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讨論:什麼樣的遊戲被稱為好遊戲?

今日問題:什麼樣的遊戲被稱為好遊戲?

以下是筆者我自己的觀點,如果不喜歡或者說看着不舒服,可以批評,也可以說出自己的看法,我隻是一個喜歡遊戲的人,我的觀點并不代表所有人的觀點。

觀點如下:

個人認為,遊戲的好壞核心在于:遊戲性和劇情兩大塊。

1.遊戲性

對于遊戲性的解釋,百度百科是這樣解釋的:

讨論:什麼樣的遊戲被稱為好遊戲?

通俗易懂點,就是遊戲玩法。

一個好的遊戲性,往往會帶來非常好的遊玩體驗,遊戲性好的遊戲,是可以不需要劇情的,比較經典的就是《球球大作戰》為代表的遊戲。

畢竟當初《球球大作戰》這種遊戲剛出來的時候,是隻有遊戲性而沒有什麼劇情的,就是單純靠優秀的遊戲性從衆多手遊市場中殺出一條血路的。

但是最經典的,數得上是《我的世界》,本身可以說是幾乎無劇情,但是就是依靠自己的遊戲性,斬獲無數玩家的喜愛。

那麼,怎樣的遊戲性才能被稱為優秀呢?

個人認為:優秀的遊戲性的特點就是四個字:易學難精。

遊戲性出衆的遊戲,必定就是易學難精的。因為太難得話,入坑門檻太高,閱聽人人群少。做的難度太低,雖然玩的懂的人多,但是由于太過于簡單,玩家流失度會很高。

遊戲性的代表遊戲類型其實是卡牌遊戲:比如最經典的就是《鬥地主》,規則非常簡單,但是鬥地主真的是易學難精。

因為競技也算遊戲性裡非常重要的一環。因為有競技,是以會有競技心理,這種競技心理是非常重要的,是以有的時候,這種心理博弈也就成為這類遊戲的遊戲性核心。是以有時候會有一手爛牌照樣能赢的局面。

那麼,非競技類遊戲的遊戲性的優秀又提現在哪裡?

答案如下:

1.要往益智方向出發而非抑智。

比較經典的算得上是《開心消消樂》為代表的,雖然本身具有很大的不确定性,但是在難度高的關卡中,你的每一步都會影響到整個局面。

如果《開心消消樂》不夠經典,那麼《爐石傳說》必定算。随機真随機,技術也需要。

2.要往易學難精,但整體又偏向技術向的。

就比如經典遊戲:《超級馬裡奧》這類冒險向的單機遊戲(我這裡主要指的是比較經典的那一版本,其他版本沒玩過,是以不予以評價)。《超級馬裡奧》的難度并不高,但是當你去沖刺世界紀錄的時候,難度就是非常大的。當然,每個遊戲都會有這種去沖刺世界紀錄的大佬,這裡隻是随便舉個例子。

那麼,是否說遊戲性好,遊戲就一定好呢?

這個不一定,在這個方面,翻車最多的,一定是單機遊戲區,因為單機遊戲的靈魂是在劇情上提現的,如果純粹是遊戲性好,劇情差,那麼也是不會被玩家所認可的,最近比較經典的遊戲代表就是《仙劍奇俠傳七》(雖然我沒買,但是我也大概看了看評論,因為他們說劇情不好,是以沒買),《仙劍七》是遊戲性好,但是劇情方面不太行,不過由于畫質,模組化,玩法的大幅度提升,也導緻《仙劍七》本身并沒有說翻車。但即便如此,劇情也是仙劍七本身的一個诟病。

反過來思考:是否說遊戲性差,遊戲就一定差呢?

