天天看點

《小缇娜的奇幻之地》評測:刷累了,不如編個故事玩吧

我甚至不知道我是誰,我在哪兒,我隻知道我要大開殺戒。

老實說,在草草通關了《無主之地3》之後,我一度覺得,這個獨特的遊戲系列,已經走到了生命的盡頭。盡管有GearBox出品的保障,遊戲的射擊手感依然出衆,裝備養成仍舊别出心裁,但對于一路追随整個系列至今的老玩家而言,這套配方未免還是太過陳舊了。

裝備驅動的魔力是有限的,而第一人稱射擊這個玩法本身,并不能很好地支撐起一個遊戲的核心體驗。假如剝離随機元素,純粹用一款FPS的标準來評判“無主之地”系列,它可能會顯得有些貧瘠。就像你剝離大片級的劇情體驗,就會搞不清《使命召喚》的代數一樣。

因為年齡關系,我也很久沒能像在大學宿舍一樣,與三五好友一起,體驗《無主之地》的聯機樂趣。而且很肯定的是,在可預見的将來,這樣的機會隻可能愈發渺茫。而孤身一人打開遊戲,重複地悶頭刷裝備,也早已從初見時的廢寝忘食,默默地變成了一種苦修。

然而,非常奇妙的是,《小缇娜的奇幻之地》幾乎切中了以上的每一個痛點,它一改原作對于射擊與刷裝的循環式依賴,加入了第三條足以洞開遊戲玩法的穩定支點——

任務與叙事驅動。

冒險的開始,平靜又祥和

确切來說,“無主之地”系列一直不乏豐富的世界觀與背景故事,但就以往的正傳作品而言,玩家的主要體驗并不在此。甚至在《無主之地3》中,遊戲的劇情體驗跟人物塑造,反而成了非常明顯的短闆,這跟系列作品一直強調的多人遊玩模式,有很大關系。

你會發現,《無主之地》并不鼓勵,也不允許玩家充分地沉浸到遊戲的世界觀裡。《無主之地》每時每刻都在提醒玩家,你是在扮演一個不那麼正經的遊戲角色,是在自由且愉快地嬉戲。這很好地解釋了,為什麼《無主之地3》的劇情會如此不倫不類。

它既想推動整個系列向着正劇式的結局前進,卻又完全無法解決玩家作為工具人的代入感問題,進而導緻了劇情體驗上的寡淡與割裂。

好在,這個最大的雷點,被《小缇娜的奇幻之地》完美帶過,并且順勢轉化成了遊戲的最大特色。這次,玩家不需要再假惺惺地扮演任何工具人。你就是你,你就是來打怪爆裝加看故事的。你不僅是整場冒險的參與者,更是決定故事走向的“命運決定人”。

你是這局遊戲的一份子

在吸取了《無主之地3》的教訓後,《小缇娜的奇幻之地》把玩家的第一人稱視角,放在了叙事的主格位上。和以往不同,本作不再設定跟職業綁定的固定角色,而是向玩家提供了可定制的自定義捏人系統。

某種程度上來說,《小缇娜的奇幻之地》算是一款Meta遊戲,它會從某些非正常的角度,打破你對遊戲世界的種種預期,進而讓你産生濃厚的互動與探索欲。

很顯然,這一點要歸功于本作的特别主題——“跑團”。

作為本傳最受歡迎的DLC,同樣以跑團為主題的 “小缇娜強襲龍堡”,也正是受到了這方面的蔭蔽。

“車卡”環節

當然,跑團文化在國内的閱聽人比較稀薄,在遊玩《小缇娜的奇幻之地》前,你也無須接觸跑團文化。你隻要知道,跑團是一種充滿想象力的集體創作活動,是固化的現實世界在人腦中的具象延展,就差不多了。更粗暴一點,你可以把跑團了解成一種更為成熟的“過家家”。

在《小缇娜的奇幻之地》裡,你是在參與一場,由小缇娜組織的跑團遊戲——“地堡與惡棍”。隻不過,這個遊戲的基本規則和《無主之地》類似:你從NPC手上接來任務,然後在完成任務的過程中,射殺一個加強排的地精、僵屍,或者蘑菇等等的敵人,然後搶走它們身上爆出來的裝備。

