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《艾爾登法環》火爆出圈:“記憶碎片”拼出開放世界

《艾爾登法環》火爆出圈:“記憶碎片”拼出開放世界

文 | 彩虹

編輯 | G3007

最近有款遊戲火爆出圈,那就是不斷引起網友熱烈讨論的黑暗幻想風格ARPG(動作類角色扮演)遊戲——《艾爾登法環》。

《艾爾登法環》火爆出圈:“記憶碎片”拼出開放世界

踏上這片久違的交界之地,褪色者們騎着幽靈戰馬在廣袤大地上飛奔,尋找艾爾登法環的碎片。你會遇到各種未知的恐怖敵人:巨大的黃金之主,美麗卻又緻命的水母,劍術高超的武士或是長滿獠牙的巨鳥。你将在寂靜的城市探索黑暗幽森的隐藏地牢,在夜晚的叢林仰望當空皓月,黃金樹在遠處柔和地閃耀着,那是賜福的光芒,給旅途帶來希望。

公開資訊顯示,《艾爾登法環》在今年2月25日于Steam、Microsoft Windows、PS4、PS5、Xbox等平台上發行。微網誌話題詳情資料顯示,僅在發行當天,艾爾登法環話題的讨論人次逾2萬,發行第二日閱讀量超過6221萬人次。

而根據SteamSpy資料,《艾爾登法環》發售一周,銷量已達1000萬份,且SteamSpy隻追蹤公開個人資料的玩家,這意味着那些未公開個人資料(同時擁有遊戲)的玩家,不會被計算在内。是以,從理論上講,這款遊戲的實際銷量隻會更多。

今天Steam 官方公布了上周(3月7日至3月16日)的銷量榜榜單,《艾爾登法環》繼續蟬聯冠軍,實作了連續三周霸榜。

上周的銷量榜上,《艾爾登法環》占據了第一名和第三名。值得注意的是,這款遊戲的難度頗高,能夠達到這樣的銷售成績,已經遠超過了此前預期。

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兩位大師的合作

這款遊戲的故事誕生于兩位大師級人物的通力合作,宮崎英高和喬治·R·R·馬丁。

《艾爾登法環》火爆出圈:“記憶碎片”拼出開放世界

從《惡魔之魂》到《黑暗之魂》系列,從《隻狼》到《艾爾登法環》,宮崎英高拿出了一款款玩家們熟悉且喜愛的魂系遊戲,用碎片化的叙事和高難度的遊戲,讓玩家在開放世界中體會“死亡”主題。在2019年,宮崎英高的《隻狼》拿下TGA年度最佳遊戲(媒體獎項),《黑暗之魂》獲得金搖杆“史上終極遊戲獎”(玩家獎項),這被認為是他的遊戲美學和哲學受到了媒體和玩家的雙重認可。曾經相對小衆的“魂系”遊戲,開始被更廣泛地關注。

而喬治·R·R·馬丁在《艾爾登法環》項目世界觀架構的工作,為這款遊戲增添更多的恢弘氣質。此前,由喬治·R·R·馬丁創作的《冰與火之歌》已經火遍了全球。喬治馬丁雖然擅長寫作,但卻并不是一名遊戲愛好者。此前他在接受采訪時說,“他們想從我這裡得到的隻是一些世界觀的建構:一個深刻的、黑暗的、能引起共鳴的世界,來作為他們計劃創造的遊戲基礎。碰巧的是我喜歡創造世界,寫虛構的曆史。”事實證明,他筆下的故事能夠深深吸引玩家的注意。

跟以往魂系故事相比,雖然宏大的陰謀都是主基調,完整且自洽,但總讓人覺得少了點什麼。《艾爾登法環》中馬丁筆下的世界,同樣恢弘、同樣存在陰謀,隻不過在重大事件背後,還有“她愛上他、他又愛上她”之類的複雜糾葛,這背後或許是真實的雞毛蒜皮,也可能是政治聯姻的隐秘計劃。

總之,在衆多NPC的口中,他們就像《冰與火之歌》中複雜的權力遊戲,隻是從神變成了人,更接近現實世界裡亂糟糟的家務事。這種給玩家完全的自由,從隐晦的NPC對話間擷取情報,素材和道具簡介的字裡行間透露着關于這個世界的隻言片語——玩家從這些零散的線索中去推測這個神秘的世界全貌的過程才是最引人入勝的地方。

