索尼的無光驅數字版 PS5,在網不好的地方恐怕 1 台都賣不出去。
前段時間,美國市場調研機構 NPD 集團釋出了全美所有行業的調查報告,其中顯示美國的實體遊戲在 2021 年産生了大幅衰退。
我覺得這在新冠時代很正常,沒什麼必要專門讨論一番并寫成專欄……但似乎又有哪裡不對勁。我想起 Reddit 論壇上的一個貼子,說一位烏克蘭首都基輔的年輕人正躲在他家的地下室裡玩《艾爾登法環》,并祈禱戰争早日結束。

這種苦中作樂的精神确實動人,但轉念一想,地球上的很多地方甚至連這個老哥的條件都沒有。戰亂和欠發達地區沒有通暢的網際網路,也不可能第一時間買到新發售的實體遊戲。哪怕能連上網,一旦戰争爆發或網際網路中斷,雲端存檔和線上遊戲就會像風一樣消散,成為所謂“無法到達的彼岸”。人們甚至可能是以而受到财産損失,這種不安是身處繁華中的發達國家居民很難感同身受的。
我很好奇單機遊戲行業在發達國家和落後地區會有多大的差異,為此我仔細閱讀了 NPD 釋出的美國家用遊戲機市場報告、外媒 Ars Technica 的分析和一些第三世界國家的單機遊戲行業狀況。沒想到在遊戲行業中,貧富差距、政治動蕩和地域隔閡帶來的困難一點也不輕,甚至在個别地區産生了某種難以言表的劇烈反差。
這篇專欄列舉了美國和一些第三世界國家的差異,就是想證明我們今天還能較為通暢地連接配接 PSN 和 Steam 乃至讨論數字版和實體版哪個好,已經很幸運了。我希望大家能夠珍惜當下擁有的便利和美好,從争端中走出來,靜心享受遊戲中的虛拟世界。
>>> NPD 美國家用遊戲機行業報告簡析
先聊聊 NPD 的美國家用遊戲機行業報告吧,畢竟一切都是從它開始的。不過這份報告實在是太長了,而且很多地方我都看不懂(金融學位失格了屬于是),主要是給業内人士和分析師看的,是以我這裡就簡單摘一部分出來給大家看看。
首先,上圖是自 2018 年以來的實體版(紅)和數字版(綠)新作發行情況。從中我們不難看出實體版遊戲正在逐年減少,但 2021 年的情況相當特殊:在數字版發行數量相較 2020 年而言爆發式增長 62% 的情況下,實體版的發行數量依然“雷打不動”地減少了 3%。
下面這張柱形圖應該更直覺一些,綠色是隻有數字版的作品,紅色是同時發行了數字和實體版的作品,藍色是純實體版。很顯然,2021 年全美純數字版遊戲的發行數量已經占全部遊戲的 89.1%,這個結果超出了我的預料。
需要注意的是,這個數字是包含 Nintendo Switch 平台的,而 Switch 并不是一台徹底意義上的家用機。它不僅本身便攜性很高,而且具有卡帶即插即用、無需聯網即可開玩的特點,是以 Switch 平台的實體遊戲數量反而較 2020 年還有所增加。
當然,Switch 平台上的數字版遊戲也有大幅增加,一年内暴漲了 63%,是以 Switch 平台的實體遊戲占比依然下降了 5.9%。
相對應地,傳統意義上的家用機平台 PlayStation 和 Xbox 的數字遊戲數量漲幅則為 32.7% 和 46%,實體遊戲數量跌幅高達 12.5% 和 12.8%,實體遊戲占比跌幅為 6% 和 5.2%。
從這些資料中我們不難發現,實體遊戲的數量其實沒有減少太多,但純數字遊戲則在 2021 年産生了井噴式爆發,是以看起來實體遊戲的占比就少了很多。
仔細想想也很好了解,因為 2020 年爆發的新冠疫情給全球遊戲行業帶來了劇烈的變化。首先,疫情導緻大量資本離開虧損嚴重的傳統行業加入遊戲相關賽道,而這些公司無法立刻上手繁瑣複雜的實體遊戲發行工作;傳統遊戲公司則正在經曆混亂的線上辦公,使不少遊戲跳票或品質下降;這又反過來鼓舞了中小企業和創業公司冒着風險開發更多遊戲;最後宅在家裡的人們對數字遊戲的需求也遠超實體版……
如果我們抛掉這些新冠疫情帶來的變化,隻關注那些在業内耕耘多年的主要發行商,便不難發現他們的實體遊戲銷量占比下降并不嚴重,甚至 2021 年還能有一半多的遊戲是同時具有實體版和數字版的。
注:NDP 将美國遊戲市場發行商按收入排列,認定動視暴雪、萬代南夢宮、卡普空、EA、微軟/Bethesda、任天堂、世嘉、索尼、Square Enix、Take-Two、育碧和華納兄弟互娛為“主要發行商”。
一旦我們過濾掉主要發行商,實體遊戲就會變成市場上的稀有物種,2021 年的非主要發行商釋出的實體遊戲占比甚至隻有 8.1%。
這也很好了解,畢竟給遊戲壓盤、設計包裝并傳遞給管道商是一件很考驗市場部門的工作,對此熟門熟路的主要發行商所面臨的風險也比中小企業要低。中小企業更傾向于發行純數字版遊戲,畢竟其唯一成本就是開發成本,不存在發售後的實體包裝所帶來的邊際效應。
不過上面這些資料隻是發行遊戲的數量而已。NDP 沒有公布準确的全美實體版與數字版遊戲銷量(可能他們也沒辦法統計),并且主要發行商也會為熱度高的遊戲準備更充足的宣傳資源,是以我們其實并不知道整個行業的銷售情況到底如何。
這裡我列一些來自其他地方的資訊作為參考,比如卡普空在 2020 年就表示其新作銷售額中的 80% 來自數字版,索尼 2020 年财報顯示 PlayStation 平台的“大部分”遊戲都是數字版,而本世代的 PS5 和 Xbox Series 都有無光驅的純數字版(甚至數字版 PS5 售價低于成本價)……
種種迹象表明,美國主機遊戲的數字化轉型已經勢不可擋,沒準在幾年後實體遊戲都已經變成小衆愛好了。
>>>那些沒法上網的人,都是怎麼玩遊戲的?
