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這款沒有CG隻有馬賽克的《合金裝備》,才是真正的電影化遊戲

文/GameForce

在遊戲領域有一個大家都能達成共識的觀點,那就是硬體技術的提升也能讓遊戲制作理念不斷進化。

這其中最直接的例子就是1994年底發售的索尼PS主機,有着非常重要的意義,3D多邊形能力取代了2D卷軸能力,開始成為衡量硬體性能新的标準,同時容量高達650MB且成本低廉的CD光牒,也對傳統卡帶形成了颠覆式沖擊,在這樣的大環境下,也醞釀出了一批革命性的經典遊戲,今天我們要聊的就是PS主機标志性獨占作品:《合金裝備》(Metal Gear Solid)

這款沒有CG隻有馬賽克的《合金裝備》,才是真正的電影化遊戲

索尼PS主機和世嘉土星SS主機幾乎同時發售,這兩家從一開始便展開了激烈的競争,随着時間的推移,3D機能領先的PS開始占據上風,直到1997年初發售的《最終幻想7》(Final Fantasy 7),憑借頂級的遊戲畫面表現、全新的戰鬥系統、豐富的遊戲要素,一舉成為裡程碑式作品,從此PS主機的勝勢不可逆轉,擊敗SS的同時成為了32位時代最受歡迎的主機。

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《最終幻想7》的成功,讓開發者和玩家領略到CG動畫的強大魅力,很快誕生了一大批同類作品,當時“好遊戲”的标配就是核心操作體驗+海量CG介紹情節,就當人們以為這将是未來遊戲基本形态的時候,《合金裝備》橫空出世,讓大家見識到真正意義的“新世代遊戲”。

說起PS版《合金裝備》,那就不得不從天才制作人小島秀夫說起。

1963年出生的他,童年時期最大的樂趣就是和一群同齡人玩抓小偷、捉迷藏等遊戲,這種經曆對他未來的遊戲開發理念有着重要的影響,玩家操作的主角在敵人眼皮底下緊張行動時,那種感覺并不是恐慌,而是險象環生下的巨大成就感,以及回到童年的經典回憶。

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小島秀夫的學生時代對電影有着濃厚的興趣,一直夢想成為優秀的導演,大學時期又趕上任天堂FC主機火爆亮相,于是萌生了将遊戲互動和電影叙事結合的想法,帶着心中的無限創意,1986年大學畢業後,小島秀夫就加入了科樂美(Konami)工作,在經曆了MSX、PCE、3DO等不成熟平台,以及和科樂美制作理念分歧等事件後,小島秀夫逐漸成長為業界頂級制作人,在32位機時代終于等來了能施展自己想法的空間平台。

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在之前的8位機、16位機時代,所有的遊戲畫面隻能以2D形式展現,雖然利用卷軸、縮放等特效可以做出一些“僞3D”效果,但精細程度和流暢性表現不佳,電影作品中常見的運用鏡頭提升觀衆代入感的手段,在遊戲中幾乎不能使用,這也就是所謂“遊戲電影化”一直未能實作的最根本原因。

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到了32位機時代,小島秀夫先是将《宇宙騎警》(Policenauts)、《攔截者》(Snatcher)這兩部早期作品在PS主機進行了高清化移植,算是在新平台的實驗性作品,通過海量的過場動畫,讓玩家有了全新的遊戲體驗,但這兩款作品的玩法以點選式冒險為主,小島秀夫顯然不會滿足于此,他要打造的是讓玩家通過操作互動,真正和遊戲融入一體的沉浸式體驗。

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小島秀夫的早期作品中,最具特色的是《合金裝備》(Metal Gear),曾經移植到FC主機,國内有部分玩家曾經玩過,創造了全新的“潛入”玩法,同時引人入勝的故事情節和人物關系,不再是簡單的打打殺殺,讓人們對于動作遊戲有了全新的認識。

當年受限于機能,很多想法都不能充分展現,甚至因為科樂美擅自改編推出了一個很爛的續作,小島秀夫決定在PS主機打造出全新的系列作品,将名稱改為Metal Gear Solid。

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到了1996年,這款遊戲正式立項開發,正當招兵買馬之時,年輕的畫師新川洋司聞訊前來,水墨和素描大膽混用的設計風格展現了獨特的魅力,從此開始成為小島秀夫的禦用畫師,科樂美東京分社KCET為這個項目調配了大量精英良将,力争打造出震撼級的作品。

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本作的畫面風格偏冷暗,給人的第一印象并不是那麼驚豔,而且并沒有采用當時流行的大量CG動畫,所有過場都是以即時演算形式生成,簡單地說就是過場裡看到的形象和實際操作是一樣的,總的來說《合金裝備》不算是PS主機畫面最優秀的作品。

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當時其它大作中,通常使用單獨制作的CG來交待劇情,盡管效果出衆,但由于CG和實際遊戲畫面差别較大,會給玩家造成一種遊戲流程被CG打斷的感覺,大量使用CG不僅讓使用者審美疲勞,而且有些廠商專注于做CG忽視了遊戲本質,到最後甚至出現了PS2《保镖》這樣的,CG和遊戲内容一個天上一個地下的奇葩遊戲。

