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《紀元:變異》評測:優秀的風格,煎熬的旅程

作者:浩海海海

相信很多人好幾年前就知道這款名為《紀元:變異》的遊戲,而我最早也是在TapTap上被其獨特的美術風格吸引而期待了多年。如今這款遊戲也終于在多平台上線,78元本體的定價在國産遊戲中不算便宜,但這也讓我對遊戲品質多了一分期待。

《紀元:變異》評測:優秀的風格,煎熬的旅程

在遊玩通關後,我認為遊戲的78元中,77元都隻能給美術。遊戲的劇情和戰鬥動作設計,在不平衡的數值下顯得一言難盡,也讓這趟賽博朋克風的冒險體驗對玩家來說顯得不太友好。

你認知中标準的賽博朋克和SCP場景

隻看一眼遊戲的宣傳圖或者宣傳視訊,人物置身于賽博朋克風格十足的城市之中。絢麗多彩的霓虹燈、橫七豎八的電線管道、大橫幅的義肢改造廣告……如果能夠接受人物的像素風格,那麼毫無疑問這看起來就是一個你認知中标準的賽博朋克風世界。

《紀元:變異》評測:優秀的風格,煎熬的旅程
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在遊戲開始時,玩家将從經典的賽博朋克風筒子樓乘電梯而下,進入街道,菩薩海報、供奉的神像、旗袍女孩立牌等東方文化色彩濃厚的元素相繼映入眼簾。玩家切換電視的頻道,撿到的展現着世界的風貌的新聞報紙,踢到路上的箱子,甚至在店裡碰到花瓶還會不小心打碎,被店老闆教訓。在初始這個不大的區域中就有着不少可觸發的互動要素,能夠對話的NPC和有待發掘的任務。

《紀元:變異》評測:優秀的風格,煎熬的旅程
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我習慣每到一個新地方,先不去管任務,而是到處探索,和人對話,發現新的事物。配合着電子樂風的BGM,穿梭在街頭,觸發奇遇的感覺确實不錯。

《紀元:變異》評測:優秀的風格,煎熬的旅程
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《紀元:變異》中有很多不同風格的區域,場景美術特色鮮明。既有夜晚燈紅酒綠的城市霓虹,也有薄霧中寂寥的無人公路。玩家将在碼頭港口潛入匪幫老巢,也會在地下設施中探尋隐藏的真相。

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場景既有着賽博朋克風,也有SCP風格的建築,并且它們都是最經典一眼就能認出來是什麼的風格。雖然不能說毫無創新,但确實缺乏新鮮感。你能從這款遊戲中看到許多其他遊戲場景的影子,以至于讓人感覺好像是直接照搬的一樣。

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雲裡霧裡隻有噱頭的劇情

老實說,在看到宣傳圖那略顯油膩的人物時,我還是挺擔心的。但實際的角色是2D像素風格,高馬尾的大長腿女主,外形出乎意料的還不錯。在演出中,也并沒有因為是像素風格就打了折扣,人物的動畫表現大體還令人滿意。值得一提的是遊戲的中文配音品質很好,不違和且能讓人很好地入戲。

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而讓人雙倍快樂的是女主還是女同人設,有一個活潑可愛的女朋友在玩家的冒險過程中将會全程陪伴,劇情中兩人更是時不時都在發狗糧。不過到了後期,一直的彩虹屁也讓人感到有些厭煩。

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玩家能在這趟探險中和形形色色的角色相遇,傳道者、黑幫、機械人……但除開兩位女生,其他人的人物塑造顯得不太盡如人意,在旅程過後,玩家能記住的人可能不會超過一個手掌的手指數,對話言語完全為劇情主線服務,缺少讓人有記憶點的其他生活細節。

《紀元:變異》展現出的世界觀很宏大,但缺點是沒能清晰地讓玩家感受到。說是賽博朋克世界遊曆冒險,其實不過是套了個科幻的皮。要了解更多的細節全靠翻遍散落在各處的資料資料補充世界觀,但難讀的文檔資料讓人看得雲裡霧裡。

女主作為姐姐找尋失散弟弟的過程貫穿整個劇情,而從中期開始展開突然玄學起來,讓人摸不着頭腦。玩到後期才發現,這原來是一個以SCP為基礎建構的世界觀。但其中的SCP僅僅停留在一些文檔的介紹和部分畫面中,卻并沒有把SCP未知的魅力展現出來,僅僅是被當做了一個噱頭。

