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觸樂夜話:世界末日

觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

觸樂夜話:世界末日

總有一些挂念的人(圖/小羅)

我在遊戲裡經過了多少次世界末日?

說實話,這個問題就像《JOJO的奇妙冒險》裡大反派迪奧那句經典台詞:“你還記得自己吃過多少塊面包嗎?”答案從它被問出來的那一刻就非常明确了——不計其數。

遊戲熱愛塑造世界末日,不論是在毀滅前夕急需玩家拯救,還是毀滅之後玩家在廢土上艱難求生。而我們也能輕而易舉地列出許多優秀作品,甚至可以把它們按照不同的毀滅方式分好種類——戰争、細菌、病毒、輻射、AI失控、外星人入侵……主人公們或主動或被動地拿起武器,在確定自身安全(這裡往往會有無數主角光環為玩家保駕護航)的同時還要肩負起揭露陰謀、拯救世界,或者至少不讓事态進一步惡化的任務。

僵屍是各類世界末日主題遊戲裡最常出現的敵人之一。這也不難了解。不論那些僵屍是被細菌、病毒感染,還是受到輻射變異,被外星人控制,對抗“非人類”總能讓人獲得一種安全感,哪怕是在危機四伏的環境中。正如僵屍,以及所有像僵屍一樣喪失了自我意識的敵人會不分青紅皂白地攻擊我一樣,我面對僵屍也能夠毫不猶豫地下手擊殺,盡管劇情可能會在這裡安排一個剛剛變異成僵屍的親人或朋友,他們甚至是為了保護主角才罹難的,但我仍然可以用“他們已經不是原來的那些人了”來說服自己,而“背負着他們的感情活下去”也是主角的責任。

觸樂夜話:世界末日

“末日”的目标首先是“生存”

還有一些遊戲把重點放在了末日背景下人與人之間的對抗上。在工業文明幾乎被毀滅殆盡的環境裡,人們為了為數不多的資源明争暗奪,也顯得十分合理。生存被刻畫成了一場零和博弈,與可見的怪物和惡劣的環境相比,人心才是最可怕的。一些支援多人線上對戰的遊戲——比如《DayZ》——裡,最需要提防的是其他玩家。不過,無論是單機還是多人,這類遊戲同樣會給玩家展現人性光輝一面的機會:明知會損失資源或者遭遇背叛,但我還是想力所能及地幫助别人。就算好心沒得好報,至少還有讀檔重來的機會嘛。

不論如何,我喜歡在遊戲裡體驗世界末日的感覺。不僅因為遊戲本來就有建構虛拟場景、能現實所不能的功能,還因為遊戲始終會用玩法設計将我保護在一個安全的範圍之内——哪怕我在現實中不會使用任何武器,遊戲裡遭遇僵屍時也能熟練地握緊搖桿開槍;現實中要空手在地上挖個洞都不容易,而遊戲裡一個像模像樣的避難所可能按下幾個鍵就能完成;假如你擅長操作,或是吃透了玩法,甚至可以把廢土世界變成真正的狩獵場——這也是遊戲的樂趣。

觸樂夜話:世界末日

即使環境嚴苛,也可以選擇做個好人

但是偶爾,真的隻是偶爾,我也會想,假如我在遊戲裡也像現實中一樣,人生中大部分時間生活在城市裡,幾乎不具備任何緻命攻擊和野外求生技能,那麼很可能連成為NPC的機會也沒有,大機率隻會是主角前進之路背景裡的一個色塊,或是背景描述中的一句話吧。

從這個角度看,我喜歡在遊戲中的末日世界冒險,某種意義上也帶着一種隔岸觀火式的慶幸——在内心深處,我會認為那些導緻世界末日的因素離自己還相當遙遠。

正因如此,當有些東西突然接近,或是讓人感受到它們其實沒那麼遙遠的時候,許多遊戲中的場景就變得愈加暧昧起來,在真實與虛構的邊緣提醒着我們:盡管很多東西我們無能為力,但至少不要成為自己讨厭的那種人。

觸樂夜話:世界末日

如果現實中的我穿越進遊戲,可能都堅持不到新手教程結束

疫情初期,我采訪過一些遊戲開發者。其中有一位喜歡“世界末日”題材,打算制作一款僵屍橫行、動作爽快的新作,還找了不少同類遊戲作為參考。但當疫情到來時,那些遊戲他一個也沒有打開過。他說,每當他想玩,家人都會感到難受,“很容易觸景生情”。

3年前,我采訪過一位把外國遊戲翻譯成俄語的俄羅斯姑娘。她住在聖彼得堡,養了一條可愛的小狗。采訪過後,我們逐漸淡了聯系。但在今年2月之後,我又想起了她。我擔心她,也擔心所有被卷入戰争的人。我向她發去了一封郵件,又隐隐擔憂她的回複。

幾天後,我收到了她的回信。她寫道:“不幸的是,(戰争)也影響了我的家庭。但我相信一切會好起來,一切一定都會好起來。照顧好自己,沒有什麼比健康更重要,不論是身體還是心靈。”

我不知道這樣的日子什麼時候是個盡頭,但至少現在,希望每個人都能照顧好自己。

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