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看看是誰被吓破膽!盤點遊戲史上的經典科幻恐怖遊戲

人對于未知事物的第一反應都是恐懼,恐懼可以保護人不去接觸這些未知事物進而確定安全。而不少科幻作品,是以現有的科學理論為基礎展開有依據的想象,去揣測未知,那麼當科幻與恐怖遊戲相結合,能給玩家帶來怎樣的火花呢,接下來讓小編盤點遊戲史上的經典科幻恐怖遊戲。

就像文學作品所寫:三體,黑暗森林法則看似簡單,但卻經得起推敲;星際穿越,穿越蟲洞時的不可思議,以及對于宿命論的恐懼;黑客帝國也讓大家懷疑自己是否是缸中之腦,太多認為“本來就是這樣子”的事物,會不會其實不該是所想象的樣子?

《活體腦細胞》

第一部提到的遊戲是《活體腦細胞》,遊戲背景設定為,主角西蒙因為一場車禍,遭受嚴重的腦部創傷時日不多,是以捐贈自己的大腦可供拷貝用以供研究。2060年,人們在大西洋底建立了一個海底研究機構,用來進行深海的能源發掘。從業人員為了友善都在腦内安裝了“黑匣子”,用于記錄和監控人們的健康狀況以便配合治療。同時這個機構擁有一個人工智能叫WAU,它的核心條約為保證人類存活,五十年後,一顆彗星撞擊了地球,整個地球表面淪為廢墟。

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處在深海的科學家和從業人員認識到自己成為了人類最後的幸存者,幸存下來的科學家借由“黑匣子”創造了“方舟計劃”。準備讓WAU把人類的意識上傳到終端,發射到外太空,等待未來合适的時間進行複活。随着資源逐漸枯竭,立馬發射和拖延發射形成了兩個派别,不少科學家,意識形态的存活,并不是真正意義上的人類,是以WAU必須被摧毀,感受到被摧毀風險的WAU過載了部分從業人員的“黑匣子”開啟了抹殺。

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WAU開始用它自己的辦法“儲存”人類,它開始上傳人們的意識,甚至用結構凝膠開始複活死人,因為它認為這也是“儲存”人類的一種方式。在這樣的情況下,主角蘇醒了,作為啥都不知道的主角,路上一邊修複設施,一邊通過WAU的引導擷取資訊準備發射火種“方舟”,通過不懈的努力最終主角到達了最終目的地,但發現自己不過是WAU用一具屍體嫁接複活的“人”,面對肉體的存亡和精神的永續,主角遲疑了,可惜遊戲并沒有給玩家一種體面的選擇,無論如何拖延WAU都将把人類上傳,發射向太空。

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遊戲中操控的主角西蒙擁有肉體,但那是某些其他死去的人的肉體。而西蒙的意識儲存在一個機械腦内。也就是說遊戲裡的西蒙是一個機械大腦插在一具屍體上并用凝膠結合起來的“人”。包括他的眼睛和意識載體都是機器,但腦部以下是肉體。而複制出來的人同樣擁有自己的想法與行為,這些設定讓通關後的玩家脊背發涼,深思究竟什麼是生命、什麼是自我,脫離了原本肉體的“我”還能不能算是我,這樣的我到底還有沒有繼續生活的意義。

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《死亡空間2》

科幻恐怖題材就不得不提到《死亡空間》,作為宇宙最強工程師艾薩克,手捏血月腳踢異變體,可謂好不風光,可是遊戲性上的爽快無法遮掩身處《死亡空間》世界的絕望。小編這裡主要講2代,工程師艾薩克雖然從神盾七号星系逃離,但神印卻利用他死去的女友,一直精神幹擾他。最終漂浮在太空的艾薩克被地球政府發現并救了回來。由于精神錯亂,被關在殖民地的精神病院裡,還時不時接受政府的拷問,詢問石村号那裡到底發生了什麼。直到有一天殖民地再一次爆發了屍變體危機,主角在他人的幫助下得以逃脫,二代便正式開始。

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不同于一代頻繁的jump scare,二代整體壓抑氣氛大幅度上升,給小編印象印象最深的是,因為受神印幹擾,陰間老婆時不時化身精神變态突然出現對主角和玩家進行精神刺激。在逃亡過程中,艾薩克發現原來這次殖民地屍變,又是統一教與地球政府利用自己腦海中的神印記憶,重新建構神印造成的。于是我們的大工程師又踏上了摧毀神印的路。介紹了大概劇情,我們來詳細講講“神印”這個東西,作為《死亡空間》系列的大明星,“神印”是屍變體的根源。遊戲中設定是,一個未知的高等級外星文明制造了神印,神印會發射一種類似于這裡有“無限再生能源”的信号,來騙偷襲一些如人類這樣的高智慧生命體,吸引他們前往。當神印察覺騙了足夠的生命體來後,就會會激活釋放幻覺,對這些人進行心靈控制。讓它們非常狂熱癡迷地形成宗教,就此對神印極端崇拜,同時對這些生命體進行改造,感染,使其屍變。

