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《風之旅人》一晃10周年,陳星漢:曾因發不出工資而解散公司

《風之旅人》一晃10周年,陳星漢:曾因發不出工資而解散公司

下周二,《風之旅人》(Journey)即将迎來發售十周年。

《風之旅人》是獨立工作室thatgamecompany(下文簡稱TGC)為索尼開發的第三款遊戲,由華人設計師陳星漢擔任總監,自從首發登陸PS3後收獲了業界的高度好評。遊戲中,玩家控制一名身穿長袍的角色,在廣袤沙漠中朝着遠方的山峰前行。玩家在路上可能會随機遇到另一名玩家,倆人可以同行、互相幫助,卻無法像其他遊戲那樣通過語音或文字交流,甚至無法看到對方的名字。

《風之旅人》在口碑和商業層面大獲成功,在“遊戲開發者選擇獎”和DICE頒獎典禮上拿到了“年度遊戲”獎項,還獲得了IGN、GameSpot等主流遊戲媒體頒發的無數榮譽。

為了慶祝《風之旅人》問世十周年,外媒近日采訪了TGC聯合創始人兼首席執行官陳星漢,請他聊了聊本作的開發曆程、工作室的未來計劃,以及對于遊戲行業發展方向的一些想法。

01

“培育”故事

“在《風之旅人》開發期間,我們完全沒想到它會引發玩家如此積極的反響。”陳星漢說,“當《風之旅人》于2012年釋出後,我們很快就開始收到大量信件和電子郵件。玩家與我們分享自己的故事,以及這款遊戲對于他們的意義。”

陳星漢發現,許多玩家經曆過相同的故事,在遊玩《風之旅人》時有着類似的感受。這些玩家告訴陳星漢,他們剛剛失去親人,并且相信在遊戲中遇到的沉默夥伴就是已經去往另一個世界的親人,正在與他們道别……

“這能幫助玩家緩解憂愁,因為他們知道自己的親人将會去另一個更好的地方。我從來沒想過這款遊戲擁有治愈玩家的力量,但它改變了很多人的生活。這對我來說是最大驚喜。”

《風之旅人》一晃10周年,陳星漢:曾因發不出工資而解散公司

通過在多人遊戲方面的設計選擇,《風之旅人》為玩家想象自己的故事創造了便利條件。“如果遊戲顯示另一名玩家的PSN ID,那麼當玩家看到不太合适的使用者名時,就會立即出戲。”陳星漢說,“僅僅隐藏玩家的PSN ID還不夠,因為我們注意到,PlayStation跨媒體欄的一項功能允許玩家檢視最近互動過的玩家别名。這意味着我們不得不與索尼合作,設法找到一種在玩家打通遊戲前‘屏蔽’那些名字的方法。”

“另外,我們在設計角色頭像時移除了能夠反映性别和年齡的特征,以及角色的手臂,使玩家無法搞惡作劇式的互相推搡,或者粗魯地對待對方。角色在遊戲裡也沒有任何個人資産,這樣一來,玩家就不會為了避免被偷竊或争搶資源而彼此遠離。”

陳星漢認為,玩家在遊戲中的行為,往往與開發者提供的情境有着密切關系。

“很多人非常反感那些刻薄、有攻擊性的網遊玩家,尤其是當他們進行語音聊天時。”陳星漢解釋道,“但我的想法是,沒有人天性刻薄——相反,環境有時會促使玩家做出一些卑鄙的行為。那些在《使命召喚》中互相嘲諷的玩家,也許下一秒鐘就會一起玩《風之旅人》。”

“歸根結底,在合适的環境下,人們能夠彼此溫柔相待、釋放同情心。如果你讓某個人帶槍上戰場,那麼他首先就會想,‘我怎樣才能保護自己不被殺死?’或者‘我能不能用這把槍射殺其他人?’但如果你給玩家一個急救箱,那麼他的思維和行為方式都會發生變化。”