即便我們不看網遊,那些單機遊戲也經常需要聯網認證、下載下傳首日更新檔才能正常工作……很顯然,這些服務并不是所有玩家都能享受得到的。
研究表明,哪怕是在美國和西歐這樣的發達地區,仍然有數百萬個家庭落後于時代。截止 2019 年 11 月,13.4% 的美國家庭根本沒有網際網路,0.6% 還在撥号上網,4.1% 還在用衛星連接配接,而西歐也隻有 88% 的家庭有寬帶,對遊戲行業而言相當于損失了海量的潛在消費者。
就算能連上 PSN、Xbox Live 和 Steam,它們的使用體驗在全球的絕大部分地方也都不太好。各位以後要是想找個地球上的小角落躲起來養老,記得先了解一下這個地方的網速如何。
在南美洲的最南端,離阿根廷海岸 500 千米遠的馬爾維納斯群島(馬島,英屬福克蘭群島),這裡的最大下載下傳速度隻有 5.25Mbps(656KB/S),而連接配接《使命召喚》南美伺服器的延遲則在 500 到 800 毫秒左右。為了擷取這個品質的網絡服務,玩家們每個月還必須支付 120 英鎊(約合 1016 人民币),流量上限也隻有 57GB,用完就直接掐了,沒得商量。
就是下圖箭頭上那個島,再往南一點就是南極了。
馬島唯一的網際網路營運商 Sure South Atlantic 後來推出了一個 0 點至 6 點期間無限流量的套餐,于是島上的每個網民都開始在半夜下載下傳東西,然後“小水管”就隻剩 100KB/S 了。如果隻用夜間時間下載下傳,馬島居民大概要 3 月底才能玩到《艾爾登法環》數字版。順帶一提,馬島上連一家實體遊戲商店都沒有,買實體遊戲的唯一可行方案就是從英國本土空運過來,大概要花半個月的時間。
好歹比下載下傳要快,嗯。
如果說馬島還算發達,隻是因地理位置太偏僻而不能暢玩遊戲,那麼讓我們來看看非洲西南海岸的科特迪瓦是什麼樣的吧。
科特迪瓦是西非較為富裕的國家之一,首都阿比讓有“西非小巴黎”之稱,理論下載下傳帶寬高達 31.42Mbps(3.9MB/S)。然而一般家庭負擔不起每個月 40 美元這麼誇張的套餐費用,高配遊戲電腦和正版 PS 主機更是動辄幾百上千美元,是以科特迪瓦的年輕人們一般都會選擇去網吧打遊戲。
随着 2018 年 PS4 5.05 版本固件的破解,以及科特迪瓦多年來對足球運動的熱情,一種全新的商業模式正在席卷整個阿比讓:“PS4 吧”。說白了就是一些具有商業頭腦的網吧老闆把電腦換成了電視+破解版 PS4,專門用來運作《實況足球》,或者其他一些當地居民很喜歡的 PS 遊戲,如《火影忍者:究極風暴》。
和國内家長頭疼自己孩子跑去 5 元 1 小時的 Xbox 360 電玩店一樣,不少科特迪瓦家長也在為自家孩子逃課跑去玩《實況足球》頭疼。這些破解遊戲在科特迪瓦的年輕人之間如此受歡迎,以至于當地甚至催生出了正兒八經的電競産業。去年 11 月的 FEJA 5(第五屆阿比讓電子遊戲節)收錄了《FIFA22》《鐵拳7》《街霸5》《使命召喚》甚至《舞力全開》等項目,吸引了超過 10 萬人次的當地市民參加。
主辦者 Sidick Bakayoko 說:“今年我們成功與育碧和萬代南夢宮建立了合作關系,希望明年我們能走得更遠。我們越能和在非洲有影響力的發行商建立夥伴關系,就越能給非洲遊戲行業帶來發展。這對所有人都是好事。”
目前整個非洲的遊戲産業市值約為 10 億美元,僅占全球規模的 1%,但沒有人會小看科特迪瓦人因破解版 PS4 而迸發出的遊戲熱情,更不會有人指責他們不尊重版權。
最後則是伊朗,一個在我們看來略顯神秘的國家。
其實和很多人的刻闆印象不同,伊朗并不是一個視電子遊戲為洪水猛獸的封閉經濟體,至少還有“後門”能走。今天的伊朗有 3200 萬遊戲玩家,占總人口的 40%,其中至少有 100 萬人是 PS4 的忠實擁趸。
