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最“三國演義”的三國志,光榮三國志系列變遷(第二期)

如果說《三國志》前三代是奠定了這個系列的基礎的話,那麼第四代,就是将這個系列拔高到一個前所未有的水準。

根據統計,《三國志4》的銷量是整個系列最高的,全球銷量高達66萬,而且當時日本國内正處于主機大戰時期,是以《三國志4》也是一連推出了SFC、DOS、windows、PC98、PS、SS、3DO多個版本,不同版本的内容也有一些不同,不過大體架構相差不大。

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《三國志4》的成功,一方面離不開制作組的努力,但是也要考慮曆史的程序,因為《三國志4》發售的那段時間,中國這邊的老版《三國演義》正好引進到了日本。

天時地利人和

正如雲遊姬上期說的那樣,從江戶時代開始,《三國演義》就在日本流行,1991年由橫山光輝創作的《三國志》漫畫的改編動畫也在東京電視台上映,三國題材在日本是有群衆基礎的。ps:甚至在電視劇拍攝期間,日本企業還上趕着給缺錢的劇組投資,但是因為日方要求曹操讓日本人演,導演沒有同意給拒了。

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電視劇拍完後,日本NHK電視台過來購片,制作人開出了一萬美金一集的高價。

現在看這個價格不算什麼,但是在當時這個價格是有些離譜的,在《三國演義》之前,《紅樓夢》也被日本引進過,但是當時一集隻賣1000美元,《三國演義》這個可是相差十倍。

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制片人的想法也很簡單,先報一個高價,然後雙方砍價重新商量,在商業談判裡也比較常見。但是沒想到日本人非常實在,在他們看來一萬美元一集簡直是賺翻了,馬上就簽了合同交了錢。

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引進《三國演義》後,日方又以每集一萬美元的價格專門找人進行了翻譯,前前後後加上版權費花了一百多萬美元。

不過事實證明NHK電視台的判斷是對的,《三國演義》在日本播出當日,就破了日本收視紀錄,之後電視台又播了很多遍,廣告費這塊就已經收回了成本。

而《三國演義》在日本引發的三國熱潮,帶動了三國題材遊戲的火熱,《三國志4》能發行多個版本,獲得這麼高的銷量,與《三國演義》電視劇的火熱脫不開關系,甚至在3DO版的《三國志4》,憑借CD光牒的大容量,還在其中加入了大量的央視版《三國演義》的鏡頭,過場CG都是電視劇畫面,遊戲開場就是唐國強老師的諸葛亮借東風。

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當然,刻意強調《三國演義》的影響也是不對的,央視版電視劇創造了天時與地利,“人和”則需要光榮自己把握,很明顯他們把握住了。

最三國演義的三國志

從遊戲内容上來說,《三國志4》主要玩法還是圍繞軍事、人事、内政、外交這幾個方面,但是相比三代,《三國志4》的改動非常的大,最直覺的,就是遊戲從輸入數字控制指令,改成了滑鼠搖杆點選操作,真正符合了現代玩家的操作習慣。

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不僅如此,三代許多複雜的指令在四代也被簡化,玩家可以指派官員負責内政開發,撥完款後就可以放着不管了,讓武将充分發揮主觀能動性,也能讓玩家有閑心去關注一些别的内容。

Ps:無聊的話還能欣賞一下這些武将工作時的動畫。

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遊戲大地圖看起來如同一幅卷軸畫,山川河流應有盡有,城池上海繪制了旗幟來表明陣營歸屬,非常的好看,這點與《魔法門》倒是頗為相似。

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但是操作的簡化,并不代表内容上的縮水,三代開創了某些設計,而四代在三代的基礎上,又對部分内容進行了深化改革,加強了遊戲玩法的深度。

四代對于武将的評判标準不是簡單粗暴的數值比較,很多時候還要看他所掌握的技能。遊戲中的兵種被分為了步兵、騎兵、弓兵、海戰,武将有各自擅長統領的兵種,實戰中統領相對應的兵種會有加成,沒有相應的兵種技能還會有debuff。

