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讓玩家“受苦”的遊戲,如何成為“治愈”的作品?

讓玩家“受苦”的遊戲,如何成為“治愈”的作品?

即使你沒玩過遊戲,應該也聽說過“魂系”(souls-like)的名頭,這個由遊戲制作人宮崎英高創造出的獨特遊戲類型,幾乎是“受苦”的代名詞。而最新發售、半個月内全球售出1200萬套的《艾爾登法環》正是其集大成的作品。此外,還有像《黑暗之魂》系列、《隻狼》這樣的作品。

不同于大部分遊戲那樣充滿力量,玩家在這類遊戲中需要在危機四伏的世界中生存、戰鬥,外加無數次的死亡。稍不留神,路邊的小怪都能随時緻你于死地,更不要說遊戲中的BOSS戰,一場戰鬥往往需要花上數小時乃至幾周來通過。

但“受苦”卻讓人癡迷,仿佛一場大型的“宮崎老賊PUA現場”,玩家們一邊咒罵,一邊埋頭追求一場令人渾身顫抖的勝利。

去年,在曆史最悠久的電子遊戲頒獎典禮「金搖杆」Golden Joysticks上,公衆将《黑暗之魂》選為有史以來最偉大的遊戲,超過了《俄羅斯方塊 Tetris》、《毀滅戰士 Doom》和《超級馬裡奧64 Super Mario 64》等經典作品。

為何在遊戲中不斷的“死亡”會讓人着迷而非沮喪?“魂系”如何突破了當今侵泡在工業化流水線的3A遊戲廠商所執着的開放世界機制,以及真實與自由的迷思?除了“難”,宮崎英高營造了一個怎樣的世界,它和現實的關聯是什麼?

曾做客「問題青年」播客的遊戲設計師葉梓濤,基于對遊戲設計與體驗經驗的了解,嘗試呈現出一條能夠讓我們了解“魂系”遊戲之魅力的道路。

通過将遊戲植根于人類的體驗:羞恥、失敗、甚至死亡—— 他使得遊戲更加貼近生活。

《宮崎英高:把死亡視作特性而非缺陷》

西蒙·帕克, The New Yorker(2022)

葉梓濤譯

01

被誤解的真實

與被矮化的自由

當3A遊戲大廠或創業者們鼓吹“未來的遊戲與虛拟空間,就像現實世界一樣真實”的時候,他們談論的大都是一種視覺表面空洞的感實性(truthiness):通過顯示卡單元的運算與燃燒,數千萬的三角形面片的切分帶來了這種視覺上的寫實。

他們幻想着能營造類似《星際迷航》中全息甲闆似的世界,走在大街上,人物,車流,天氣邏輯,都由AI或規則生成所驅動,就像電影《失控玩家》裡那種身臨其境的錯覺。

但這并不符合遊戲設計的邏輯。

“魂系”揭示了一種遊戲世界獨特的真實與可信,這不是技術主義者所迷戀、或傳統遊戲廠商所鼓吹的那種真實與可信。

早在2006年,實驗藝術遊戲開發者 Auriea Harvey 和 Micha l Samyn 在《實時藝術宣言 REALTIME ART MANIFESTO》一文中就明确了這一點:Make the experience feel real. (it does not need to look real). 讓體驗感覺真實(而并不需要看起來真實)。

連重要的場景動畫都能随意穿模的“魂系”遊戲,顯然不擔心玩家會是以出戲。

讓玩家“受苦”的遊戲,如何成為“治愈”的作品?

穿模是一種常見于3D遊戲的BUG,指物體間或者人物間,因碰撞體積設定失誤導緻互相穿透,疊加。

此外,3A大廠對開放世界遊戲真實性的迷戀,還展現在對「自由」的無止盡追求中。他們指望有一個虛拟空間,一個 Avatar(化身),能提供很多很多的東西可以互動。隻要在這個世界有很多事情可以做,可以自動聊天的NPC,那麼這個世界就能吸引人了。

但真正的自由不是玩家可以在遊戲中吃、穿、聊天,駕駛不同的載具去這個空洞世界的任意一處,不是那種you can do anything,但一切卻沒什麼實質差別。如同漫長的Check List 一樣遍及全地圖的問号;或渴望有一天能有一個用機器生成填充、訴諸于混亂随機事件能無限「湧現」出持續吸引玩家玩下去的劇情與内容,像是《西部世界》或《頭号玩家》那般的遊樂場。