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但讓生命體變為屍變體,并不是神印的最終目的。這個最終目的為的是将屍變體完全控制,然後将這堆屍變體聚合,形成一個巨大的屍變體:血月。一個如星球般大小的怪物。血月之間有着自己獨特的通訊方式,當新的血月形成後,便開始向廣闊深邃的宇宙發出信号,召喚隐藏在宇宙中其他的血月,然後一起前來把整個星球吞噬殆盡。包括3代最後的結尾,艾薩克終結掉血月後才發現,數不清的血月已經向地球聚集……

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絕望是什麼?絕望是徹底沒了希望,哪怕有一絲希望,也許都有改變的一切的可能。但《死亡空間》系列的故事,絕望之處就在于主角費盡千辛萬苦,最終還是迎來一個壞結局。就像全系列作品包括第三代的dlc,塑造出的都是滿滿的絕望感,遊戲中無辜的路人基本都慘死,老婆一上線就挂了,為數不多活着的人都把主角當工具人用,說賣就賣。主角從一代忙到了第三代結果最後仍然面臨地球的毀滅,玩家隻能感到深深地絕望。

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題外話,其實小編認為艾薩克被冠以宇宙最強一點問題都沒有,第二部結尾艾叔知道自己被神印騙了後,強行擺脫神印控制,并在精神上擊敗了它……神印傻了,小編也傻了。三代甚至還手捏血月……

《掠食》

不同于《死亡空間》的血肉混合異變體,《掠食》中讓小編眼前一亮的怪物,反而是“拟态”,造型雖然很老土,但是能夠化形成為場景中的任意一個物品,在遊戲前期确實給玩家造成不小的精神壓力和生存壓力,雖然後期和獵頭蟹一個地位……

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遊戲中可以像《恥辱》一樣學習異能,有趣的是,如果玩家學習了太多的異能,還會被設施裡的炮台識别為是外星人,進而被打成蜂窩煤。這個小設定還是比較有意思的,同時這也暗示了遊戲後期的劇情。

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遊戲通過出色的特效和音效加深了怪物的神秘和恐怖,除了氛圍和故事層面,《掠食》的怪物設計更像是圍繞數值來做的,面對有限的子彈以及異能,如何合理規劃使用是個難題,是以在遊戲中大多時候總會萦繞着緊張的氣氛,這種對于物資缺乏的恐懼是恐怖遊戲的樂趣和推動力,它推動着玩家去冒險擷取資源,去潛入。同時遊戲結局對于“怪物”植入了人類思想,還是不是人類的命題還進行了思考,提升了遊戲的立意。

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《異形:隔離》

《異形:隔離》這部作品以其優秀的AI設計,複古原汁原味的畫面表現,讓玩家每時每刻去遊玩,都能重溫當年異形電影帶給各位那種“In space ,no one can hear you ”的絕望恐怖感。而為了實作這種恐怖感,《異形:隔離》在AI設計上下足功夫,讓這隻死神一般的怪物,始終穿插在遊戲體驗之中。

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遊戲制作人在後續的訪談中,也明确表示遊戲就是要力圖還原電影中的經典元素。從玩法設定到美術視覺效果,《異形:隔離》無一不在還原電影。制作組對初代電影的細節考究非常嚴謹,甚至還拿到了當年的設定草案,以及配音音頻,從空間站上的過道走廊、通風管道、乃至桌面上各種物件到儀表 UI,全部做到了複刻級水準。

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對小編來說,玩過的優秀恐怖遊戲,都擯棄掉了jump scare,轉而去發掘其他方面,而《異形:隔離》在發掘玩家的無力感這一方面做到了極緻。為了塑造“無力感”,制作組安排主角阿曼達沒有任何手段擊殺異形,隻能通過諸如火焰噴射器等武器,阻擾威吓對方,讓其一時放棄追殺。但就算是這樣,任何能找到的手段在面對這隻怪物時,都不是完全可靠的。異形會學習更好的行動路線,摸清你的反擊手段後便會有恃無恐,甚至還懂得誘騙玩家進行突然襲擊。

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為了完美展現這個危險而又有着詭異美感的生物,制作組幾乎将絕大多數精力都投入其中。整個遊戲無論是AI 邏輯、音樂制作甚至貼圖模組化到動作腳本,某種程度上來說異形才是這裡面當之無愧的主角。整體的氣氛和遊戲玩法全部充滿了制作組對原作的情懷。那種真實感受到異形襲來的恐懼和壓迫,以及完美的畫面表現,真正做到了拍電影的水準,直到今天《異形:隔離》仍然是不可多得的恐怖大作。