爆裝備還是爽的

至于為什麼,赤手空拳的僵屍會突然爆出槍之類的東西,這就是遊戲的組織者,也就是小缇娜需要靈活變通的地方了。換句話說,其實以前的《無主之地》正傳本身,一直就比其他傳統的FPS要顯得要無厘頭一點。它的獨特漫畫美術風格,跟非正常的畫面渲染模式,讓很多在其他遊戲裡看來,像是BUG一樣的現象,變成了一種《無主之地》自帶的特色。

這種“還沒加載完”式的急速渲染模式,讓許多大幅度的場景變化演出,成為了可能

但玩家們總能不假思索地玩下去,畢竟這些不合理的地方,隻是單純的遊戲機制罷了。經過長時間的熏陶,我們對電子遊戲的内在邏輯,已經有了一個系統性的認識,不會再因為這些小事大驚小怪。而在《小缇娜的奇幻之地》裡,借由另外兩位跑團成員——瓦倫丁與法耶蒂的對口相聲,你可能會久違地回憶起,自己初入遊戲世界時的那股較真勁頭。

瓦倫丁跟法耶蒂,分别代表了兩類典型的玩家性格。

較真

瓦倫丁是一位人類飛行員,平時渴望冒險,喜歡打破正常。是以,他經常在遊戲裡整活,老是誘導玩家采用混亂邪惡的行事風格;法耶蒂是個會計機器人,喜歡循規蹈矩、四平八穩的遊戲方式,對于小缇娜的瘋狂主持風格,與瓦倫丁助纣為虐的行為,她總是頗有微詞。

具體反映在遊戲中,瓦倫丁跟法耶蒂代表着玩家的多元化劇情體驗。雖然這種劇情體驗的分支不多,一般就兩種,但比起以往的殺殺殺、射射射而言,《小缇娜的奇幻之地》已經完成了質的飛躍。在本作中,刷裝加射擊的戰鬥循環,終于不再是唯一的内容填充物了。

在遊戲中,玩家可以選擇性地采用不同的方式,來完成各種千奇百怪的任務。比如,你可以色誘一位剛剛從長眠中蘇醒的巫妖王,或者耐心聽它把裝逼的台詞念完,而最後的結果,可能因你的角色而異。當然,你完全可以用老方法,在它說出第三個字之前,就把它的臉糊爛。

這不是顯示錯誤,它廢話就是這麼長,甚至後面還有一大段

如果這種劇情分支,隻是展現在任務的解決方案上,那麼《小缇娜的奇幻之地》或許還隻是個套着跑團背景的正常作品而已。它真正優秀的地方,在于其将傳統遊戲套路的戲谑與解構,融入到了遊戲中的幾乎方方面面。

在本作中,玩家将在小缇娜手工制作的世界地圖上遊走,控制主角形象的二頭身小棋子,與NPC進行互動,破解各種地形謎題。其中,不乏一些“現編”性質的有趣小任務。比如有一次,小缇娜不小心把一條“魔法流星”掉在了地圖上,擋住了玩家的去路。雖然這屬于場外的突發狀況,但玩家還是需要通過戰鬥鑒定,才能移除這條不速之客。

在戰鬥地圖中,這種不靠譜的幽默感也絲毫沒有減弱。比如,你可以試試色誘一座吊橋,看它會不會向你放下自己的戒備。或者在遊戲裡插别人的隊,用腳踐踏城市草坪,看看你的惡劣行徑能不能吸引惡魔的注意。

你甚至還可能誤入創世神的高維領域

總之,和以往的“無主之地”系列相比,《小缇娜的奇幻之地》的劇情體驗,異常的有嚼勁。甚至可以說,本作已經初步完成了向任務驅動類玩法的過渡——至少,在《小缇娜的奇幻之地》中,我幾乎不會有那種為了刷裝而刷裝的漫無目的感。

相反,在第一次到達某個區域,第一次接觸某條任務線時,總會有一種強烈的,非戰鬥的探索欲,占據我的主要興趣點,成為我遊玩時的第一驅動力。這些興趣點的密度和趣味性,要遠勝以往任何一作《無主之地》。即便你對跑團文化興趣寥寥,也多少能在小缇娜的肆意整蠱中,會心一笑。

至于那些原本就喜歡“小缇娜強襲龍堡”的粉絲們,就更沒有理由錯過這場盛大的狂歡了。在這裡,你不止能在高清重制版畫質下,瞻仰屁屁種馬女王陛下的盛世美顔,而且還能見證暴躁吟遊詩人托格的經典預言——我XX要把大海給炸平咯!

