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淺談遊戲百态之“營銷崇拜”

雖說現在電子遊戲這塊産業比較包容和多元,出現了不少沒那麼追求商業利益的團隊或項目,但大多數遊戲決定成功與否依然是看有沒有賺到錢。而在競争越來越激烈的市場環境下,大家都想方設法想要「赢在起跑線上」,賣力地搞着各種宣發營銷。

「這瓜飽熟嗎?/ 當然了,不熟不要錢!」

買賣很難見到完全的誠實,就算是路邊水果攤都免不了王婆賣瓜自賣自誇,何況是銷售額達到上億美金的商業大作。吹噓自己的作品出類拔萃、向使用者誇大各種體驗的精彩程度,并給自己都不确定的未來做承諾,這是 3A 遊戲宣傳時的常态。客觀來講,一般這種發行商吹牛皮的行為是可以了解并容忍的。

▲ 打廣告比開發還賣力

然而,由于現在的大作開發難度與風險越來越高,多數廠商已經承擔不起失敗。不管是為了讓投資者們安心,還是為了進一步擴大使用者購買欲望,廠商出現「巨物」崇拜心理,向玩家吹噓一些沒什麼實際意義的浮誇資料,甚至厚顔無恥地搞虛假宣傳,已經快成了業界的常态。

「數字」遊戲

大概 10 年前那段時期,開放世界還不像如今這麼泛濫。《上古卷軸 5:天際》在 2011 年末上市後,不僅僅是進一步讓玩家體會到了遊戲形式上的沖擊,在同行之間也掀起了一場變革。許多開發者被重新整理了三觀,而許多商人也開始将其視為下一個吸金密碼。

于是在那幾年裡,隻要是地圖或流程結構比較開放的,十有八九會在宣發時強調:我們遊戲的地圖比《天際》要大。

這種現象持續了很長一段時間,才被《塞爾達傳說:曠野之息》打破 —— 于是現在你可以看到許多遊戲都會強調「我們深度參考了《曠野之息》,并且地圖比海拉爾大」。

直到近期,依然有遊戲公司迷信般地強調參考了這兩個開放世界名作,并以地圖更大為榮。國外舅舅黨在曝料黑曜石的《宣誓》時,就特别強調了這次地圖肯定比《天際》大;前幾年河洛工作室的 J2 項目 —— 現在我們知道是《河洛群俠傳》,在一次媒體訪談裡,美術設計師也說了同樣的話。

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▲ 兩個遊戲對營銷政策造成了深遠影響

一個行業中的成功案例,會成為同行競相模仿或試圖超越的存在并不奇怪。而發行商對于如何表達自己在這方面的優勢,總是習慣沖着最直覺的數字去描述。何況大多數人确實容易被數字增值所吸引,如果一款熱門遊戲的某某元素有 100 點,那麼我們宣傳自己的作品就強調它有 10000 點。不管有沒有用,反正我先信了。

這種迷信甚至會帶來一些十分愚蠢的宣發案例,比如開放世界做得超級稀爛的《三國無雙 8》。在發售之前為了強調他們的地圖真的超大,光榮居然邀請電撃電擊 PlayStation 編輯部模仿「how big is the map」,搞了一場跑步橫穿遊戲大地圖的直播。

于是我們就看到曹操一直走一直走,走了 1 小時 40 分鐘(視訊甚至必須 10 倍快進),把各種素材複用毫無設計的地圖踩了一遍。這直播說不定都起到反效果導緻一波預購使用者立馬退款了吧......

淺談遊戲百态之“營銷崇拜”

▲ 辛苦了!曹老闆

除了地圖大之外,諸如武器種類和裝備詞條,或是一款 RPG 裡有多少台詞量等等,都是數字崇拜的重災區。而這些吹噓某某内容有幾千甚至幾億變種的,實際上手後都會發現有嚴重的灌水成分。

此外,一些公司還非常喜歡宣傳遊玩的總時長,尤其是如今各種長線服務型遊戲。像育碧即便經常被玩家吐槽内容如同流水線罐頭,但他們的市場部門依然執着于宣傳時長與體量。而這種思維也讓某些公司給學了過去,比如最近因為自稱全部内容打完需要 500 小時的《消逝的光芒 2》,還因為這說辭讓遊戲内容含金量遭到了懷疑。

确實,如果一款賣 60 美元的商業大作 3 小時就能通關是很坑人。而隻要遊戲體驗飽滿,50 還是 5000 小時我們都樂意付出。但遺憾的是,如今大部分開放世界遊戲總是充斥着重複的收集内容與枯燥的走路時間 —— 想想《巫師 3:狂獵》在群島的那些「問号」,或者《刺客信條》系列各種可有可無的收集,時間一長對多數人來說都僅僅隻是煎熬。