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《惡靈附身》

在小編眼裡三上真司對于這部遊戲,借鑒了不少《寂靜嶺》的設計要素,反轉世界的設定,内心恐懼所變化的怪物,三上真司将《寂靜看》的精華與自己想法相結合創造了《惡靈附身》這一巅峰作品,同樣的小編這裡隻評價第一部。

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《惡靈附身》第一部,無論是從畫面的美感,到人物的設定以及怪物的黑暗藝術,都沒有什麼可挑剔的。更為難得的是,在《惡靈附身》中,劇情也是加分項。談到恐怖遊戲中的劇情,首先就必須得讓玩家有一種很好的代入感,讓玩家進入遊戲之後覺得不是主人公在遊戲裡面拼殺,而是自己在遊戲裡面行走遊曆。賽巴斯蒂安雖貴為主角,但是在初代中的存在感并不是特别強,更多的是讓玩家用賽巴斯蒂安這個視角,來認真審視魯維克這個悲劇角色的形象,順便“欣賞”STEM世界的瑰麗。

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賽巴斯蒂安的背景就是一個家破人亡的警察,前往精神病院調查案件而已,他隻是一顆棋子。玩家需要在遊戲中找尋線索。通過隻言片語側面分析魯維克的身世和行為動機,這些設定都讓本身就精神緊繃的玩家更需殺死腦細胞來了解劇情。并且賽巴斯蒂安進入的 STEM 世界非常扭曲,作為玩家前腳還在一個裝潢華麗的屋子裡探索,轉頭就會來到污穢不堪的鄉間小鎮。這一切都歸功于,遊戲機關和線性地圖的巧妙設計,也隻有線性遊戲才能提供這種一次性的爽快體驗。

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說完第一部還是來談談到第二部,小編感覺可能是因為三上真司不是親手監督的原因,第二部整體節奏就像一部快節奏的R級血漿片,玩得爽但并不能占據玩家的回憶,少數的幾次印象還是第一部的老boss們被拉出來鞭屍,作為粉絲其實更想要的還是那種深至骨髓的恐怖,而不是過目即忘的冒險。

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《觀察》

在《觀察》中,玩家将扮演一個空間站中的進階人工智能“山姆”,一個沒有實體的意識體,電子裝置就是它的載體,而攝像頭則是它的眼睛。山姆在重新開機時,發現空間站已經遭遇了嚴重的事故,幸免于難的宇航員艾瑪要求山姆協助她維修空間站,并尋找失蹤的船員們。在這個過程中,山姆和艾瑪發現空間站竟已經脫離軌道遠離地球,而在這背後又仿佛隐藏着更為古怪離奇的事件,于是他們開始一起發掘其中的真相。遊戲中設定詳細,比如雖然其他船員悉數失蹤了,但玩家依然可以通過船員日志清晰地感受到他們不同的個性,這些日志幫助玩家簡單梳理了人物關系的同時,也為後續的劇情做了充足的鋪墊。

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遊戲中對神秘恐怖的集中展現,屬于時不時出現的神秘物體“黑色六邊形”,每當六邊形在空間站中沒有征兆地倏忽出現時,其總會變幻出一批莫名的圖形符号并發出令人不安的“噪音”,似乎是在傳達某種特别的“啟示”。玩家在遊玩過程中可能會因為枯燥的劇情而煩悶,但當遊戲後期玩家從空間站中脫出,看見土星軌道上那數不清的“空間站”時,那一刻的震撼難于言表。

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遊戲中的高潮,全部堆積在最後,玩家在最後認識到“六邊形”代表廣義上的“神”,它将無數平行宇宙中的空間站拉到土星軌道上,進行殘忍的篩選,隻有成功完成考驗的艾瑪與人工智能山姆,才能被選中,代替“神”前往無數的平行宇宙傳播意志。玩家會在數不清的空間站中看到無數死去的“自己”,最終博士和玩家山姆看到了周圍無盡的空間中漂浮着無數黑色六邊形完成所謂的“升格”,遊戲的最後畫面停留在,博士周身蔓延着黑水像觸手般吞噬一切以及懸浮在地球之上的六邊形。

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當一口氣把遊戲遊玩結束,會發現某些情節細思恐極,宇宙級别的詭異現象、正體不明的“神”、有悖常識的因果聯系,頗有克蘇魯神話所強調的“不可名狀之恐怖”的味道。結局中那句:bring them,引人無盡遐想,過多明确的解釋或拓展反倒會令這種作品喪失神秘的恐怖韻味。

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