按照陳星漢的說法,為了在《風之旅人》中營造更健康的玩家互動環境,關鍵在于讓玩家産生一種敬畏感。“這會讓玩家覺得自己既渺小又脆弱,我們相信這種脆弱感能夠讓人們敞開心扉,并建立情感紐帶。”陳星漢說,“因為當你意識到自己的生命多麼渺小、脆弱時,會更容易對其他玩家産生情感共鳴,願意互相幫助、結伴同行,一起變得更強大。”

“然而,絕大多數電子遊戲專注于模拟競争,滿足男孩子們對力量的幻想。如果你給了玩家太多力量,他們自然會想:‘誰的力量更大?’我是超人,你是蝙蝠俠,我倆誰更強?但如果我倆都是一場戰争中的難民,我們就不會考慮誰強誰弱,而是會思考怎樣才能活着。”

這也是TGC決定隻允許兩名玩家一起遊玩的原因。據陳星漢透露,《風之旅人》開發團隊曾試圖圍繞3~4名玩家(共同遊玩)設計遊戲,但很快發現在那種情況下,玩家彼此之間很容易産生意見分歧。如果某支隊伍想做某件事情,隊伍中的一名玩家卻有其他想法,那麼他就可能會被抛棄……

《風之旅人》一晃10周年,陳星漢:曾因發不出工資而解散公司

陳星漢還聊了聊TGC正在營運的遊戲、被譽為《風之旅人》精神續作的《光·遇》。“在内心深處,我一直很好奇,如果某款遊戲允許更多玩家組隊遊玩,我能不能解決這個問題?”他說,“我是否仍然可以讓這些玩家建立情感紐帶?從這個角度來講,《光·遇》就是我們的新挑戰。如果遊戲允許玩家聊天,允許更多玩家聚在一起,那麼你還能不能保護社群,并營造出一種讓玩家願意展現人性中的光明面(而非黑暗面)的環境?”

02

《風之旅人》對陳星漢的個人影響

《風之旅人》——以及玩家對它的反應——也改變了陳星漢的生活。

“就個人而言,這讓我感到非常幸運。”陳星漢說,“我們總是會想到苦苦掙紮的藝術家。藝術家在成長過程中往往很孤獨,被外界視為怪人,他們會跳出條條框框思考問題,屬于社會上的少數派,過着孤獨的生活。”

“但藝術會将藝術家和觀衆聯系在一起。當你知道自己傾注心血創作的作品影響、觸動了許多人,人們聽到了你的聲音,欣賞你的孩子(藝術作品),内心感受真的很難用言語形容。我感受到了來自玩家的愛,感到自己并不孤單,那是一種非常美妙的體驗。與此同時,這種(對玩家的)感激之情也激勵着我繼續創作遊戲。”

在《風之旅人》開發期間,陳星漢和他的團隊曾經遇到了許多挑戰。“藝術家在生活中所經曆的事情,會對遊戲産生影響。”陳星漢表示,“《風之旅人》是一款制作難度很大的遊戲,我們在開發期間曾經陷入困境……從某種意義上講,這款遊戲的最終關卡就像一面鏡子,讓開發人員很容易回想起當時的情況有多麼艱難。”

《風之旅人》一晃10周年,陳星漢:曾因發不出工資而解散公司

由于《風之旅人》的研發周期過于漫長,TGC資金日益吃緊,相當一部分核心成員陸續離職。當遊戲最終釋出時,TGC已經背負了20萬美元的債務。“當時我們連工資都發不出來了。”陳星漢回憶說,“我們舉行了一次慶祝活動,到山上待了幾天,然後就解散了公司。是以,每個人都不得不尋找新工作。”

幸運的是那次危機并沒有持續多長時間。沒過多久,TGC開始從索尼那裡拿到《風之旅人》的收入分成,并且還在遊戲問世3個月後獲得了數百萬美元的投資。

與索尼合作期間,TGC為索尼開發了3款遊戲,分别是《Flow》PS3重制版、《花》和《風之旅人》。雖然這些遊戲都收獲了廣泛好評,但陳星漢意識到,為了實作自己的目标,像索尼這樣的主機平台或許并不是最理想的合作夥伴。

