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“梅開二度”了屬于,這款吸金大作在中國市場又倒了!

“梅開二度”了屬于,這款吸金大作在中國市場又倒了!

文 | April

曆經過騰訊之後,網易也無法成功在中國市場盤活這款屠榜海外的三消遊戲…

3月16日,有玩家在社交平台表示,《糖果缤紛樂》釋出停服公告,公告稱由于業務調整《糖果缤紛樂》将于2022年5月18日上午10點停止營運。自2022年3月19日上午10點,正式停止《糖果缤紛樂》國服的營運,關閉伺服器同時關閉官方網站。

遊戲伺服器關閉後,除法律法規另有規定,或發行方寶船遊戲與玩家簽署的協定另有約定外,遊戲内所有賬号相關資料及資訊都将被删除。另外,為了感謝玩家對遊戲的支援,3月19日至5月18日期間遊戲内小豬存錢罐改為免費開啟模式,每日登陸福利可額外領取10金條。

今早10點(3月17日),寶船遊戲也在《糖果缤紛樂》官網釋出新聞證明了停服事宜,其表示停服主要是因為代理合約到期。

01

8年兩大巨頭輪番上場

結局大同小異

Candy Crush系列首個産品《Candy Crush Sage》,在2011年由歐洲休閑遊戲廠商King旗下一個5人的小型團隊研發完成,2012年4月登陸FaceBook平台測試,11月在當時以政策塔防為主流的移動平台正式上線。

然而出乎研發團隊意料的是,2013年4月左右,《Candy Crush Sage》便在全球範圍内斬獲了9700萬日活躍使用者、4600萬月活使用者及6200萬月流水。截止2014年,該遊戲穩坐App Store收入榜的前三,并且雄居Google Play遊戲下載下傳榜冠軍和收入榜亞軍。

值得注意的是,《Candy Crush Sage》曾以英文版形式登陸中國App Store,但因缺乏社交性及本地化的推廣未能取得巨大的成功。首次進入中國市場未果之後,《Candy Crush Sage》便開始了被代理之路。

由于《Candy Crush Sage》在海外市場如此摧枯拉朽的表現,很快引起了國内巨頭騰訊的強烈關注,也是在2014年騰訊正式宣布獨家代理該遊戲,同年8月22日《糖果傳奇》正式開啟公測,進入了中國玩家的視野。

騰訊對于《糖果傳奇》可謂寄予厚望,不但邀請了當時大火的金秀賢擔任遊戲推薦官,拍攝系列推薦視訊,還在微網誌關聯五月天阿信、賀軍翔、陳怡蓉、王心淩、姚元浩、周筆暢等一衆明星為其造勢,同時聯手各大主流媒體,發起“糖果女孩”甄選活動。

當時騰訊公司進階副總裁馬曉轶面對媒體時特别表示:“騰訊一直希望能把全球範圍内的精品手遊帶給廣大使用者,而《糖果傳奇》正是精品之中的精品,我們非常高興能與King達成合作。相信憑借《糖果傳奇》的優良品質和騰訊移動遊戲平台的強大力量,《糖果傳奇》的中國玩家将得以更多樂趣。”

盡管騰訊對《糖果傳奇》傾注了不少資源,但除了公測後一段時間的熱度外,很快該遊戲就被大部分玩家遺忘了,處于不溫不火的狀态,直至2020年7月23日,騰訊方面宣布由于合約到期,《糖果傳奇》正式停止營運,退出中國市場。

“梅開二度”了屬于,這款吸金大作在中國市場又倒了!

騰訊“折戟”之後, Candy Crush系列的下家便是網易寶船在2019年代理的《糖果傳奇》更新版《糖果缤紛樂》。

2019年1月《糖果缤紛樂》開啟安卓測試,2月開啟IOS測試,然而除了在開測的首周《糖果缤紛樂》登陸過IOS免費榜TOP30,以及同年10月10日由于與《爐石傳說》關聯(《糖果缤紛樂》玩家隻要進入遊戲,綁定暴雪戰網通行證,完成通關第15關的任務,即可獲得6包黃金卡包)登入過IOS免費榜TOP10外,該遊戲便在未進入過IOS免費榜前100名。

“梅開二度”了屬于,這款吸金大作在中國市場又倒了!

