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SNK談《拳皇15》建構龐大角色陣容的方式

1994年,《拳皇》系列的第一作将《餓狼傳說》和《龍虎之拳》中的角色融合到了同款格鬥遊戲的場景中,此後,該系列便一直存續至今。

盡管最初的作品更像是一場意外的成功,而非一個系列的開山之作,但從那之後,該系列每年都會釋出一款新作,直到2004年,發行速度才開始減緩。前幾年,《拳皇14》徹底擁抱3D畫面,成為了2016年的熱門之作。

原來,開發商SNK Studio曾在該作品中秘密地對虛幻引擎展開試驗。然後,在2019年,SNK決定使用虛幻引擎開發《侍魂:曉》。

《拳皇15》是《拳皇》系列中首款使用虛幻引擎的遊戲,在最近的一次采訪中,我們與開發者談及了此事。我們還與他們讨論了該遊戲近幾年來的發展,他們對虛幻引擎和SNK遊戲的未來展望,以及團隊建構起龐大角色陣容的方式。

《拳皇14》是該系列從經典2D畫面向3D圖像和動畫的首次過渡。在《拳皇15》中,你們已經遷移到了虛幻引擎。這部作品的制作團隊是怎樣完成過渡的?

制作人小田泰之:從開發《侍魂:曉》(2019年)起,我們就一直在使用虛幻引擎。我們之是以遷移到虛幻引擎,是因為用它制作的遊戲更容易移植,并且圖形着色器的品質也非常高。事實上,在《拳皇14》(2017年)的開發最終階段,我們就已經開始測試虛幻引擎,是以過渡到實際使用還是相對輕松的。

虛幻引擎的哪些元素幫助你們順利完成了過渡,并改進了遊戲的整體品質?

首席工程師辻正規:虛幻引擎的代碼很容易定制,我們可以整合内部工具,這對我們有很大幫助。我們能夠充分利用過去所獲得的知識,進而專注于改進使用者體驗之類的事情,最終将遊戲的樂趣提升至另一個層次。

你們會如何評價在虛幻引擎中實作的美術風格外觀和招式?在這款《拳皇》新作中,你們是否使用虛幻引擎實作了各種視覺效果或新的美學設計?

程式員James Bulmer:使用UE4,我們不僅能夠利用逼真的光照和陰影,也能遵守我們所追求的非寫實美術風格。還存在一些“非寫實”的光照和陰影需求,例如,角色的陰影應投射在地面上,但不能投射在對手身上,通過修改引擎的光照代碼,這一點成為了可能。我們可以輕松地實時編輯和調整材質,這有助于我們微調角色和背景的外觀,美術師能夠看到更改參數所帶來的即時結果,這在我們之前使用的引擎中是無法做到的。我們還能夠充分利用虛幻引擎的後期處理(尤其是景深),在過場動畫和必殺技中使用電影錄影機功能,使動畫更刺激、更震撼。

SNK談《拳皇15》建構龐大角色陣容的方式

圖檔由SNK提供

為了解決《拳皇14》中不被玩家喜歡的一些問題,你們在《拳皇15》中還做出了哪些修改?

首席遊戲設計師空中海人:在《拳皇14》中,許多玩家會在連招中依賴快速極限模式,因為使用力量槽的回報很高,但這會導緻許多比賽産生單調感。是以,在《拳皇15》中,我們想出了許多不會過于依賴快速極限模式,又能将戰鬥推向白熱化的方式。

我曾讀到過,當設計新角色時,SNK首先會從故事情節入手。你們如何将引人入勝的故事情節轉變成一個具有獨特外觀和招式的飽滿角色,使其在這個系列的龐大陣容中表現出與衆不同的特質?

空中海人:具體問題具體分析。有時,添加角色是出于劇情的需要,其他時候,我們會塑造一個角色,想方設法地将其添加到故事中。通常情況下,新角色的立場和背景對故事的影響,以及他們的必殺技都是在快結束時決定的。以伊絲拉為例,我們想要一個能與瞬影相匹敵的角色,于是我們在這個前提下設計了她。而德洛麗斯這個角色是根據她在故事中的立場而設計的,同時也可以平衡伊絲拉。伊絲拉是一個魯莽的年輕少女,是以我們決定将德洛麗斯設計成一位冷靜而神秘的人物。

你們如何确定要在這款遊戲中登場的新角色和舊角色?

