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盘点不同游戏厂商的游戏设计特征,数数他们到底有几板斧的功夫

最近,育碧曝出对《渡神纪:芬尼斯崛起》的销售情况满意,将会继续开发这个游戏的续作,争取将其升级为新的IP系列。

虽然有些玩家吐槽说这款游戏是《塞尔达:荒野之息》和《刺客信条奥德赛》的结合体,但小编相信很多玩家跟我一样,还是非常期待它的续作推出。

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不过,虽说游戏的整体质量不错,但仍然没有脱离育碧游戏的传统设计。不管是游戏的UI系统,还是游戏的地图与任务设计,都脱胎于刺客信条系列。让人忍不住怀疑,育碧是不是只有这几板斧的实力?

今天小编就带大家一起来看看,不同游戏厂商的游戏设计特征,数数他们到底有几板斧的功夫。

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还是以育碧说起。育碧经历过《刺客信条》系列、《孤岛惊魂》系列、《看门狗》系列游戏的开发,逐渐积累了一套可复用的游戏设计框架,这包含了人物的攀爬系统,角色战斗系统,地图与任务系统等。

所以我们会看到育碧的动作游戏,很多都能爬上爬下,利用建筑物来偷袭敌人或逃跑,玩家对这样的设计还是很赞赏的。

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但同时,玩家也会遇到清不完的地图问号,占领不完的敌人据点等问题,这些设计育碧却一直没怎么改进。即便最新的《英灵殿》将问号改为光点,但任务的重复性仍然很高。

所以,育碧游戏的成绩,从steam上的玩家评价和媒体评分来看的话,虽然总体保持在好评之上,但也缺乏让玩家惊喜的地方。

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再来看看FS社。从《恶魔之魂》到《黑魂》三部曲,从《血源诅咒》到《只狼》,再到近期推出的《艾尔登法环》,宫崎英高的三板斧——精致的地图设计、经典的Boss设计以及有难度的战斗射击——让魂系游戏从小圈子走出,成为如今最受瞩目的单机游戏。

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相对于育碧游戏的部分设计还存在被玩家诟病的地方,对与FS社,玩家最多的怨言却是在于他们开发游戏的太少、太慢了。

看来鱼和熊掌确实无法兼得,想要“每年”玩到“精品”游戏的难度实在太大。

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接着我们再来说说网络游戏和手游。以前小编对莉莉丝的《刀塔传奇》非常着迷,玩了整整一年,也氪了不少金,直到一天幡然醒悟,忽然觉得兴趣索然,逐渐弃游。

但后来又被《剑与家园》《剑与远征》以及《万国觉醒》的宣传片吸引,着了它的道,乖乖的献上了自己的血汗钱。

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之所以会沉迷这类游戏,是因为它拥有一套完备的升级体系,很自然的勾起玩家变强的心理和胜利的欲望。所用的套路也非常简单,培养战将、培养小兵、升级建筑、升级技能等等,这些都需要玩家不断投入精力和金钱,一不小心就花费巨大,舍不得离开了。

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在众多拥有自己游戏套路的厂商中,多益网络的游戏也有自己独特的方法,从《梦想世界》《神武》再到《元气众生录》和前述游戏的手游版本,它们也走出了一条适合自己的道路。

小编也整理出它们的几个特点,其一是传统的回合制战斗模式,其二是完善的社交系统,其三是丰富的小游戏组合。

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虽然是这么几个看似平常的特点,看似老土的回合制战斗玩法,偏偏仍有不少用户就吃这一套,玩得不亦乐乎。也算是天下之大,各有所爱吧!

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当然,除了本文提到的这些公司的游戏,还有许多游戏也继承了本公司其他作品的优秀做法,有些是为了省时间、省成本,有些则想要采取捷径成功。但有些成功了,有些不成功,关键还是在于开发者在借鉴的同时,是否考虑过玩家的想法,是否尊重了他们的意见。

好了,今天就说到这里了,大家如果还知道其他游戏厂商的套路设计,可以在评论区留言。

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