本月的15日,《風之旅人》(Journey)将迎來它在PS平台上發行的十個年頭,遊戲在荒涼的環境中進行的陰暗無言的冒險,《風之旅人》在當時是罕見的産品,它是一款獨立開發的遊戲,具有明确的藝術抱負,受到索尼的突出關注。該遊戲在發售之後取得了重要的商業成功,最終在遊戲開發者選擇獎和DICE獎以及包括IGN和GameSpot在内的衆多媒體中評選中獲得了年度遊戲獎。

陳星漢近日接受了gamesindustry的采訪,他表示在制作遊戲時,團隊從未想過遊戲會得到如此積極的反應,當遊戲在2012年剛釋出時,團隊開始看到大量的信件和電子郵件,内容都是玩家在分享他們關于遊戲的故事。
陳星漢還分享了一些當年信件裡的内容,當時有玩家來信說,他們在玩遊戲前,親人剛剛去世。他們感覺遊戲中那些無言的伴侶像是剛去世的親人在向他們告别。陳星漢認為,當他們在一起玩遊戲時,這些痛苦的回憶讓會他們感到悲傷。遊戲可以幫助他們釋懷,因為他們知道他們所愛的人會去一個更好的地方。陳星漢從沒想過這款遊戲會給玩家有本質上的治療作用,但它可以幫助人們,改變很多人的生活。對他來說這是最大的驚喜。這些溫馨的故事也是得益于《風之旅人》加入了多人遊戲的設計。
遊戲中玩家角色是一個粗略的人物素描,沒有手臂,沒有可辨識的性别,眼睛之外也沒有面部細節。陳星漢表示删除了玩家角色設計中的性别和年齡身份,移除了角色的手,這樣玩家就不會因為覺得有趣,而去使用暴力、互相推擠和毆打;遊戲還移除了玩家的個人财産設定,這樣玩家就不會為了避免偷竊和資源争奪。很多人對線上玩家的刻薄和攻擊性有非常負面的看法,尤其是在語音聊天中。但陳星漢認為不是那些人是卑鄙的,是環境帶來了卑鄙的行為。例如在《使命召喚》中互相射擊的人可能會在下一分鐘玩《風之旅人》。而這些年輕人,會來到遊戲的論壇對自己中途的離開給陌生人寫道歉信。團隊想把玩家放在一個共情的環境中,讓他們變得溫柔且富有同情心。
就這款遊戲對陳星漢個人而言,他表示自己感到非常幸運。人們總是想到苦苦掙紮的藝術家。但藝術家在成長過程中往往是孤獨者和怪人,他們傾向于跳出框框思考。這是一種孤獨的生活。但藝術品能将藝術家與觀衆聯系在一起,讓他們道藝術家所投入的生活、關心的、夢想的、每天都在幻想的東西。藝術家也通過藝術品接觸到了很多人,觀衆們聽到了自己的表達,并且欣賞自己像孩子一般的作品……愛你的孩子就像我愛你的延伸。陳星漢感到自己被愛,感到并不孤單。那是一次美妙的經曆。這種感激之情也給了他在未來創作遊戲的靈感。
藝術家的思想和生活中發生的事情将影響遊戲,《風之旅人》是一款非常難制作的遊戲。陳星漢和他的團隊在開發過程中的掙紮也反映在遊戲的最終掙紮水準上。它是背後從業人員的一面鏡子。這些人中有很大一部分在=享受工作成果之前就離開了公司。在遊戲釋出時,該工作室一直在苟延殘喘,當時還欠了20萬美元的債務。但這場危機是短暫的,公司花了長達六個月的時間才開始從索尼那裡獲得其部分銷售額,而且該工作室還在推出三個月後籌集了數百萬美元的資金,但是因為周期太長以至于一大堆關鍵人才離開了工作室。但幸運的是有些離職的人最後又傳回了公司。
盡管取得了進步,但陳星漢仍然對世界其他地方如何看待遊戲行業很敏感。在上周宣布獲得一輪1.6億美元的投資時,他明确表示團隊的使命是将遊戲提升為一種合法的藝術形式......并将繼續在遊戲世界朝着這一時刻努力。但陳星漢也表示幾十年來情況發生了很大變化,遊戲已經被從小玩遊戲長大的人視為藝術。另一方面,遊戲被主流視為一種藝術形式的路還很漫長。他認為《風之旅人》已将讓一些人仍可了遊戲的藝術形式,雖然很微小,但着也讓陳星漢十分高興,并對這十年發生的一切感到非常感激。