炸掉海洋是托格在“強襲龍堡”中頒布的一項任務,但因為可操性有點低,最終被小缇娜遺憾砍掉

當然,本作并不是《無主之地:傳說》那樣的故事向番外作品,在奉上多汁劇情的同時,《小缇娜的奇幻之地》繼承了系列一直以來的優秀戰鬥體驗,且不出意料地,将之拓展到了一個新的高度。

首先,我覺得有必要說說《無主之地》本身的戰鬥體驗。

GearBox在《無主之地》這個系列上,對傳統的FPS玩法進行了最大程度上的豐富與拓展。具體到槍械的數值、彈道、屬性,乃至換彈、切槍之類的基礎操作,都已經被《無主之地》玩出了花樣。比如,你大概也在系列作品裡見過會罵人的槍、會走路的槍、會生崽的槍,之類的奇葩玩意。

除了這些特異品種外,遊戲中的槍械還會按照廠商貼牌,分成幾個基本的大類。比如,一些武器有着無限制的彈夾,另一些則能切換設計模式,還有一些可以在換彈時扔出去造成傷害,等等等等。

在可把玩的裝備多樣性上,《無主之地3》已經達到了一定高度,你已經很難在市面上,找到第二款射擊體驗如此豐富的FPS了。《小缇娜的奇幻之地》自然沒有抛棄這一優良傳統,遊戲仍然保留了大量風格迥異的槍械。

同時,《小缇娜的奇幻之地》将《無主之地》的暴擊收益,玩出了更加豐富的花樣。

暴擊收益一直是“無主之地”系列有别于其他傳統FPS的重要設計。由于貫穿始終的RPG數值架構,《無主之地》的中的暴擊,不能單純設計成爆頭的即當機制,而是變相地轉化成100%觸發的暴擊傷害收益。而在暴擊收益的具體觸發效果上,除了數值之外,《無主之地》還搞出了不少花樣。

事實上,本作的射擊互動,還有很多戰鬥外的其他用途

比如,一些武器在觸發暴擊時,會對着彈點周圍的所有敵人造成散射傷害,又或者在暴擊時,限時buff其他類型的傷害,等等。這種多樣化的設計,既能平衡“子彈海綿”帶來的射擊疲勞感,又能鼓勵玩家在數值驅動的大前提下,依然去追求更加精準的命中操作。

延續到《小缇娜的奇幻之地》中,槍械方面的運作邏輯基本一緻,而且其槍械的暴擊特效,變得更為普及且多樣,使得精準操作的回報感,進一步增強。當然,優秀的射擊體驗,隻是整個系列的及格線而已,《小缇娜的奇幻之地》在戰鬥系統上的新體驗,主要來自于額外的法術跟近戰槽位。

《小缇娜的奇幻之地》評測:刷累了,不如編個故事玩吧

作為本作中新加入的裝備類型,近戰武器是部分職業的核心構築之一。比如像霜戰士這樣的職業,其主動技能直接跟近戰武器的傷害挂鈎,而刀劍術士的技能循環,更是直接需要交替使用近戰跟遠端武器,才能提供額外的BUFF傷害。

同時,近戰武器有着跟遠端武器一樣豐富的詞條效果。甚至部分橙裝近戰武器,會因為出手頻率更慢的原因,而獲得更加強力的效果。比如,某些近戰武器在命中敵人之後,可以原地召喚出炮台随從,自動攻擊附近敵人。

近戰攻擊生成的炮台仆從

跟額外增加的近戰武器不同,法術直接取代了原先的手雷欄位。

與前期限定數量跟效果的手雷相比,法術不僅擁有更靈活的釋放CD,而且具體效果也更加多樣。有些法術可以在原地生成增益屏障,有的就是最傳統的奧術飛彈,也有類似傷害光環的周身技能。當這些五花八門的法術,結合豐富的槍械特效,再搭配上近戰跟主動技能的戰鬥演出時,整個戰場會變得無與倫比的熱鬧。