也不盡然,經典代表:《FGO》,FGO是玩家公認的遊戲性非常差的一款遊戲,但是FGO本身的口碑卻一直穩定在一個“合格甚至偏好”的遊戲水準上。

FGO的成功是離不開它本身的劇情和每個人物的塑造的(雖然大部分都是lsp沖着老婆而來的)。

2.劇情

遊戲的劇情表達,基本為以下幾種:

1.傻瓜般的新手指南向的劇情介紹。這種情況一般在遊戲初期,玩家需要熟悉操作時出現。當然,在“一刀999”這種頁遊裡,這種模式,基本就是常見的,隻需要點“自動尋路”,一直點滑鼠,然後看着戰力往上漲……

2.旁白式,旁白式一般出現在開篇或者是過渡的時候才會出現的,又或者是那種部分設定的“沒有肉體的神秘強者”充當起解說員。又或者是回憶式的情況用的比較多。

3.探索沉浸式,這個類型現在遊戲都會比較多了,就是玩家自行探索,然後一邊探索一邊觸發劇情,雖然這種方法無論對于遊戲開發者還是玩家,都是費時費力的,但是玩家的體驗會與前兩種有很大的不同。

4.CG式的過場動畫。這個《古劍奇譚三》絕對榜上有名,真的打完怪以後觸發劇情,真就兩步一個CG,而且一般也都比較長。屬于有點像打遊戲+看電影的味了。不過這種的話成本也會相對比較高。

5.對話互動式。這種算是最常見的,甚至往往是支線任務的打開方式。個人認為,這種對話互動式其實算是探索沉浸式的一種。

還有的話,可以評論區補充。

其實會發現,在不同的遊戲類型中,遊戲性和劇情的重要性不一樣。

偏競技類的遊戲,遊戲性的重要程度大于劇情。

偏單機類(獨狼玩家)的遊戲,劇情的重要程度會大于遊戲性。

如果有一款遊戲,遊戲性又好,劇情又好的遊戲,那麼它的口碑基本不會差。

但是,我們要讨論的問題仍然很難有一個結論。

無論是遊戲性還是劇情的好壞,其實都是主觀向的,就像一款遊戲基本不可能做到100%的好評,一定會有它的缺陷。

而且,定義單機和聯機遊戲的好壞标準,個人覺得也是非常不一樣的。

就好比RPG遊戲這種類型來說。

以《古劍奇譚3》和《原神》兩款都是國産的,比較自由向的RPG遊戲,前者為純粹的單機遊戲(你硬要扯網絡版我也無話可說),後者是聯機遊戲。

單機遊戲的特性是:基本為買斷制的,在劇情上是閉環的,這種閉環,就是把一個大故事給講完。

而像原神這類遊戲,不是買斷制的,是不斷更新的,它是為了賺錢,不可能說去把劇情做成閉環的,必須一點一點的寫,這也是它這類最大的弊端,想要劇情一次性全部看完,一鍋端了,但是它偏偏跟擠牙膏一樣,一點一點出來,一鍋端變成一勺一勺挖。

但這并不是評判它們的好壞的标準。

好壞的标準如下(筆者個人認為,如有不同意見,請在評論區中指出)

先說統一的标準:RPG遊戲的核心并不是在于角色扮演,角色扮演的好處在于它是沉浸式的,這種沉浸式是為了劇情服務的,這麼說吧,如果一款RPG的遊戲,劇情不過關,那麼這款遊戲基本也沒啥好玩的。

分類

單機的:由于單機遊戲的劇情基本為閉環的,就是必須講完一個大故事,可以留彩蛋到下一部的續集,但是主角身上發生的事一定要去把重要的給講完,不然有頭沒尾就完結,跟小說太監沒差別。

由于劇情上算是閉環的,是以世界觀的設定也必須要做的盡可能完美,因為是單機,不能像聯機的,世界觀有誤我可以繼續強加設定填坑。但是世界觀要想沒有失誤是幾乎不可能的,我們隻能說不要在非常明顯的地方犯錯,其實都能接受。

當然,很多時候世界觀也會有很多很模糊的東西,讓觀衆不明白的東西,這些東西往往隻能說是後續的續作去完善。但是在本身的作品中,也要盡可能地把跟主線有關的世界觀說清楚,說明白。畢竟世界觀模糊不清的地方往往是因為主線劇情不好去觸碰,去填這部分的世界觀的坑,但是該清晰的地方一定要清晰。如果可以的話,可以利用支線任務去填補世界觀的坑。

