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盤點不同遊戲廠商的遊戲設計特征,數數他們到底有幾闆斧的功夫

最近,育碧曝出對《渡神紀:芬尼斯崛起》的銷售情況滿意,将會繼續開發這個遊戲的續作,争取将其更新為新的IP系列。

雖然有些玩家吐槽說這款遊戲是《塞爾達:荒野之息》和《刺客信條奧德賽》的結合體,但小編相信很多玩家跟我一樣,還是非常期待它的續作推出。

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不過,雖說遊戲的整體品質不錯,但仍然沒有脫離育碧遊戲的傳統設計。不管是遊戲的UI系統,還是遊戲的地圖與任務設計,都脫胎于刺客信條系列。讓人忍不住懷疑,育碧是不是隻有這幾闆斧的實力?

今天小編就帶大家一起來看看,不同遊戲廠商的遊戲設計特征,數數他們到底有幾闆斧的功夫。

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還是以育碧說起。育碧經曆過《刺客信條》系列、《孤島驚魂》系列、《看門狗》系列遊戲的開發,逐漸積累了一套可複用的遊戲設計架構,這包含了人物的攀爬系統,角色戰鬥系統,地圖與任務系統等。

是以我們會看到育碧的動作遊戲,很多都能爬上爬下,利用建築物來偷襲敵人或逃跑,玩家對這樣的設計還是很贊賞的。

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但同時,玩家也會遇到清不完的地圖問号,占領不完的敵人據點等問題,這些設計育碧卻一直沒怎麼改進。即便最新的《英靈殿》将問号改為光點,但任務的重複性仍然很高。

是以,育碧遊戲的成績,從steam上的玩家評價和媒體評分來看的話,雖然總體保持在好評之上,但也缺乏讓玩家驚喜的地方。

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再來看看FS社。從《惡魔之魂》到《黑魂》三部曲,從《血源詛咒》到《隻狼》,再到近期推出的《艾爾登法環》,宮崎英高的三闆斧——精緻的地圖設計、經典的Boss設計以及有難度的戰鬥射擊——讓魂系遊戲從小圈子走出,成為如今最受矚目的單機遊戲。

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相對于育碧遊戲的部分設計還存在被玩家诟病的地方,對與FS社,玩家最多的怨言卻是在于他們開發遊戲的太少、太慢了。

看來魚和熊掌确實無法兼得,想要“每年”玩到“精品”遊戲的難度實在太大。

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接着我們再來說說網絡遊戲和手遊。以前小編對莉莉絲的《刀塔傳奇》非常着迷,玩了整整一年,也氪了不少金,直到一天幡然醒悟,忽然覺得興趣索然,逐漸棄遊。

但後來又被《劍與家園》《劍與遠征》以及《萬國覺醒》的宣傳片吸引,着了它的道,乖乖的獻上了自己的血汗錢。

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之是以會沉迷這類遊戲,是因為它擁有一套完備的更新體系,很自然的勾起玩家變強的心理和勝利的欲望。所用的套路也非常簡單,培養戰将、培養小兵、更新建築、更新技能等等,這些都需要玩家不斷投入精力和金錢,一不小心就花費巨大,舍不得離開了。

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在衆多擁有自己遊戲套路的廠商中,多益網絡的遊戲也有自己獨特的方法,從《夢想世界》《神武》再到《元氣衆生錄》和前述遊戲的手遊版本,它們也走出了一條适合自己的道路。

小編也整理出它們的幾個特點,其一是傳統的回合制戰鬥模式,其二是完善的社交系統,其三是豐富的小遊戲組合。

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雖然是這麼幾個看似平常的特點,看似老土的回合制戰鬥玩法,偏偏仍有不少使用者就吃這一套,玩得不亦樂乎。也算是天下之大,各有所愛吧!

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當然,除了本文提到的這些公司的遊戲,還有許多遊戲也繼承了本公司其他作品的優秀做法,有些是為了省時間、省成本,有些則想要采取捷徑成功。但有些成功了,有些不成功,關鍵還是在于開發者在借鑒的同時,是否考慮過玩家的想法,是否尊重了他們的意見。

好了,今天就說到這裡了,大家如果還知道其他遊戲廠商的套路設計,可以在評論區留言。

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