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《雙子星:盛氣淩人》初聞不知曲中意,再聽已是曲中人

感謝小黑盒提供遊戲

前言

《Young Souls》是由Dotemu旗下的The Arcade Crew工作室所開發的一款2D動作角色扮演遊戲,于22日正式将其中文譯名為《雙子星:盛氣淩人》

喜歡複古動作遊戲一類的玩家對Dotemu可能不太陌生,諸如一些《合金彈頭》和《》《

雙截龍

》等作品能勾起童年的不少回憶。此次介紹的這款遊戲摒棄了以往常用的傳統複古風,取而代之的是與衆不同的美式畫風,也算是一次創新型嘗試。

《雙子星:盛氣淩人》初聞不知曲中意,再聽已是曲中人

劇情簡介

冷清的街道上,細雨淅淅瀝瀝,一直下個不停。主角詹和特裡斯坦在昏迷中漸漸蘇醒,環顧四周,戰火連天,顧不上長輩的勸阻,少年少女毅然決然地踏上了保護家園的征途

一番緊張刺激的戰鬥(新手教程)之後,從天而降的兩個龐然大物在街道中相持不下,夾縫求生的雙胞胎亮出了他們的劍刃。轉眼回到幾周前,故事由此來開了序幕……

《雙子星:盛氣淩人》初聞不知曲中意,再聽已是曲中人

叛逆的雙胞胎兄妹在這座城鎮不受人待見,某天回到家中發現教授毫無征兆地神秘失蹤,在好奇心地驅使下打開神秘大門後發現了人們不為所知的秘密——除了地表人們所活動的世界,在地下深處還有一個哥布林世界生機勃勃

為了拯救教授,為了改善兩個世界水火不容的關系,消除人類與哥布林之間的間隔,兩人往返穿梭于兩個世界

随着劇情不斷推進,解放庇護渴望和平相處的哥布林,阻止粉碎企圖用武力奪得地表主權的哥布林的陰謀詭計。雖然二人救下了教授,可他最後還是為阻止哥布林毀滅世界的計劃奉獻出了自己的生命

故事的最後,回到了先前描述的片段,兩個龐然大物相持不下,一邊是代表人類武力的市長,一邊是代表哥布林武力的德沃本戈本。以暴制暴是最簡潔的方式,可冤冤相報何時又能了?雙胞胎兄妹最終戰勝了兩方,以和平的方式為整個故事劃下了完美的句号

雙子之星,齊力斷金

正如故事中所描述一樣,玩家在這款遊戲中操作的主角是兄妹二人,在操作玩法上類似于《喵咪鬥惡龍》系列,角色之間的差異性并不像《三位一體》中展現在職業技能等方面,是在遊戲制作過程中就已經硬性劃分出來的差異

《雙子星:盛氣淩人》初聞不知曲中意,再聽已是曲中人

角色的不同往往是由玩家後期來決定的:在“健身第一”設施中配置設定的能力值,角色所搭配的武器裝備以及裝飾品等等。與《喵咪鬥惡龍》有所不同的是,這款遊戲是兩個角色輪番上陣,而非同時出現在場上

鑒于如此設計,在對戰環節不斷輪番上陣打車輪戰不失為一種不錯的政策,而且從角色受傷存在一定的血量緩存值,在其被換下場的時候會慢慢恢複的遊戲機制上來,開發商應該也是比較傾向于這種政策,這也不斷凸顯出了遊戲“雙子星”的特點

筆者在遊玩過程中發現,若某角色陣亡倒地,另外一角色可以憑借無敵幀的時間将倒地角色直接拉起,雖然每個角色都規定了能夠進行複活的次數,但在面對強力BOSS時能夠把全部生命都打滿也極大的提高了玩家可以操作的空間

量力而行

打開遊戲的設定選項,“易于接近性”選項勾起了不少好奇。遊戲在設計之初是打造困難項,能夠盡可能滿足玩家們的挑戰而制作的遊戲

但是考慮到玩家群體對于難度的接納能力,于是除了在開存檔的正常四種難度選項之外,還提供了這樣的一種設定,玩家可以自行修改遊戲中的資料包括玩家以及敵方的屬性值(傷害、攻速),遊戲特性(自動阻擋,特殊攻擊無敵幀)等來盡可能最大程度的讓自己享受遊戲

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無論是僅僅想輕松惬意地體驗一番遊戲的劇情,還是想在遊戲中酣暢淋漓地進行無雙割草,亦或是想屢敗屢戰,屢戰屢敗的隻狼型玩家,都可以在此找到屬于自己的獨特的遊玩方式。