單機的RPG遊戲在劇情上還有一個非常重要的點,就是要有主題。

如果說劇情是RPG遊戲的靈魂,那麼主題就是劇情的靈魂。是一個大核心,如果說講了半天的故事,沒有一個核心,沒有一個主題,那麼這個劇情基本就沒有什麼側重點。就似乎單純就是看一個故事,沒有任何的深意。主題分為大主題和小主題,大主題就是整個遊戲,整個主線所突出來的主題,小主題是你做支線任務時,支線任務的主題。也會在主線劇情中有部分的展現。

以《古劍奇譚3》的主題而言,大主題為“傳承”,這個主題非常好,是以這也是我個人非常喜歡古劍三的特點,它非常好的诠釋了什麼叫做中國式爛漫,中國神話式的爛漫。

這個傳承的提現在于:中國人不信神,不信鬼,我們信仰的是自己的祖先,我們崇拜的是自己的祖先,我們傳承的技藝來源于我們的祖先。我們和祖先都很渺小,但是我們的目标是征服星辰大海,縱使我這輩子也見不到,但是我也依然要去做,我看不到的結果,我的子孫後代會代我去看。

在遊戲性上,RPG遊戲的側重點應當在于自由探索,玩家自己慢慢摸索,來了解這個世界的世界觀。

在戰鬥上,這個戰鬥的遊戲性是屬于衆口難調的,有的人喜歡自由打怪,打個BOSS跟玩隻狼那樣的魂系遊戲。有的人就喜歡你一下我一下的回合制遊戲,一個費手,一個費腦子。戰鬥機制可以數值不平衡,可以過分突出某個技能強大,但是要忌諱戰鬥機制複雜。這種複雜的度很難去說,太過于簡單,會導緻很無聊,過于複雜,會導緻難上手,如果想要複雜的話,戰鬥機制最好是循序漸進的,而不是一股腦全部扔出來。

像原神這類聯機的角色扮演的遊戲,側重點更在于整體的遊戲性,因為聯機遊戲的一個比較大的核心在于競技,雖然競技元素在原神中比較少,但是各種平衡也是要做好。

因為聯機不比單機,聯機是不斷發展的,是以會有源源不斷的新角色,新劇情,新地圖,新人物。是以各種平衡是一大考驗。

遊戲性中,核心玩法保留的同時,可以擴充不同的玩法,可以是永久保留,也可以是一時活動特意推出的。

在劇情上,像原神這類的RPG遊戲應當更注重小主題的把握,因為大主題是主角做的最大的一件事,這個故事要講非常久,非常繁雜,小主題,小故事反而會更加重要。

總結(筆者個人标準):

評判标準如下(最重要到最次要)

聯機遊戲:

1.遊戲核心玩法是否足夠吸引人,是否容易上手甚至上頭的。

2.各種人物,BOSS之間的數值是否平衡?

注:前兩者可以說包含了策劃的水準,新角色,新活動是否合理。

3.劇情上是否合理

4.地圖,畫質

單機遊戲:

1.遊戲劇情

2.遊戲性是否合理(主要指核心玩法)

3.人物塑造是否成功

4.畫質

結束語:

好的遊戲受益終生。

不好的遊戲隻是浪費時間,虛度光陰。

不過現在國内遊戲環境也注定了國産遊戲要想優質,還需要很長的路走。

推薦遊戲:

《古劍奇譚3》

《仙劍奇俠傳3》(畫質黨不推薦)

《這是我的戰争》

《戴森球計劃》(遊戲性取勝!)

聯機遊戲的話,無論是端遊還是手遊我都不大推薦,因為聯機意味着遊戲是動态而非靜态。總有一天,聯機遊戲會變質的,無論是《魔獸世界》,還是《英雄聯盟》,亦或者是别的遊戲,一開始都是非常優秀的,但是随着時間退移,總是會有一天走下坡路的。

單機遊戲的特點也就在這裡:一成不變,該怎麼做就怎麼樣。我沒有動态表現,但是我的靜能告訴你的,就已經足夠了。

以上為個人觀點,覺得不對的可以指出,但不要……懂得都懂。

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