話題的發展十分謹慎,尤其是 Meta 提出的理念。就連 PlayStation 的創造者久多良木健也不了解現在衆人追捧的元宇宙理念。

走進元宇宙概念的“多元宇宙”

久多良木在近期接受 Bloomberg 的采訪時說:「你想使用一個完全不同的角色取代真正的自己嗎?這與那些匿名留言網站沒什麼太大差別。頭戴裝置可以将你與現實世界隔離開來,但我不認可這種做法。頭戴式裝置不舒服。」

雖然久多良木并不看好 PSVR 和 Meta Quest 2 這類頭戴式裝置,有部分人對 Owlchemy 推出的《Job Simulator》贊不絕口,認為這部遊戲給他們帶來了絕佳的遊戲體驗。但即使有人願意花好幾個小時玩 VR 遊戲,這也并不意味着他們願意一整天都戴着那個 VR 眼鏡去完成一些瑣碎的任務,比如「陪一隻虛拟的小狗散步」,或者「去到一條虛拟的街上」、走進「一家虛拟的咖啡店、買一杯虛拟的咖啡」,甚至是遊戲的核心玩法,「在一間比家裡好得多的虛拟辦公室中完成工作。」

Eiche 提出如今元宇宙理念的代表作當屬《羅布樂思》。

Eiche 說道:「我在思考元宇宙的時候,會認為它其實應該是許多不同僚物、不同存在和不同環境的結合體,至少也應該包含人們居住的不同地點。《堡壘之夜》是個很好的例子,在同一個空間裡包含了許多不同種類的事物,《羅布樂思》也是這樣。你甚至可以找一找《羅布樂思》與現實之間存在的相同之處。有人問我「元宇宙是不是個辦公室呢?」我想,最終它會是個辦公室,但它決不僅僅隻是大衆眼裡用來工作的場所,因為大部分人都限制住了自己的視野,束縛住了自己的能力。」

數字房地産

走進元宇宙概念的“多元宇宙”

Sandbox 公司的聯合創始人及 COO Sebastien Borget 同時還開發了《PIXOWL INC》這款遊戲,對他來說,元宇宙其實也是個沙盒,基于 NFT 和區塊鍊存在的各種物品能夠任意流通。《Sandbox》是一款 MMO 遊戲,欣然自诩為一款「元宇宙遊戲」。它的畫風與《我的世界》以及《遊戲((The Touryst)》十分相似,但是果斷地選擇了多玩家互動式玩法,很大程度上建立在 NFT 的技術之上,玩家在擁有了數字土地之後,能夠在區塊鍊上擷取相應的收入。

這款遊戲獲得了數以百萬的投資,并且已經建立了可觀的玩家群體,玩家數量在 2021 年迅速增長,共計超過 50 萬。它有着包括史努比、《行屍走肉》、雅達利等超過 100 位品牌合作夥伴。盡管在傳統遊戲圈裡它還并不出名,在 NFT 遊戲裡它如今可是炙手可熱的作品。

Borget 提到《Sandbox》的定位是一款開放的元宇宙遊戲,玩家們能夠「真正擁有」遊戲中的數字資産以及自己所創之物的所有權。

Borget 說到:「對我們來說,元宇宙基本上就是一個數字版的平行宇宙,在這裡的玩家們,所有人類都能夠以各自建立的形象或者 3D 角色代替自己與他人進行社交,獲得各種沉浸式體驗。他們能夠以相同的形象體驗各種不同的事物,更深入一點說的話,其實元宇宙并非單獨隻有一家公司。在我們看來,無論是 Meta 還是 Facebook,或者是《羅布樂思》,《堡壘之夜》,都不能夠單獨代表元宇宙。元宇宙其實是無數線上虛拟世界的總和。它的背後包含了許多企業,而我們的基本理念在于:使用者們能夠在不同世界之間轉移自己的身份、資産、虛拟财産、貨币等一切物品。」

走進元宇宙概念的“多元宇宙”