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在劇情中,你能感覺到好像全世界都知道主角是誰,但就我們自己不知道,全員謎語人的劇情讓人毫無共情。而後結局突然莫名其妙就被要求拯救世界,成為了妥妥的工具人,令人無語程度歎為觀止。同時夾雜着時不時就停頓幾秒畫面鏡頭,讓完整的劇情如同被割裂一般,讓人隻想猛擊skip。

除開主線,遊戲中也有不少的支線任務和夾雜在流程中例如調酒、開鎖等的小遊戲解謎要素,不過引導較為簡陋,有些解謎也不符合邏輯,很多時候都要玩家自己探索,容易出現找不到下一步的情況。

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最後還想吐槽的是遊戲中的英文人名不太好記,老實說我确實不喜歡英譯漢的名字,讓人記不住,特别是這還是一個中國團隊做的遊戲。但和劇情上的硬傷相比,這點問題實在是微不足道了。

3D銀河惡魔城探索和2D橫版戰鬥的結合

在《紀元:變異》中,玩家鏡頭視角固定,主角雖然是2D紙片人,但場景都為3D模組化,角色将在3D和2D場景中來回切換。

遊戲中的地圖由較為開放可隻有移動探索的區域和線性橫版關卡組成。在區域地圖中,玩家可以自由穿梭。在關卡中雖為橫版視角,但地圖卻很立體,關卡有明顯的銀河惡魔城設計,拿到新的鑰匙就可以前往之前去不了的區域。

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《紀元:變異》中的3D場景主要分為兩個部分。一是在非戰鬥場景的開放區域中,着重展現世界的風貌。二是穿插在2D橫版戰鬥中的3D場景房間,着重于收集資源,展示更多畫面細節,發現資料推動劇情。而它們的結合讓遊戲在保留了2D橫版動作的同時,讓互動和探索因為夾雜着3D場景的原因變得多樣起來,豐富了玩家的體驗。

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而在中後期的幾個完整關卡地圖中,遊戲又一改之前的線性關卡,采用了銀河惡魔城類的關卡設計。把不同區域有機聯結起來,讓環境更加緊湊,增加了地圖的可探索度。3D中的銀河惡魔城設計,相對于2D更難設計,但也是以可以更多樣,更濃縮,更鼓勵玩家探索全部區域,也讓玩家在遊玩過程中也更容易産生驚喜感,收獲探索得到相應收益的滿足感。

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把2D橫版戰鬥結合進3D銀河惡魔城式關卡中,戰鬥的平面化更考驗玩家的操控能力,3D的立體關卡則進一步豐富玩家探索感。二者的結合确實是一次新鮮而大膽的嘗試。

但《紀元:變異》的3D和2D結合方式又是無序的,從一個2D場景轉換到3D場景後,玩家的思維還停留在2D場景之中,進入3D場景後就容易被擋路,這時還需要玩家有意識地進行繞路才能跨越障礙。看似無關緊要,但無形之中卻也打斷了玩家的心流。

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在一個個分割開的3D小房間外,戰鬥和平台跳躍都是2D的橫版場景。這種割裂帶給玩家的是潛在的目标迷失,完全分割開不同玩法的體驗,相當于告訴玩家在2D你隻能做這些事,在3D隻能做另外的這些事。是以當玩家一發現角色是在2D還是3D場景後,就已經知道要做些什麼事了,反而破壞了玩家的探索欲。

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在關卡設計上的細節上,遊戲還是有值得稱贊的地方。為了避免玩家迷路,小地圖的位置指引很清晰,進入室内還會變成3D友善找路。同時鏡頭也貼心地為場景表現服務,配合旋轉等操作讓畫面表現力更具沖擊力。有時候還會轉換成第一人稱視角掃視房間,增強玩家的代入感。從大地圖中進入室内場景可以瞬間加載,前往不同的區域會乘坐飛車,根據具體場景間過渡的不同,場景加載畫面也會貼合流程。

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不過這些設計的大部分都隻停留在遊戲前期。在遊戲初始,我以為流程會更偏向于開放世界探索,但後來慢慢發現本質還是橫版動作,隻不過融合了一部分開放探索玩法。而在本作糟糕的動作手感下,中後期的流程差點變成一場災難。

稀碎的手感加上糞怪

遊戲的主要玩法為橫版平台動作,既有戰鬥也有跳躍。通常玩家會在3D場景自由移動,但在戰鬥時則會進入2D場景和敵人在一個橫軸上進行戰鬥。

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在這裡先不談平台跳躍上的手感,主要來說說動作戰鬥上的問題,來談談為什麼遊戲的手感如此糟糕?

