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《幽靈線:東京》前瞻:一切設計為第一人稱服務

|本文基于篝火營地與 Polygon 中華地區獨家授權協定,轉載請征得同意。

多年來,遊戲圈裡已經形成了這樣的共識:日本遊戲的開發者和玩家都不喜歡第一人稱遊戲。雖然大家都這麼想,不過還是有許多例外的作品。而《幽靈線:東京》的總監 Kenji Kimura 和制作人 Masato Kimura 認為這種說法是有一定根據的。他們認為這與日本遊戲的玩家看重角色的外觀設計有關,并且也有部分原因是為了避免第一人稱帶來的 3D 暈眩症。

《幽靈線:東京》前瞻:一切設計為第一人稱服務

不過 Masato 表示他認為這種觀念正在慢慢淡去,近年來的呼聲已經越來越少了。而這剛好友善了開發者們,因為《幽靈線:東京》不僅是款少見的出自日本工作室之手的第一人稱動作遊戲,而且從許多方面來看都是圍繞着第一人稱而打造的。

Kenji 表示《幽靈線:東京》是 Tango Gameworks 的首款第一人稱遊戲,理論上還不是這樣(因為《惡靈附身 2》後續更新了第一人稱模式),不過這是該工作室首款專為第一人稱而開發的遊戲。他表示在這款遊戲的開發階段存在許多試錯和探索的過程。

《幽靈線:東京》前瞻:一切設計為第一人稱服務

「對我們來說是個不小的挑戰。」Kenji 這樣說道。

「我們從零開始,就連做好遊戲中行走的感覺都費了很大功夫。因為需要加入一定的頭部晃動,但太多的話又會讓人産生暈眩感。」他補充道:「沒有頭部晃動的話呢,又會讓人感覺是在地圖中飄動一樣,體感很奇怪。從零開始開發這款作品确實是個非常艱巨的挑戰。」

Kenji 表示大量試驗帶來的好處,就是大家開始重新思索一些以前預設為共識的東西。比如《幽靈線:東京》的玩法重心就是中距離戰鬥,而非傳統設計遊戲那樣突出近距離或遠距離戰鬥。

Tango 對《幽靈線》的描述是一款動作冒險遊戲,不過這款作品中的設計元素比打鬥更多。玩家使用的是元素能力而非槍械,能夠用手向敵人扔出風火水等元素的攻擊。敵人承受一定的傷害之後就會消停點,讓玩家在戰鬥之中有機會喘口氣,或是讓你有機會逃跑。《幽靈線》中也有潛行攻擊、有近身戰鬥、有格擋還有弓箭。不過從我的試玩體驗來看,這些東西都像是輔助工具,并不是玩家預設的攻擊方式。

《幽靈線:東京》前瞻:一切設計為第一人稱服務

在我試玩的 5 小時體驗中,戰鬥方式總是遠近切換的,先從一定距離之外削弱敵人,然後走進用一根能量線扯出他們的核心。雖然我在躲避攻擊時還是有些不自在,不過預設難度下的場面不會太激烈,機動方面沒有什麼大問題。

Tango 對遊戲平衡的目标是讓遊戲簡單易懂、節奏剛好,而不是強制玩家去研究記住不同的視角操控,Kenji 這樣說到。

「這款遊戲在于探索這座城市,其中會有攔路的敵人,但我們并不希望戰鬥難度高到阻礙玩家探索,」他如是說道,「因為遊戲的許多樂趣都在于探索,是以想玩得更戰術的話可以選擇其他難度,不過在普通難度下,遊戲玩起來不會太考驗玩家的政策。」

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探索的玩法本身也與本作的第一人稱視角息息相關。Kenji 表示團隊希望能讓遊戲體驗接觀光之旅,向玩家展現出東京的風貌。而遊戲中的效果非常棒,多樣的街區和高低差讓我十分驚豔。

就連遊戲主角也是圍繞着第一人稱視角而設計的。這個設計邏輯與最開始提到的日本傳統遊戲觀念背道而馳,Kenji 和 Masato 表示開發團隊的設想是打造出一個能夠融入人群中的大衆主角,讓玩家更能代入到這個角色之中。

從一定程度上來說,每款遊戲的視角都從千方百樣的細微之處決定了遊戲的體驗。而在遊玩《幽靈線:東京》的前兩章時,我注意到了許多明顯圍繞這個視角而設計的内容,并且遊戲整體玩起來也很棒。

編譯:豚骨拉面

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