真正的自由在于:you can do anything which is meaningful and crafted by the designer:玩家在遊戲中有足夠豐富的體驗和有意義的選擇。這件事情無關技術,無關遊戲是不是屬于“開放世界”,而是關乎凝聚着如同匠人精神一般的技藝(artistry)、一種真正全身心投入人工的創造與打磨所提供的内容量。

沒有人會去問《艾爾登法環》中玩家為什麼不能視訊聊天, NPC 之間為什麼不能自由對話。遊戲的體量總是有限的,而正是在不同次元上的不同限制的度量與決定的能力,形成了「遊戲設計」。想象一個如同現實般自由、由AI驅動就能自動生成的玩法世界,那是對于遊戲設計的藐視。

02

現實不就是這樣嗎?

相較于一些廠商追逐視覺和效果上的寫實主義,宮崎英高的作品或許更接近「真實」。

就拿“魂系”最常被玩家吐槽的超高難度和不太友善的引導說起。遊戲中很多看上去反傳統、反遊戲的設計,大都可以用同樣的答案予以回應:現實不就是這樣嗎?

抱怨1:遊戲中的角色有精力槽,揮劍跑步會消耗精力槽需要恢複,也太難了。

但現實不就是這樣的嗎?,正是有體力限制你才會謹慎地考慮當下的決策,當人有無限的機會而不需要為自己的選擇承擔相應的風險時,出手和收手便沒有任何成本,也無時機選擇可言。

抱怨2:遊戲中 boss 戰特别特别難,如果不知道方法我便無法硬莽過去。

但現實不就是這樣嗎?當我們面臨一個巨大的難題,在完全不知道方法的情況下,自然很快就會遭遇挫折,直到我們練習、思考,并尋找方法與道路。

抱怨3:遊戲中的地圖真的就隻是地圖,不告訴我現在要去做什麼,也沒有明确的地點與辨別,沒有導航,我居然還需要聽路人的描述來識别位置?

但現實不就是這樣的嗎?地圖不是疆域,地圖就是現實的抽象,在現代人過分依賴于GPS與導航之前,你的确需要坐标與方位的判斷,以及路人的指引,有時可能還會得到一些誤導的資訊。

這個“現實不就是這樣嗎”的清單當然不能無限地羅列下去,也無法為魂系遊戲的引導、錄影機鎖定與穿模“洗白”,在使用者體驗上,這些的确有待提升。但在電子遊戲這個超高次元的空間中,宮崎英高為他的設計原則找到的一系列立足點(體力槽,慢起手,強懲罰,強Boss,弱數值,碎片叙事,複雜箱庭式回環關卡等等),并在此領域凜然建構起了一座無可争議的宏偉宮殿。

《艾爾登法環》

03

碎片化叙事與普通的人

當然,關于魂系遊戲最常見的抱怨來自對其遊戲劇情的隐晦與“不說人話”,不少老玩家連遊戲打通了都沒搞清時代背景與故事邏輯,是以常稱宮崎英高為“老謎語人”。

從來沒有人有如上帝視角般能了解事情準确的前因後果,我們都是在與世界的接觸中建構其印象與邏輯,緩緩辨識出模糊的面目。玩家是從世界之外來此地的異鄉人,難道不理應當片段地從詩歌、筆記與交談中,逐漸形成對這個世界的曆史與現在的了解嗎?

數年前,當我讀到汪民安老師所編輯的《文化研究關鍵詞》,在這本充滿着難解概念的厚重工具書的背後寫着這樣一段話:

發明這些概念,并不是為了發明晦暗本身,而是為了發現這個世界的晦暗。換種說法就是,這些深淵般的理論概念,之是以變得晦暗,并不是因為詞語本身的晦暗,而是因為世界本身的晦暗。世界本身如此之複雜和晦暗,以至于任何的詞語都難以将它耗盡,而詞語一旦力圖去捕捉這個世界的時候,它必然氣喘籲籲,負荷累累。

無獨有偶,在某個采訪中,當被問到在自己所開發的遊戲中最喜歡的是哪個時,宮崎英高這麼回應:

這是一個相當難的問題,就好比你問我如果我有3、4個孩子,哪一個長得最好看,我會回答他們都好看(大笑)。不過如果我要說出哪一個永遠留在自己心中時,我想說是《血源詛咒》,它是讓我感觸最深的遊戲。我相信我是按照我的方式,我想要的方式去做了。

他所提及的《血源詛咒》釋出于2015年,其故事背景完美地對應了這種晦暗與未知。如科幻與奇幻小說家洛夫克拉夫特(著有《克蘇魯的呼喚》)所言:“人類最古老而強烈的情緒,便是恐懼;而最古老最強烈的恐懼,便是對未知的恐懼。”

讓玩家“受苦”的遊戲,如何成為“治愈”的作品?

《血源詛咒》

在采訪中,宮崎英高回憶起小時候,因為貧窮買不起書,隻能在圖書館中借閱他無法了解的英文奇幻和科幻小說,伴着其中的插圖和對孩童來說隻能辨認一二的詞語去編織故事。他可能在那時就意識到,好的故事絕不隻來自平白直叙,在每個人的想象中,故事有着更豐盈的呈現與無法預知的延展。

未知帶來了想象,而一旦連想象力都無可掌握,那便轉為崇高。這種克蘇魯式的故事與背景、對遊戲世界未知的拼湊之間形成了構成了美妙的共振。

某種意義上,魂系遊戲為電子遊戲的故事打開了環境叙事/碎片叙事(environmental storytelling)的大門,就如同《尤利西斯》為現代文學帶來了交錯淩亂的時空與肆意流淌的意識流寫作。電子遊戲從隻能以童話故事般的叙述(比如,那種“很久很久以前...”式的開頭),到開始展露出獨特的文學性叙事。

正是在這樣的情況下,玩家扮演的角色往往出身普通而平凡,沒有宏大的背景,也不是世界的拯救者。這和另一款開放世界遊戲《KENSHI》有着某種迷人相似特質:

無論我們來或去,世界照常運轉,現實不就是這樣嗎?

這完全不同于典型遊戲的娛樂邏輯:遊戲是作為現實的逃避,軟化和回報更強烈地夢之花園。在面對魂系作品的時候,“遊戲恰恰是作為逃避之外的強烈的一把尖刀”。就如同西蒙·帕克在采訪中揭示的,目前傳統的遊戲“經常用幼稚的力量幻想(childish power fantasies)來讨好他們的玩家,但宮崎英高的作品依靠的美德則是失敗、耐心和難得的精确性。”

如同前文所叙述,大部分玩家的消費和體驗習慣更像是口味被甜食慣壞的小朋友。寶箱理所應當出現獎勵(而不是怪物或陷阱);戰鬥應該如砍瓜切菜般達成千人斬(而不是走在路上被狗咬死),地圖應該直接告訴我去哪裡可以獲得什麼(而不是還要學會讀圖、了解方位、記住路線)。

在這個意義上,或許我們能夠驚訝地發現,宮崎英高的作品以其“獨異”且非人的難度揭示出了一個事實:我們過去對遊戲的想象或許是被歪曲和馴化的,我們覺得這樣的作品太難,恰恰是因為今天大量的遊戲商品總在以各種方式撩撥和讨好我們,對于遊戲中的世界“應該是怎樣的”已經被訓練出了一種預期:它應該是美好且愉悅,充滿了快感和濾鏡。

遊戲産品與玩家互相喂養,玩家在這個外接器官的供養中宛如巨嬰,用對無聊的“短路”(Joanthan Blow 語)來掩蓋生活的困難與不确定性.因為人生苦短,遊戲理應給人帶來更強的回報而不是困難。

但或許遊戲也能讓你面對現實,而即便是普通人也能夠一點點克服這些看似不可能克服的困難,并且正是“困難”為努力賦予了意義。

04

面對共同的困境

三年前,我陷入到了抑郁的困境中,機緣巧合下,在生日時友人送了我《隻狼》。不知是為了證明什麼,還是想當然的“自我救贖”,遊戲一旦開始了就想要通關,即便是一次次笨拙的學習。