說走就走的旅行

《雙子星:盛氣淩人》初聞不知曲中意,再聽已是曲中人

在《暗影火炬城》經曆了許多重複枯燥無味的跑圖,導緻不勝其煩後,筆者對于遊戲傳送點、存檔點等的設定稍稍有些敏感

這款遊戲關于這些設定頗為獨特,不同于其他遊戲,遊戲中的區域傳送點直接被放置在了系統界面,也就是常用的ESC鍵

打怪它卻紋絲不動,想要回去打造裝備?ESC-傳送。擷取到足夠的經驗,想回床一夢更新屬性?ESC-傳送。遊戲中的所有區域在這裡都可以每時每刻無限制的進行傳送,宛如一場說走就走的旅行

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其次,哥布林地下城中所有區域都是通過月之門連接配接關口的方式進行傳送,也就是大區域中的每個小節都可以進行随心随遇的傳送,玩家可以專門在某一區域的某一小節進行反複遊玩

不過枯燥無味地在特定地點刷取道具地方式并不是該遊戲的特點,暫且不說怪物掉落上除了金币沒有其他比較有價值的東西,遊戲的主線劇情所涉及到的區域占了整個地圖的60%不到,還有大量地區域可以讓玩家自行探索

《雙子星:盛氣淩人》初聞不知曲中意,再聽已是曲中人

傷敵一千,自損八百

“适合自己的,才是最好的。”沒有最強的屬性裝備,也沒有最無敵的詞條特性,這款遊戲中給武器裝備添加了不少的負面增益,沒有了一力降十會的武器,沒有了堅不可摧的盔甲武裝

玩家需要綜合BOSS能力以及環境因素來決策最适合作戰的裝備

隻言片語道盡所思所想

遊戲對于處在叛逆期的主角們“成長”的過程描繪得恰到好處,其中不乏有一些值得稱贊細思的對話旁白

遊戲的開頭所述“這個故事獻給那些在失去之前不知道其價值的人們,還有那些找到它們意想不到的人的人。”有些繞口,于是又去翻閱了一下原文,筆者的個人了解是:

其一

,教授還在之時,念念不忘的是他所領養的雙胞胎何時能喊他一句父親,而兄妹二人對此不屑一顧,待到終了教授舍生取義之時,即便父親二字不假思索地脫口而出,卻也為時已晚,故而“人隻有失去了才懂得珍惜”

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其二

,無論是在乘坐大巴前往市廳過程中市民們對于兄妹二人的流言蜚語和指指點點,還是在信條于黑暗之中召喚雙胞胎影子的旁白對話,無處不充斥着世界排斥讨厭着他們而他們卻又要拯救世界的沖突。故事的最後詹說到,“我們救了總是把我們看成搗蛋鬼的城市。”他們找到了自己,成為了自己所意想不到的人

BUG與不足

些許是運氣不佳,在遊玩體驗過程中遇到了幾處BUG,希望能加以改善

拯救希爾維斯特後第一次光臨其商店,歡迎語是一串英文

跳躍進入熔岩之地關口的時候無限下墜卡出地圖

打敗BOSS的時候有時戰利品“守護者之淚”拾取不起來

其次,遊玩時有些許地方感覺有些不妥,在此提出:

單人遊玩時,控制的角色走出一段距離另一角色才會跟随,如果反向走拉近了距離,另外一個角色就是實體碰撞堵路

裝備重量數值顯示時會出現最後一位轉行的情況,超出了顯示的區域,雖然無傷大雅,但是在初次見到的時候不明是以

遊戲雖然分為了人類世界和哥布林世界,但人類世界太簡陋了,兩個世界之間的聯系有點牽強,比如經驗值夠了得睡覺才能更新等

結語

遊戲雖然在動作方面沒有筆者想象的酣暢淋漓,遊戲内容方面略微單薄,中規中矩,但開發商對于玩家的态度是值得肯定的,無論是征求玩家們的意見來譯名,還是對不同類型的玩家難度上有所照顧

角色成長的細節刻畫不失為該作的點睛之筆

一個人的一生會經曆三次成長

第一次,是明白事情的對與錯

第二次,是明白有些事不隻有對與錯

第三次,是在明白有些事沒有對錯之後,任然堅定地去做自己相信的事,并為之負起責任。”

本文作者 浮夢

【END】

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