不過由于 PS 和 Xbox 沒有在伊朗正式發行,是以伊朗人一般都通過波斯灣對岸的巴林走私遊戲機,再連接配接到 PSN 和 Xbox Live 的阿聯酋伺服器下載下傳數字遊戲。實際上,你能在德黑蘭市中心的許多商店裡找到價格實惠的 PS5 和 Xbox Series 主機,就跟買菜一樣友善。
你更想不到的是,全伊朗最火熱的遊戲竟然是充滿美式成人元素的《三男一狗》系列。不僅如此,伊朗大城市中的年輕人還熱衷于走私或浏覽各種各樣的西方文化與數字産品,例如南韓流行樂、蘋果手機、某個 P 開頭的網站……甚至是馬克思主義書籍,要知道馬克思可是一位堅定的無神論者。
然而這一切都在 2018 年美國特朗普政府大規模制裁伊朗後發生了變化。
雖說制裁并不直接針對遊戲行業,但美國禁止了一些網際網路服務商在伊朗開展業務,導緻 PSN 和 Xbox Live 伺服器幾乎無法正常通路;此外伊朗也被列入了 VISA 和萬事通銀行系統的黑名單,是以伊朗玩家必須編一個其他國家的位址才能用銀行卡正常消費。最關鍵的是,伊朗自己的防火牆導緻了大量 DNS 污染和 IP 屏蔽現象,網絡連接配接變得非常不穩定,再加上伊朗愈發嚴格的網際網路管制……用伊朗玩家 Amir Golkhani 的話說,就是:
“我隻想玩個遊戲而已,有這麼難嗎?”
不過政客之間的糾紛往往難不倒聰明的遊戲玩家們。
首先,沒錯,遊戲加速器并不是中國人的專利。很多伊朗本土的 VPN 企業都在自己的軟體裡加入了針對 PSN、Steam、Xbox Live 等平台的阿聯酋伺服器的專用加速通道,完美抵消了伊朗 IP 位址可能帶來的風險。
至于銀行位址不能用?小事一樁!伊朗網際網路上有許多電商網站在出售俄羅斯、土耳其、阿聯酋等地區的遊戲激活碼和禮品儲值卡,甚至還有注冊+充值+訂閱 Xbox Game Pass 的一站到底傻瓜式服務,連僞造境外賬單位址這種事都能包圓,不得不感歎玩家的創造力是無限的。
考慮到德黑蘭工薪階層的工資普遍在 2100 萬裡亞爾左右(2021),而一份全新的《FIFA22》數字版就要 250 萬裡亞爾,伊朗海關嚴查下走私入境的實體版價格更是超過了 1000 萬裡亞爾……在這種情況下,伊朗人還弄出了類似國内 Steam 離線賬号的商品,讓好幾個尊重正版的玩家使用同一個賬号,減輕人們的道德和錢包負擔。
不過在一個玩歐美遊戲并不合法的國家裡,“離線共享”似乎也不是什麼非常值得譴責的事情,對吧。
>>>是以,我們到底還需不需要實體遊戲?
這個問題聽起來有點蠢,畢竟就算是在網際網路不發達的地方,人們也有破解版和跨區充值等方法玩數字版遊戲,似乎實體版也不是什麼剛需。
然而請不要忘記,科特迪瓦和伊朗大規模發展遊戲行業都是 2010 年之後的事情。在網際網路産業已經發展了 20 餘年的中國,這裡擁有世界上最發達的寬帶網絡和規模最大的電競市場,西方遊戲公司也都擠破頭皮想要讨好中國玩家,巴不得自己的遊戲能在中國爆火——即便如此,我們依然是一群驚弓之鳥。早先的《主機禁令》和 2015 年的劉睿哲事件仍然曆曆在目,Steam 也總是傳出要被封禁的消息,使得大量 PS 使用者因為“萬一哪天連不上港服了”而購買實體版遊戲。
要是這年頭還有 PC 實體版,恐怕也會有不少人以避險為理由入手吧……或許我們就像《死亡擱淺》裡喜歡玩 PS4 的宅宅一樣,在世界變得滿目瘡痍之後,唯一能逃離現實的方式就是那些不需要網際網路也可以運作的遊戲光碟。
最近買了一張全新的《人中之龍7:光與暗的去向》PS5 版光碟,我想我會好好收藏它的。