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專訪《幽靈線:東京》制作人:驅鬼還得靠祖傳秘方

《幽靈線:東京》是由出品過《惡靈附身》的Tango工作室制作的一款第一人稱動作冒險遊戲。玩家将在人口瞬間蒸發的東京,與各式各樣的鬼怪惡靈進行作戰,并展開一段神秘莫測的冒險。

近日,遊民星空對《幽靈線:東京》的制作人木村雅人、導演木村憲司和背後的開發團隊進行了采訪,詢問了一些關于遊戲中怪物的形象設計,以及“科技×怪談”風格的來源。以下是采訪的詳情:

專訪《幽靈線:東京》制作人:驅鬼還得靠祖傳秘方

Q:在預告中,能看到許多怪物的設計都來自都市傳說與坊間怪談,例如天狗、晴天娃娃、雪女等。它們出現的緣由與背景劇情有緊密關聯嗎?

A:是的,當然有。本作塑造了一個“可視世界”和“不可視世界”相逆轉的世界觀。東京市的其中一個魅力在于,它是一個各種文化和思想、新舊文化和諧共存的地方。在澀谷等地,與現代的建築并存的還有以前的房屋、神社、地藏等。

同時,這個特征在精神方面也可以說是一樣的。雖然生活在被先進技術包圍的城市,但我覺得這個城市一直保持着它古老的傳統。我小時候,父母和祖父母經常把自然的重要性和特征比作妖怪來教導我。河和池塘旁邊不能去,“有河童出沒”哦。大風天要穿長袖,以免被風割傷,“因為有鐮鼬在飛”……之類的。

除此之外,在人們的不安全感中産生的其他城市傳說和鬼故事層出不窮。盡管它們中的大多數在科學上是不可信的,但似乎在我們腦海中的某個地方,我們相信或期待它們在我們的日常生活中。是以如果能實際看到的話會很開心,是以這個世界就形成了。

專訪《幽靈線:東京》制作人:驅鬼還得靠祖傳秘方

Q:遊戲中的戰鬥要素和探索部分的比例是怎樣的?面對敵人時,除了戰鬥外玩家還有其他應對方式嗎?

A:我們有意識地将戰鬥與探索的比例保持在一比一,因為我們希望盡可能讓更多的人享受到這個遊戲的風景。除了部分任務以外,不存在必須消滅敵人才能繼續進行故事的情況。當然等級和技能不足,或者心情不好的情況下,也可以通過回避和敵人的戰鬥來推動劇情。

Q:遊戲的地圖感覺會很大,是完全開放世界還是半開放世界?會根據劇情限制玩家可探索的區域嗎?

A:我們稱之為“箱庭型(沙盒型)”。

在本作中,以大樓和建築物林立的東京為舞台,玩家不僅可以進行橫向的探索,還可以進行縱向的探索。這時,你就能走進大多數人都沒有去過的地方。比如胡同的盡頭、大樓的屋頂、地鐵的軌道盡頭、窨井的深處等。在這前方,有與想象不同的風景在等待着你。希望大家能享受潛藏在日常生活中的非日常風景和體驗。

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Q:能否詳細講一講角色的更新與技能系統呢?

A:玩家通過更新獲得靈技點數,消耗靈技點數可以從靈技樹中任意釋放靈技。這是基本流程。

靈技的開放,不僅可以強化風、水、火等以太射擊,還可以提高暗殺任務中的隐身潛行、射箭的速度,提高滑翔時間,提高禦劄的攜帶數量等。

而且還可以捕捉河童、一反木棉、塗壁等妖怪,進而開放新的靈技樹。這樣一來,無論在哪裡都可以召喚天狗,随心所欲地飛到大樓上。 順便說一下,雖然跟随故事情節的推進,等級也會有所提高,但是收集被困在街上的幽靈(已逝人們的靈魂),帶他們去特别的電話亭,可以得到更多的經驗值。探索之中順便解救幽靈是攻略的關鍵。

Q:示範中能看到除了結印之外,主角還有弓箭這樣的武器,除此之外還有其他類型的武器嗎?例如武士刀?

A:沒有武士刀等實體攻擊手段。因為對峙的對象是名為“稀人”的惡靈,是以要用日本自古流傳下來的驅除惡靈的方法來擊敗。那就是利用自然力量的以太射擊、弓箭、禦劄、念珠。

禦劄可以阻止敵人的行動,制造出可以隐藏的草叢等效果。念珠是一種裝備,佩戴在身上可以提升攻擊力,也可以讓你更容易注意到周圍的幽靈。

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Q:遊戲中的東京地圖是架空的設計,還是有參考實際的東京地圖呢?

A:本作品的舞台是将東京有魅力的風景緊湊地聚集在一起的獨特的舞台。 在這之中,通向不可視世界的入口到處都存在。為了尋找那個入口,我希望玩家能不僅僅是通過橫向的,而是兼顧到縱向來對本作展開探索。

Q:科技都市與鬼怪傳說的結合很酷!請問設計之初是如何想到這個點子的?

A:新舊各種各樣的文化和傳統混雜在一起,東京這個街道本身給人的印象就是其根源。在考慮企劃和遊戲設計的過程中,曾想過如果在東京實際散步,在這座大樓的周圍飛着一反木棉就好了,在這條河裡好像有河童,這條胡同好像有什麼不好的東西,隻要有神社就可以放心了,很适合據點之類的感覺。

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Q:示範中展示了一些故障風格的視覺效果,包括屏障與敵人核心都是偏電子化的樣式,這樣的視覺風格是遊戲的科技背景有關嗎?

A:這也是因為東京這個街道本身就給人留下了新舊文化傳統混雜的印象。另外,住在這樣的街道上的現代年輕人,在遭遇幽靈、惡靈、妖怪、超常現象時,會如何應對這些東西,這些都是劇情演出的基本效果。

很少有人問及關于故障風視覺效果的問題,這次有這種問題我感到非常開心!謝謝!

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Q:雖然遊戲的定位是第一人稱動作遊戲,不過各種鬼怪的形象還是有點吓人的。本作在“恐怖感”的設計上和工作室以往的作品有什麼不同嗎?

A:在制作這部作品的時候,我意識到不要做得太過恐怖。 這是以日本流傳的都市傳說、怪談、妖怪譚為原型的。在這樣的故事中登場的怪異不一定隻會給人帶來危害。在日常生活中,也有隻是作為違和感存在于那裡的東西。我想表現這個“日常中存在的不協調感”。是以,像稀人這樣的角色,乍一看雖然是日常生活中常見的,但總讓人覺得有些不一樣,并讓人感到毛骨悚然。

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Q:遊戲的标題《幽靈線》有系列化的可能嗎?未來有沒有機會看到《幽靈線》擴充到東京外的其他城市?

A:現在還什麼都沒有決定,并且不是隻有我們就能決定的事情,但是我确實想出一份力。 這部作品雖然是一個獨立的故事,但是以這個故事為出發點,我們有過很多展開這個世界的想法,是以我想如果有機會的話,我們一定要創造出來讓大家看到。

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