“我經常想,既然TGC的遊戲以引發情感共鳴見長,我們就應當讓更廣泛的玩家群體遊玩。從長遠來看,我覺得我們需要為每個人,而不僅僅是硬核主機玩家制作遊戲。是以,我們的下一款遊戲需要登陸大多數玩家都能通路的平台,包括移動裝置、主機和PC。”

《風之旅人》一晃10周年,陳星漢:曾因發不出工資而解散公司

與此同時,陳星漢似乎也對《風之旅人》對整個遊戲行業産生的影響感到自豪。

“我認為對遊戲行業來說,《風之旅人》的出現是件好事,因為很多人開始考慮制作自己的,能夠觸動玩家心靈的叙事遊戲……這類遊戲在當時非常少見。我們并不缺少令人驚歎的戰鬥、賽車競速或體育模拟遊戲,真正缺的是更情感化、更細緻和更有藝術性的内容。”

陳星漢表示,随着玩家年齡的增長,他們對娛樂(産品)的品味自然會發生變化。

“《風之旅人》問世後的十年裡,獨立工作室和3A發行商推出了許多出色的情感叙事作品。”陳星漢說,“這确實是個重大變化。我想,許多開發者正在研究将玩法作為情感的主要叙事驅動因素的可能性。十幾年前,感人的故事隻會在過場動畫中出現,而如今很多遊戲都能讓玩家邊玩邊哭。在我看來,這表明遊戲行業向前邁進了一大步。”

03

遊戲與藝術

TGC上周宣布完成了一輪1.6億美元的融資,陳星漢在一篇新聞稿中說:“我們希望提升社會公衆對遊戲作為一種藝術形式的認可度……動畫電影在發展曆程中經曆過一些關鍵時刻,例如《白雪公主》和《玩具總動員》上映,而在遊戲行業,我們也将繼續朝着類似的時刻而努力。”

《風之旅人》一晃10周年,陳星漢:曾因發不出工資而解散公司

陳星漢希望在未來,遊戲能夠赢得更多人的尊重。

“電子遊戲距離被主流人群視為一種藝術形式還很遙遠。”陳星漢說,“我認為從2014年到現在,遊戲行業正在經曆一輪‘大稀釋’。由于社交和手機遊戲的發展,能夠通路遊戲内容的玩家總數增長了10倍,但移動和社交平台上出現的大部分新遊戲完全專注于增長,而非(赢得)尊重……雖然每年都有高品質的藝術遊戲問世,但這種稀釋極大地改變了公衆對遊戲行業的印象。”

“怎樣判斷電子遊戲是否已經成為一種受人尊重的藝術形式?我經常告訴人們:‘我制作電子遊戲。’然後觀察對方的反應。在我看來,如果電子遊戲确實得到了公衆的認可和尊重,那麼人們的反應與你是一位作家、建築師或電影制作人不會有太大差別。”

“2005年,有人會說‘噢,你們這些家夥毀了我的孩子,讓他對遊戲上瘾、崇尚暴力。’如今主流社會仍然認為遊戲就像保姆,作用無外乎緩解壓力,或者令人上瘾,甚至會使用‘精神鴉片’、‘虛拟賭博’之類的術語來描述遊戲……前段時間,當我告訴圈外人我以制作遊戲謀生時,他回答說:‘噢,聽說這一行很賺錢。你能賺多少?經常加班嗎?’”

無論如何,陳星漢仍然對遊戲行業已經取得的進步,以及《風之旅人》對整個行業的影響感到高興。“十年過去了,我對曾經發生的一切心存感激。”他說,“有時我又會覺得很奇怪,因為在面試新員工的時候,經常有人告訴我:‘我在13歲時就玩過《風之旅人》!’這讓我感覺自己老了,但同時也很欣慰,因為《風之旅人》改變了很多人對遊戲的看法。”

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