空中海人:在《拳皇14》的故事高潮中,我們暗示,之前很難回歸的角色将再次登場。是以在《拳皇15》中,我們将履行這一點,重制人們想要看到的衆多角色。從劇情方面考慮,與這些回歸角色有着密切關聯的其他角色也必須重新登場。當然,這并不是說未回歸的角色已被玩家遺忘,但我們希望展現出各種不同類型的角色。

SNK談《拳皇15》建構龐大角色陣容的方式

與其他格鬥遊戲相比,《拳皇》與衆不同的一點就是它使用了三人團隊格鬥系統。這在《拳皇15》中是如何實作的?

空中海人:《拳皇15》并沒有什麼獨特的系統,它隻是延續了《拳皇》的傳統,擁有“先鋒-中場-王牌”這樣的組隊設定,每個角色倒下之後,能量珠的最大數量都會增長。組隊時有一些有趣的政策,因為擅長積攢能量槽的角色更适合作為先鋒(是以他們率先出場),而能夠利用額外能量珠釋放巨大傷害的角色則充當終極殺器(最終角色,或者說“王牌”)。但還有一些玩家擔心,如果他們無法很好地使用三個角色,就不能享受樂趣了,為了使他們安心,我們改進了“RUSH”連招系統,允許玩家連按攻擊按鈕發出連招。此外,各角色最強必殺技的輸入指令都是通用的,是以玩家應該能夠更輕松地使用陌生角色。

SNK稱,這款遊戲将采用復原式網絡代碼,而不是輸入延遲式網絡代碼或二者的結合。是什麼驅使你們做出這一決定?

空中海人:由于新冠疫情和它對整個世界的影響,開展線下活動的難度越來越大。是以,我們有必要改善線上功能,為更好地舉辦線上活動提供便利。其中一種方法就是采用復原式網絡代碼。

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團隊似乎從11月的遊戲公測中學到了很多東西。這些經驗教訓将推動你們實施哪些改變?

空中海人:我們對所有回報表示由衷感謝。無論是網絡代碼出錯之類的大問題,還是選擇角色時光标預設位置這樣的小麻煩,所有回報問題都是我們必須重點修複的,我們目前也正在為此努力。

在遊戲釋出後,你們是否計劃為《拳皇15》推出新内容?

小田泰之:我們已經在内部敲定了一些DLC内容的釋出計劃,并希望長期為這款遊戲提供支援。

你們有關于虛幻引擎的未來計劃嗎?在将來,我們會看到其他SNK遊戲轉向使用這個引擎嗎?

小田泰之:我們目前正在試做一款新遊戲,它将使用虛幻引擎開發,是以我可以說,在将來這很有可能。

虛幻引擎5即将全面釋出,對于次世代硬體和虛幻引擎的長期潛力,有哪些方面最讓你們和團隊感到興奮?

辻正規:Nanite和Lumen這樣的新技術将大幅提升圖像保真度和功能性,光是想到這将為給行業帶來怎樣的可能性和挑戰,就使我感到非常興奮。

PS5和Xbox Series X/S是否存在某些特點,能夠幫助你們塑造遊戲或改善遊戲功能?

辻正規:虛幻引擎支援光線追蹤,在PS5和Xbox Series X/S上測試光線追蹤也很容易。采用光線追蹤後,遊戲的畫面品質得到了大幅提升。

SNK談《拳皇15》建構龐大角色陣容的方式

團隊是否遇到過一些特别的設計挑戰,或者有哪些遊戲元素是你們想在這次采訪中特别強調的?

空中海人:這款遊戲是《拳皇14》故事的延續,是以我們決定使用《拳皇14》的遊戲系統作為基礎。我們認為,習慣了《拳皇14》的玩家可以順利地過渡到《拳皇15》,并享受樂趣。除了将《拳皇14》作為基礎外,我們還修改了一些系統,是以之前的《拳皇》粉絲也能夠體驗到樂趣,我們相信,資深專業玩家和新手都将同樣愛上這款《拳皇》遊戲。當它釋出之後,希望大家能試着玩玩看。

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