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這些差距不是角色統禦高就能彌補回來的,有網友測試,發現一個兵種技能相當于兩三百的統禦,而遊戲裡的武将統禦高一點的也就九十多,關羽也隻有一百。隻要統兵有方,籍籍無名之輩打敗名将也是時有發生的事情,這也讓遊戲裡的武将們都有了用武之地。

這個設計非常的符合現實邏輯,赤壁之戰,蔡瑁張允讒佞小人,也沒有什麼實戰來展現他們的統率能力,但是這兩人訓練水軍的水準對于曹操來說就是不可或缺的,比手下的夏侯惇、張遼這樣的名将都有用。

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而且,由于《三國志4》内容很多都是基于《三國演義》小說所做的遊戲設計,與不久之後上映的《三國演義》電視劇還存在某些暗合。

比如,四代設計了多達24個技能,每個角色都隻會其中部分技能,這些技能涵蓋外交、統兵、戰術、乃至法術等多個領域,很多技能我們都能在《三國演義》電視劇裡看到原型。

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遊戲裡有一招叫作反間計,玩家可以派遣手下的武将前去敵方處詐降,關鍵時刻讓其反水,進而改變戰争的局勢。

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或者,玩家還能挑唆敵方陣營原本的武将,然後在接下來的作戰裡讓他臨陣倒戈,如果這個倒戈的武将還監管糧草之職,那麼敵方就會因為糧草不足而敗北。

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怎麼樣,是不是有種赤壁之戰黃蓋詐降的意味在裡面了?不僅如此,遊戲裡對于火和風的了解與運用也與赤壁之戰不謀而合。

野戰中,玩家可以使用火計在地圖裡放火,這些火焰不僅可以對敵軍造成巨大的殺傷,甚至會因為風向的不同,火勢越燒越旺,如果配上諸葛亮的天變、風變,就能給敵人來一個“火燒赤壁”。

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除了野戰,攻城戰、武将單挑同樣刻畫得非常出彩。

玩家想要攻城,需要搭設雲梯沖上城樓,守城方也會使用落石進行反擊;武将單挑時,也不是如今兩馬錯蹬一人就倒下,還有回馬槍(箭)這樣的動畫。

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這些都是小說原著裡出現過的場面,光榮都進行了還原,這種對戰争場面較為細緻地刻畫,實屬難得。

在電視劇《三國演義》裡,除了氣勢磅礴的戰争場面,軍事會議也是刻畫人物的重要場合。袁紹手下智謀之士極多,但是剛愎自用的他卻不會用;曹操手下文臣武将極多,而曹操知人善用,可以結合手下的建議做出合理的判斷。

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這個點也被設計進了遊戲裡,無論智商高低,手下會時不時向玩家提出建議,如果猶豫不決,可以召開會議對此進行讨論,手下将領會積極發言發表自己的看法,玩家自己也要知人善用根據這些建議得出自己的判斷。

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當然,那些智商低的武将說的内容基本無視就行了。

結尾

其實,《三國志》幾次轉折點都和中國的三國影視劇有關,除了《三國志4》遇到了《三國演義》大賣,《三國志11》銷量暴死以後光榮長達6年不敢推出續作,直到吳宇森的《赤壁》引進日本國内引發熱潮,以及《信長之野望13》還算不錯的銷量,才讓光榮下定決心繼續開發續作。

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不過,這些也都是後話了,總的來說,《三國志4》對于整個系列的意義重大不言自明,續作的蠻族、角色列傳、武将技能都是出自這作,單出一份威力加強版騙錢的套路也是從這代開始的。

相比前三代變扭的操作,如果對畫面要求不高的話,四代是一款如今的玩家也能玩得很開心的經典之作。

以上就是本期全部内容了,下期雲遊姬将為大家介紹《三國志5》,感興趣的小夥伴歡迎關注雲遊姬後續内容更新。

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