值得注意的是,自《糖果缤紛樂》上線至今從未進入過IOS暢銷榜前200名,一直徘徊在五六百名左右,這除了遊戲營運有關系外,與版号也有直接關系。官方資訊顯示,2020年12月2日《糖果缤紛樂》才正式拿到版号,而這距離其宣布停服的日子僅15個月。

據遊戲魔客測算,《糖果缤紛樂》近一個月的營收大緻在49萬左右,2021年的全年營收在717萬左右。

與此形成強烈對比的是國内另外兩款三消遊戲的資料,樂元素旗下的《開心消消樂》目前位于暢銷榜第20名,免費榜第6名,近一個月營收預計在1.25億左右,2021年全年營收預計在12.4億左右;騰訊旗下的《天天愛消除》,目前位于暢銷榜78名,免費榜131名,近一個月營收預計在3053萬左右,2021年全年營收預計在3.6億左右。

如此資料表現,網易怎麼可能繼續代理呢?

02

天時地利人和都不占

國内困境難解

近一年Candy Crush在國内資料疲軟,但在海外卻依然強勁。據動視暴雪近期公布的2021年第四季度與全年财務報告顯示,三個分部中更為國内玩家熟知的暴雪,被最名不見經傳的King以6.84億美元的淨收入、3.85億美元的營運收入全方位吊打。另以分部動視,也不敵King 56%的營業利潤率以及2.4億的月活。

其特别提到:“得益于King最大的IP,《糖果傳奇》第四季度20%的同比增長,King的遊戲内淨收入同比增長14%,達到第四季度的新紀錄。《糖果傳奇》是連續18個季度美國應用商店中收入最高的遊戲IP”。

如此看來Candy Crush是具備長線營運持續盈利的能力的,那麼為何自2014年至今卻在有巨頭加持的中國市場屢屢受挫呢?遊戲魔客總結有以下幾點原因:

首先,國内三消市場頭部穩定,競争激烈,難以攻破。

在2014年《糖果傳奇》進入中國市場時,樂元素早就已經憑借《開心水族箱》獲得了兩輪融資,并于2014年初上線了未來國内三消遊戲品類的絕對頭部《開心消消樂》。

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據悉,《開心消消樂》一經上線便登頂中國區App Store下載下傳量排行榜榜首,同時占據中國區安卓收入和下載下傳雙榜的冠軍超過半年。

根據《開心消消樂》官方的統計,《開心消消樂》在中國大概有8億使用者,月度使用者也超過一億,其中66%使用者是生活在三四線城市的女性玩家。同時另一份specialgamez的資料也顯示,從年齡的分布情況來看,三消使用者年齡層集中在 35-54 歲。總結來看其對下沉市場和泛娛樂使用者的吸引力巨大。

然而這兩類使用者,沒有長時間的本地化沉澱和對市場絕對認知,是很難輕易打動,相比于遊戲使用者,他們的群體特征要薄弱很多。

另外,2014年前後除了《開心消消樂》的擠壓外,騰訊旗下的《天天愛消除》,檸檬微趣旗下的《賓果消消消》、掌遊天下的《消滅星星》都在發力,并且直至今日,上述幾款遊戲的資料表現依然非常漂亮。

其二則是三消遊戲内部機制的“上瘾性”和高粘性。

三消遊戲作為一款消耗玩家碎片時間的休閑遊戲來說,并沒有大多數人認為的那麼簡單。

谷歌中國大客戶部遊戲行業副總裁鄧輝早期在接受媒體采訪時曾表示:“大家往往低估了制作三消遊戲的難度。三消這個品類的設計和連續劇一樣,而且是幾百集的連續劇,很可能前二三十集看起來玩家的留存不錯,但是越到後面越需要推出不同的關卡留住玩家,制作起來真的需要人才的積累和經驗的積澱。”