正如之前許多人已經提到的,這裡面其實并沒有涉及到開發商的内容,雖然他們是這個元宇宙理念中最重要的部分。就像許多 NFT 宣揚者所設想過的一樣,為了讓你最喜歡的武器能夠從《無畏契約》裡轉移到《堡壘之夜》裡去,拳頭公司與 Epics 需要互相溝通,共同實作技術方面的問題,才能将另外一款遊戲中的武器帶到自己的遊戲之中。更别提上面提到的這把武器需要先轉化成 NFT,而許多遊戲開發商似乎在原則上非常反對進行這樣的操作。簡而言之,這種理念不合實際。

然而,Borget 認為《Sandbox》這款遊戲正在推動這種理念成為現實。或許它的确有在實作這個功能,但這也僅限于《Sandbox》與數字貨币之間。

Borget 還提到:「有關 NFT 的内容在每款應用中該如何展現出來,其實取決于各家開發商自己的決斷。」

這裡的關鍵點在于「取決于各家開發商」,而這也是許多 NFT 和區塊鍊遊戲的跨平台特性無法維持長久的原因。它還引出了另外一個問題:怎樣的開發商才會願意,且有時間去打開自己遊戲的牆,進而讓其他遊戲的内容加入其中?

對于《Sandbox》以及其他深入開發 NFT 的公司,比如 EA、育碧公司(Ubisoft)、科樂美(Konami)以及 Square Enix 公司來說,這也是他們需要解決的問題。随後,他們還需要面對 NFT 對環境的影響,并且解釋他們在 NFT 方面的開發内容在某些情況下,并非隻是誘導玩家「玩遊戲掙錢」的另一種微交易模式。

走進元宇宙概念的“多元宇宙”

雖然 Borget 對這種元宇宙理念保持了十分積極的态度,這種理念本身存在一些負面因素。區塊鍊遊戲以及 NFT 因其對環境的破壞而在行業内飽受批判。此外,許多人還認為 NFT 其實就是一場騙局,至少也是天生就帶有騙局的元素。

PIXOWL 公司 在去年 7 月發表了一篇部落格,宣稱在引入 Polygon 的 Layer 2 方案之後,這款遊戲能夠節約最多 99% 的NFT 碳足迹。許多人在之前指出過,如果某件事物産生的碳足迹達到了人類社會産生的總和的 200 倍以上,即使它減少到百分之一也并不意味着這件事對地球是有利的,它隻不過沒有和過去一樣差勁罷了。而且就算 NFT 的交易變得綠色環保了,關于 NFT 本身還是存在着許多其他擔憂,比如真正的所有權,在獲得的東西是否是被盜資産,等等。

Eiche 及許多其他人對建立在 NFT 基礎上的元宇宙非常不滿。據他表示,元宇宙的理念之是以能夠持續發展這麼多年,總共有兩點原因,第一點就是人們渴望能夠與他人更好地交流。而第二點原因其實更加諷刺。

Eiche 說到:「這其實也是一種牟利的方式,還是接下來的主戰場所在。有些公司可能會覺得自己在社交媒體上敗下陣來,而對于那些在社交媒體上大獲成功的公司來說,他們想的就是決不能在未來的競争中敗下陣來。肯定會出現這種情況,這就是諷刺點所在。」

走進元宇宙概念的“多元宇宙”

Eiche 有一句話總結了 Game Informer 這次全部采訪對象的共同理念:不管你喜不喜歡,元宇宙總會到來的。雖然我們還不知道它會以怎樣的形式出現,就算它真正出現了,或許還是有很多人并不知道它實際包含什麼内容,正如 Pétursson 提到的,它将會不斷發展。

而且每次發展可能都會演變出不同的定義。比如上世紀 90 年代以及本世紀初時,元宇宙還停留在概念階段,與網際網路以及遊戲行業共同延申發展。而在我們進入到有形的虛拟現實世界之前,元宇宙等同于 VR 技術。而現在,VR 技術已經逐漸發展成熟,元宇宙也就必須包含更多内容。等到有一天,上世紀 90 年代時人們預測的元宇宙真正成為現實了,或許那種理念又會迅速過時,使用者們也會抱有更多的期待,如今的 MMO 遊戲、網站、社交媒體平台都經曆過這些階段。許多人都以元宇宙為目标在努力着,但就現在而言,這份努力暫時還看不到盡頭。究竟哪家公司能夠率先抵達終點,可能還要取決于我們這些使用者們最終對誰的元宇宙理念産生認同。

翻譯:Ken 桑

編輯:豚骨拉面

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