就算隻有你一個人在《小缇娜的奇幻之地》上冒險,也能在戰鬥時耍得跟馬戲團一樣,雞飛狗跳。比起那種按左鍵射到食指酸痛的FPS體驗,本作的戰鬥玩法,顯然豐富了許多。

當然,除了具體刷裝跟射擊體驗之外,《小缇娜的奇幻之地》同樣保留了職業技能系統,可供玩家建構不同的角色流派。本作具體的技能樹設計,與以往沒有質的差別,最大的改動點在于,每個職業的技能不再擁有三個分支。在砍掉許多花裡胡哨的擺設技能之後,每個職業隻留下了一條樸實無華的技能樹。取而代之的是,玩家可以在達到20級後,選擇一條其他職業的副技能樹,建立混合職業,并且可以随時切換兩個職業的四個主動技能。

這種跨職業的交叉式Build模式,催生出了比以往更豐富的流派選項。比如以高血量見長的霜戰士,搭配上賣血打傷害的墳墓之子技能,就會創造出一台能抗能打的殺戮機器。

達到40級後,遊戲還會解鎖額外的神話等級

而當技能流派、刷裝配裝、射擊體驗等等玩法要素都準備妥當之後,就輪到關卡設計、BOSS戰鬥之類重要玩法,來給予玩家應有的回報了。

事實上,《小缇娜的奇幻之地》的關卡設計,相比于《無主之地3》之前的作品,有了長足的進步。許多地圖的立體化程度非常高,既能為玩家提供豐富的戰鬥地形,也讓探索稍微變得有趣了一些。值得注意的是,本作中的收集物——黃金骰子,直接與玩家裝備爆率挂鈎,這給了我絕對充足的收集動力。更妙的是,大部分骰子的位置并不算太過犄角旮旯,部分環境解謎也不至于太過喧賓奪主。線上性任務的引導下,整體的探圖過程相當流暢。

瀑布後面就有一顆骰子

另外,我能感覺到,本作的地圖設計跟敵人配置,是有精打細算過的。與前作相比,炸藥桶之類的場景道具,不僅數量異常充足,而且明顯好用不少。敵人的尋路AI也更傾向于主動配合玩家,去實作一些突突突之外的戰鬥技巧。除了配合玩家表演之外,敵人還會積極利用高台等地形,對玩家進行多方位的壓制,迫使玩家不停地轉變戰鬥政策。

而這些特點,也讓本作的BOSS戰保持了一定的樂趣水準。不過,FPS的BOSS戰——你大概也明白,《小缇娜的奇幻之地》也沒能擺脫互動不足與子彈海綿的老問題。但好在,作為系列特色“酷炫”BOSS出場,依然還很歡騰。

以上種種,使得《小缇娜的奇幻之地》的戰鬥體驗,變得相當有趣——至少,在前期是這樣的。

畢竟本質上,本作還是以裝備數值驅動玩法為主,後期依然會不可避免地走上秒秒秒的道路。這也是之前提到的,這類遊戲命中注定的詛咒——一旦你去思考“為何而刷”的終極命題,手頭上的所有操作都會變得索然無味。事實上,除了開箱爆裝的片刻高潮之外,整個《無主之地》的玩法重心,一直都不是那個結果,而是在于緩慢提升自己的刷裝過程,與更新過程。

作為沒有長線内容更新的單機,這個系列始終缺乏一個成熟的終局目标,《小缇娜的奇幻之地》也沒法從根本上解決這個問題——或者說,所有裝備驅動類遊戲都沒法解決這個問題。但好在,《小缇娜的奇幻之地》做到了一點——至少玩家能在這個緩慢提升自己的過程中,獲得一份足夠優秀且獨一無二的冒險體驗。無論這份體驗是來自獨一份的射擊手感也好,還是不輸許多叙事驅動類遊戲的台本演出也罷。

爽啊!

言而總之,作為多年不玩“無主之地”的假粉,《小缇娜的奇幻之地》讓我找回了第一次來到潘多拉星球,在風塵中滾下巴士時的光景。一切都很陌生,一片無法無天。那時候,我還不會對着遊戲誇誇其談,試圖肢解玩法的五髒六腑。

很高興,小缇娜能為玩家們創造這片陌生的,充滿意外的奇幻之地。在這裡,我甚至不知道我是誰,我在哪兒,我隻知道我要大開殺戒。

繼續閱讀