國産遊戲《原神》的世界觀也是以這樣的方式呈現給玩家的。它的劇情不可跳過,但是你卻并不覺得它的劇情冗長或是無趣,你隻是在試圖去了解這個虛拟開放世界中的人們的情感,閱讀他們的記憶。除了遊戲本身的趣味性,通過情感和世界觀連接配接玩家和遊戲,玩家才能對這個遊戲發自内心地喜歡。

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好遊戲的無限可能

到底是什麼因素促使各路玩家對艾爾登法環趨之若鹜?除了兩位大神級人物的參與,同時《艾爾登法環》釋出前期專業媒體的宣傳也十分給力,但最重要的還是遊戲本身對玩家的吸引。

與宮崎英高的前幾作相比,該作難度其實有所降低,但新玩家卻不這麼想,他們還是覺得遊戲太難了。近日一位國外老哥就感覺遊戲太難,過于沮喪進而狂暴起來,把PS5搖桿砸爛以發洩憤怒。此前就有國外網友在Reddit論壇上貼出照片,展示了被砸成兩半的PS5搖桿。

《艾爾登法環》火爆出圈:“記憶碎片”拼出開放世界

有遊戲玩家表示,作為一款開放世界遊戲,地圖和寶物的豐富度“驚為天人”,即使玩家玩到後期也不會覺得乏味。加之前兩年因為疫情的原因,遊戲界的優質作品實在太少,玩家們等得太久,自然而然就對一款制作陣容強大的新遊戲十分關注,發售前期望值就已經拉滿。

《艾爾登法環》火爆出圈:“記憶碎片”拼出開放世界

此外,魂系遊戲在《隻狼》時代就已經積累了大量的粉絲,艾爾登法環的熱度也有前續魂系作品的影響在,介紹艾爾登法環的文章很多也提到它是《隻狼》制作人的新作。

除了豐富的内容和世界觀,遊戲的社交性也是一個吸引玩家的重要元素。例如《艾爾登法環》擁有PVP入侵和PVE合作模式,既可以讓其他玩家進入自己的世界(或搗亂或合作),也可與好友組隊戰鬥。遊戲内還有訊息系統,玩家可以在任意位置留下訊息,其他線上玩家可以看到,并且對此進行評價,獲得好評的玩家,就可以恢複血量。一款遊戲如果具有較好的社交性,總比單機遊戲遊戲壽命長得多。

另外,遊戲之外還有輕松好玩的社群、貼吧等也是帶動玩家的重要因素。像《艾爾登法環》這樣的硬核遊戲,難度較大,各大平台上就會相應的出現許多遊戲攻略、教程和經驗分享帖。以B站為例,發行僅一天,就有 “艾爾登法環保姆級攻略”上線,不到半月,該視訊播放量就達到了453萬,其他《艾爾登法環》相關視訊前五播放量均超過200萬,逾三十個視訊播放量超100萬。百度貼吧中艾爾登法環吧文章數也超過250萬,貼吧和遊戲群的熱烈讨論氛圍則更能帶動新玩家進入同時留住老玩家,畢竟誰會拒絕和小夥伴一起玩遊戲的機會呢?

此外,遊戲想要火出圈,不僅要自身品質好,還要學會抓住時代特點,才能享受時代紅利。我們生活在直播、視訊、社交媒體極度發達的時代,許多路人玩家往往會通過直播先看看遊戲的品質再決定下手。

而就《艾爾登法環》而言,魂系列其實是非常适合直播的遊戲,這個遊戲難度較大,死亡懲罰高,玩家不是什麼注定拯救世界的、帶着光環的主角,隻是這個世界裡一個會反反複複死去的“普通人”,主播開圖時各種機關陰謀圍殺,boss戰各種折磨,這些其實很符合大衆吃瓜的口味。這種遊戲對路人觀衆來說觀看體驗比許多其他的遊戲都要好,是以很容易吸引玩家的眼光,進而帶動遊戲的銷售。

總之,好的故事和劇情、情感的連接配接外加社群效應,這些要素給遊戲帶來無限可能。好的遊戲絕不可能一蹴而就,潛心之作,用心呈現給玩家的作品才會有人買單。

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