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《合金裝備》最大的創新,在于遊戲中玩家真正與遊戲環境融為一體,這得益于小島秀夫對于電影鏡頭運用的深刻了解。

遊戲中的畫面視角随着主角的行動不斷變化,時而拉遠全景上帝視角縱覽全局,時而拉近顯示背後敵人緊張刺激,再加上交待劇情的過場動畫,讓玩家感覺是親身參與到動作電影中。

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本作的内容也是豐富精彩,雖然是一款“潛入行動”為主題的作品,但是和《盟軍敢死隊》這種以躲避敵人視線為主要體驗的遊戲完全不同,潛入操作更多是讓玩家體驗遊戲環境氛圍,基本都安排在前期,到了中後期玩家基本可以放開手腳大膽行動。

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遊戲中主角可以使用手槍、突擊步槍、狙擊槍、手雷、地雷、炸藥、遙控飛彈、防空飛彈等武器,以及熱成像、防毒面具、防彈衣、鎮靜劑等輔助道具,武器和輔助道具都是隻能裝備一種,玩家需要根據不同場景需求,靈活切換武器道具組合。

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本作的流程張弛有度,内容配置設定合理,既有自由度很高的開放場景隐秘行動,也有直接硬剛的正面戰鬥,還有解謎探索的内容,不過最令人印象深刻的還是幾場精心設計的BOSS戰,既有固定空間内的手槍戰、肉搏戰,也有主視角的狙擊對決,還有VS坦克、VS直升機、VS機甲等非對稱較量,擊敗最終BOSS準備撤離的時候,還有一場駕車追逐戰。

動作電影中常見的精彩元素在遊戲中展現的淋漓盡緻,更讓人感到精妙的是,主角的所有武器在這些BOSS戰中都能用上,有些戰鬥還能以多種方式獲勝,沒有一樣武器是多餘無用的,更沒有可以一打到底的“神裝”,充分展現了小島秀夫的精妙構思。

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遊戲的情節引人入勝,除了過場動畫交待的主線故事外,通過無線電通訊以及各種對話細節來掌握隐藏背景,也是遊戲的重要樂趣。本作的人物形象性格鮮明,無論是主角、NPC、敵方BOSS甚至無名小卒,盡管畫面充斥着粗糙多邊形和鋸齒,但是憑借造型特點和全程語音,還是構造出了有血有肉的肖像群。

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本作主角斯内克的日語聲優,是著名配音演員大冢明夫,《攻殼機動隊》中的硬漢巴特、《聖鬥士星矢》中的冥王哈迪斯、央視版《三國演義》中的呂布等經典角色聲音都來自他,英語配音者則是美國演員大衛海特(David Hayter),經典的聲音讓斯内克的形象深入人心。

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《合金裝備》最早在1997年美國亞特蘭大E3大展上釋出預告片,在華麗CG泛濫的當年,本作以真實遊戲畫面亮相受到了廣泛好評,很多人都期待着全新的“互動式電影”體驗到來。1998年9月3日,遊戲正式在日本發售,10月21日在北美發售,很快就引起了轟動,IGN給出了9.8分的超高評價,日版銷量318萬套,其它地區285萬套,小島秀夫和他的作品,一舉成為了科樂美的頭号招牌。

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這樣優秀的作品,自然也離不開移植和複刻,《合金裝備》先後推出了多個版本。首先是最初的日版,2CD容量,日語配音+日語字幕;最初的美版,2CD容量,英語配音+英語字幕;1999年6月24日發售了完全版(Metal Gear Solid Integral), 英語配音+日語英語字幕可選,新增了300關備受好評的VR訓練模式,新增男女主角服飾、主視角遊戲模式、敵人巡邏模式變化、隐藏通話無線頻率,難度也擴充到5種,完全版銷量11萬套;1999年10月12日發售了美版的Metal Gear Solid VR Missions,單獨收錄了日版完全版新增的VR訓練,這個純粹的資料篇出人意料地獲得了118萬套銷量。

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到了2000年,本作又移植到PC平台,畫面效果比PS版有所提升,讓沒有主機的玩家也有機會領略本作風采。随後在2004年,遊戲利用全新的畫面引擎在任天堂NGC主機進行了重制,除了主線劇情外,畫面鏡頭和細節表現都由小島秀夫重新設計,重制版取得了47萬套銷量,沒有移植到其它平台,至今仍然是NGC主機标志性獨占作品之一。

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很多玩家都在讨論PS主機最有代表性的作品,從二十多年後的遊戲發展趨勢來看,當年以CG表現為賣點的玩法已日漸式微,而像《合金裝備》這種追求沉浸式體驗的遊戲正在不斷發揚光大,從這點來看,小島秀夫的《合金裝備》無疑有着開拓者的重要意義,就像一瓶陳年好酒,當年香氣迷人,時隔多年再回味更有一番風景。

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