三消遊戲的上瘾性和高粘性與遊戲中不斷升高的關卡直接挂鈎,随着破解關卡從輕松到困難,玩家開始從前期自己通關的爽快感逐漸發展為在最後幾步需要充值道具來突破目标的興奮感。

這就導緻三消遊戲對使用者的吸引力同質化嚴重,同時随着玩家對某款三消遊戲關卡突破的縱深加劇,其離開這款三消遊戲的可能性便直接下滑。

太平洋證券2021年研報資料顯示,在2020年中國收入前100移動遊戲産品類型數量分布中,消除類遊戲僅占比4%;在2020年中國收入前100移動遊戲産品類型收入分布中,消除類遊戲僅占比 2.46%。總結來說,三消遊戲由于遊戲機制的問題,想要打破壟斷非常困難。

其三則可能是Candy Crush國服代理方在遊戲營運過程中并沒有真正吸引到核心使用者,同時沒有長線營運的落地方案。

以《糖果缤紛樂》代理方寶船遊戲來看,網易在2018年寶船這個發行品牌,代理發行海外移動端及PC端精品遊戲。

其首次被從業者知道是在2019年2月份,《虛榮》手遊國内發行商由巨人網絡變更為寶船,自此之後寶船開始陸續代理了《漫威:超級争霸戰》、《東京偶像計劃》、《幻獸契約》、《密特拉之星》等遊戲。除了中國大陸,寶船的營運陣地還包括港澳台地區。代理發行了多款日系遊戲,例如《煉金工房》、《最後的克勞迪亞》等。

“梅開二度”了屬于,這款吸金大作在中國市場又倒了!

然而上述遊戲,除了《最後的克勞迪亞》目前在港澳台地區表現還不錯外,其他均是高開低走的狀态。而在《糖果缤紛樂》整個營運的過程中,除了與《爐石傳說》關聯外,幾乎沒有任何其他的記憶點。

《糖果缤紛樂》作為外來者和後來者,簡單可複制的營運模式肯定是行不通的,它需要一套詳細的方案去吸引下沉市場的泛娛樂使用者,然而這對于2020年12月才拿到版号的寶船來說,成本效益無疑是很低的。

03

總結

2014年8月,媒體通過電話采訪騰訊遊戲副總裁王波時,曾提出這樣一個問題:不少在海外獲得成功的産品最後卻折戟于國内,那麼騰訊準備怎麼處理糖果的本地化工作?

王波回答稱,“任何一個項目,都有着必不可少的兩條腿。一條是說産品的玩法内容要品質高,要有可持續性;另一條腿就是營運,你不能簡單的把它搬過來,做個漢化就上線。其實營運上面要有積累,要有很多和開發商的溝通,保證産品能夠原汁原味,在玩法不變的情況下,要能做出适應市場的改動。這兩點必須要有機結合起來。

《糖果傳奇》的内容在全球被驗證是成功的,營運方面騰訊的能力也是接受過考驗的,但并不代表兩個加在一起就像1+1=2一樣能確定成功,中間還有很多細緻的工作要去做。但總體我們非常有信心,尤其以産品來看,現在國内的市場還處于蓬勃的發展期,有時候真的是圈地為王,誰跑得快、出招狠,誰就能做大。”

雖然《糖果傳奇》并沒有跑赢同類産品,但上述回答放在今天的海外精品遊戲身上依然是有效,當内容得到了驗證,如何讓營運幫助内容在不同市場落地才是更為重要的。

2014年至今,國内三消遊戲市場并沒有大的格局性變化,而且據遊戲魔客所知,近幾年國内研發三消遊戲的廠商目标市場大部分都是海外,很顯眼因玩法簡單門檻低而聞名的三消遊戲,在國内被突破的可能性比我們想象中的要低的多。

參考資料:

《動視暴雪的另一面:消除類遊戲瘋狂“吸金”》

《騰訊王波:用《糖果傳奇》以精品制造行業标杆》

《8億中國人都下過,大叔大媽們堆起消消樂的吸金帝國》

END

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