《隻狼》幹淨地除去了複雜的RPG系統(沒有傳統的更新加點,武器更換等),架勢條的系統設計簡潔而有魅力,使玩家不能畏縮,沒有退路和選擇地面對敵人,面對敵人。

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在《隻狼》中,架勢條需要被打滿,

但玩家一段時間不攻擊會逐漸下降

沒有練級與升段,隻有找到方法,去實踐和臨場反應,有時候也常淪作麻木的重複,甚至氣急敗壞地都要把搖桿丢出去。但《隻狼》中的一個個BOSS就像是一面面鏡子,以絕對的門檻冷酷地照見螢幕前玩家的樣子,沒有時間也無法欺騙自己,再動聽的借口都會被反複的 「死」字所擊穿。

《隻狼》在那段時期成了我的心理安全區:目前還沒法完成的,就是沒法完成。沒法逃避,也沒法自大,不再有任何的理由,一切認知失調由現實驗證。

在視訊《黑暗之魂如何幫助我緩解自殺抑郁症》中,叙述者将其稱作是遊戲史上最無畏的對生命的贊歌,因為黑魂使得他相信勇敢的去面對看似「無法戰勝」是很正常的一件事。

紐約客撰稿人西蒙·帕克詢問過宮崎英高的設計初衷,宮崎認為遊戲的樂趣就是來自于解決問題(problem-solving):“我們在日常生活中都面臨難題。找到答案總是一件令人滿足的事。” 而帕克也這樣描述自己的遊戲體驗:“在一個所有力量都在努力驅逐你的世界裡,抵抗、然後克服這些力量的感受讓人深感欣慰。”

而在《隻狼》中獨自面對的我,最近在白金《艾爾登法環》時頗有些不習慣,對我來說這個新作似乎過于“玩家向”:玩家互相留言,多人入侵與合作。很多支線劇情都需要上網去交流檢視攻略,否則僅憑自己絕無可能發現。

或許這也是面對如今孤立現實時,創作者對聯結的鼓勵。每個人都有自己需要去面對和解決的問題,但還有共同的困境,需要世界上其他數百萬的玩家在不同的位面上與你一同冒險。

在遇到困難時,你可以召喚另一個玩家來幫忙。但玩家不能輕易交談,而挑戰完成後,被召喚的玩家會在一片光雨中消失。「幾年前,宮崎在他的汽車被困在山雪中後,就有了這種想法。一群陌生人把車推到山頂,然後無聲無息地消失在夜色中。」

而在《艾爾登法環》中,也有一個讓我感動的時刻:在尋找一條隐藏道路——一座透明的浮空橋時,我很順利地就找到了方向,因為地面上滿是其他玩家在不同時空中用留言鋪出的指引。

哲學家保羅·維利裡奧(Paul Virilio)在近三十年前的一次名為《愛與運氣的遊戲 The Game of Love and Chance》 (1995) 的采訪中正面談論到了電子遊戲,在那個3D 遊戲僅僅剛剛出現的年代,他預見電子遊戲可能會帶來一種看待世界/戰争/生活的重影的危險:

感覺被分割成兩個現實,導緻了一種堪比中毒的模糊(blurring):我們正看見重影(we are seeing double)。無法想象這在幾代人之後最終會産生什麼。

而在現實變得如此魔幻的日子裡,這個問題同樣困擾着我。

我們需要對遊戲怎樣的思考?什麼樣的遊戲能以獨有的方式來回應這個世界?還是我們應該緘默不語,假裝一切從未發生,在美好的花園間繼續沉醉。

維利裡奧繼續說,未來是如宇宙般的孤獨。但或許在某些時刻,遊戲中的困難也能得以與現實共振。

誠如友人子瓜的詩:

此刻,某地,

她正帶着新的玩家走出船艙。

去經曆吧,她想,去重複這人類的痛苦。

—— 《一起玩 的晚上 》

參考資料:

機核電台 《艾爾登法環》玩了一周後我們的感受丨遊戲茶話會Vol.34

落日間譯介的文章《Simon Parkin 宮崎英高:把死亡視作特性而非錯誤 Hidetaka Miyazaki Sees Death as a Feature, Not a Bug | The New Yorker (2022)》,

視訊《黑暗之魂如何幫助我緩解自殺抑郁症》。

*本文也是落日間 遊戲作者 Auteurs 系列寫作的一篇

撰文 | 葉梓濤

編輯 | 陽少

排版 | 烏烏

設計 | Sam

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