首先這并不是一款在戰鬥上可以無腦爽的遊戲,遊戲戰鬥難度較大,需要玩家運用近戰遠端防禦翻滾等操作,搭配技能和道具,靈活應對敵人,但大體上還是以近戰攻擊作為主要輸出方式。

雖然可以選擇的戰鬥方式多樣,但好用且打得爽的功能卻沒幾個,實戰體驗并不好。例如防禦彈反技能,本應該是一項靈活的,風險大但收益也大的操作,但在遊戲中不僅動作慢,且大多時候隻能防防小怪,稍微厲害一點的敵人就防禦不了也無法彈反。而大劍動作又慢,遠端射擊不能控制方向和具體目标,還會對一個已經死亡的敵人反複射擊,浪費彈藥。

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而更新獲得的攻擊技能更是大多沒啥用,蓄力攻擊不敢用太容易原地站着挨打,位移攻擊技能前後搖太大,遠端攻擊又容易被打出僵直,結果終究還是回到了繞後普攻以快取勝。

角色攻擊的範圍也很迷,經常感覺攻擊距離差不多卻反複對空氣輸出,就算擊中也很難打斷敵人的出招。特别是有些敵人不亮血條沒有傷害數值顯示,擊中敵人就感覺好像沒有造成實質傷害一樣。而打掉敵人護盾後的處決效果造成的傷害也并不可觀,甚至有些敵人打掉了護盾還不給處決。

說完操控的角色問題,再來說說敵人。本作的敵人可謂惡心到家,大部分情況下敵人都有一個護盾條,必須先打掉這個護盾才能對敵人血條造成傷害。很多時候打得敵人的血量就隻差一點,好像馬上就能打死了,但護盾又滿了就隻有重新又打一遍,而如果資源不夠稍有不慎暴斃了真的讓人心态爆炸,遊戲的戰鬥數值設計存在很大的問題。

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同時敵人的攻擊欲望高,招式很難預判。很多精英怪和Boss無腦堆血,導緻很多Boss戰難度都較高。敵人出招玩家大多時候難以針對反應,莫名其妙就被一套連死了,死得毫無邏輯。有時候在打Boss時還有兼顧額外的任務目标,讓戰鬥顧此失彼。打完Boss缺乏成就感,隻有好不容易磨完後長舒的一口氣。

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與其說是難度的問題,不如說是設計存在一定的缺陷。當敵人數量一多,玩家往往難以應對,隻有不斷地硬抗換血。有時在無人機數量多且飛得高近戰攻擊無法命中的情況下,更是難以把控戰鬥的節奏。

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遊戲中也沒有難度選項,很多時候死亡後又要重過一遍劇情,或者又走很遠的路,讓人挫敗感很強,如果是手殘黨估計真的會欲哭無淚。

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在戰鬥之外,平台跳躍的體驗中規中矩,雖然也有不是惡心人考驗反應的關卡,但和戰鬥一比體驗已經不錯了。

在地圖上有很多道具可以拾取,撿到的物品能用于制作也可能回收。搜刮的過程會花費玩家很多時間但收益卻很低,但不去搜刮戰鬥的時候又常常會面臨資源不足的問題。而另一個小問題是有些已經用完的道具還會占着道具格子,讓戰鬥時切換道具非常麻煩。

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對了,我甚至在遊戲流程中都快忘了還有一個變身的技能,其存在感極低,因為其維持時間太短,更新太貴,前中期根本沒啥用,讓我在寫這篇文章時也差點将它遺忘,不過誰在乎呢。

劇情、戰鬥和數值策劃可以來給美術場景磕個頭

《紀元:變異》的場景畫面所展現出的氛圍能讓人沉浸,在前期的兩個小時中,确實讓我體驗不錯,發現很多可探索的要素,也讓我對接下來的流程充滿了期望。但越到後面越發現,制作水準明顯呈下降趨勢,中後期玩家大部分時間都會在各種封閉關卡中橫版跳躍戰鬥。在開始的驚豔之後,很快就變得平淡。

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而戰鬥上的問題讓我在遊玩過程中經常感到不爽,隻想快點打完看看劇情。而恰恰,劇情又給了打到結局的我緻命一擊。鋪展太開,後期難以收回的故事,讓格局一下子變窄。玩家如同提線木偶般全程被牽着走,明明自身很強大卻還要受不知哪冒出來高高在上的人的趾高氣揚。而這些地方加在一起,最終造就了這樣一個優缺點都很明顯的遊戲。

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能看出來制作組還是有些想法,但不知道是缺乏經驗,還是制作周期拉得太長的緣故,雖然遊戲的美術真的很棒,但最終呈現出的遊戲體驗并不好。隻能期待制作組後期的改進,至少現在我是不建議購買的,國産遊戲的道路依然任重而道遠啊。

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源自:遊戲機迷

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