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▲ 人都麻了

許多玩家其實早就不吃這一套了,但發行商也很難找到别的話題來吸引你,是以隻能将信心寄托于數字上。不僅能出現各種聽上去并不吸引人的地圖公裡數或是遊戲時長,甚至還有《輻射 76》那臭名昭著的「16 倍細節」。

預告騙

沉迷于對資料的吹噓,最多隻是讓人覺得缺乏創意、沒想象力,使用者會産生被勸退被的感覺,屬于犯傻但無害。但開發商偶爾也會出現一些有意或無意的 —— 可能是對作品實際品質缺乏信心,也可能是單純市場部門員工頭殼壞掉,導緻遊戲公司去做一些欺騙玩家的行為。

「全新的渲染、照明和景深技術,使我們能夠在《輻射 76》裡擁有十六倍的細節,甚至可以看到遠處的天氣...... —— 托德·霍華德」

有的玩家可能聽說過「托德的甜蜜小謊言」這個梗。它指的是貝塞斯達制作人托德經常在宣傳時,用一些雖然客觀來說不算欺詐,但實際上在遊戲當中要麼隻是理論實作,要麼就是完全就是屁用沒有的噱頭來推廣遊戲。由于他相當擅長話術,加上遊戲确實很棒,是以玩家多年來也就睜一隻眼閉一隻眼。

而當他給不是由自己主導開發的《輻射 76》站台,結果遊戲大翻車後,玩家就開始新老舊賬一起算了。

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虛假宣發是行業裡中普遍存在的問題。在一款遊戲上市後,玩家經常會發現當初宣傳片裡的内容不翼而飛,要麼就是換成了别的東西。通常來講,遊戲開發過程總會删減一些内容,是以大多數情況下這是正常現象,隻要不是有根本性品質問題的一般都可以了解。

但一個項目在開發時總是會遇到各種變數 —— 技術更新帶來的隐患,團隊内鬥,資本逐利導緻偷工減料等等。如今像一些 F2P 或是大型 3A 遊戲,越來越頻繁地出現《輻射 76》、《聖歌》或是《賽博朋克 2077》這類發售後被發現實際内容比宣傳相比大幅縮水的問題産品。

幾乎不用做什麼詳細的舉例。如今隻要對比大部分遊戲的預告片,都會發現與實際成品之間有明顯差異,尤其是在宣傳時完全忽略了這些遊戲有最基本的運作問題,沒有廠商會主動告訴使用者這個産品存在技術缺陷。

無論這些遊戲是否構成了欺騙,遊戲廠商始終都會習慣性地誤導玩家。《光環 5:守護者》許多宣傳材料都故意僞造了一種實際遊戲中壓根不存在的故事氛圍。但玩家通關後才發現,這場被包裝成新主角和士官長之間的生死之戰,其實就是雷聲大雨點小,新老粉絲都搞得一頭霧水。

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▲ 劇情誤導這招其實是跟好萊塢學的吧

另一個誤導點是畫面縮水。2013 年世嘉委托 Gearbox 開發的《異形:殖民陸戰隊》就是其中的典型代表。這款跳票多年,經費一度傳出被 Gearbox 私自挪用到《無主之地 2》導緻陷入開發地獄的作品,其宣傳片展示的效果就與實際成品嚴重不符。

後來人們才知道,為了應付 E3,開發人員隻能臨時做一個比正式遊戲好得多的短 DEMO,以掩蓋實際産品的低劣。

這事明顯觸犯了消費者權利,為此世嘉與 Gearbox 也遭到了集體訴訟。然而,同行們并沒有是以而吸取教訓,育碧時隔一年發售的《看門狗》,以及 EA 的《聖歌》都搞了這麼個僞造的「實機」示範。在它們正式發售後,且不論遊戲實際品質好壞,這種與宣發時嚴重不符的表現,都對公司形象帶來了長久的負面影響。

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▲ 最著名的宣發欺詐遊戲(先帝)

越是規模龐大的主流商業 3A 遊戲,越是會在營銷方面砸錢,然後出現各種并不符實的宣傳内容。CDPR 的《賽博朋克 2077》堪稱近年來營銷之最,其中砸下去的錢以及那長達數年的一系列推廣活動,至今都曆曆在目。

但實際發售是什麼情況我想也不用再多贅述了。它在宣發時經常做出一些莫名其妙的承諾,比如所謂的不存在任務失敗,不管玩家怎麼做都能推進流程。而像是畫面與内容縮水,掩蓋基本的結構問題等等,幾乎是一個都沒落下。

由于 CDPR 在這遊戲上面進行的自吹自擂太多了,導緻《賽博朋克 2077》甚至都沒法定義到底屬于什麼情況,也許這就是傳說中的雨露均沾吧。

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▲ 最著名的宣發欺詐遊戲(現任)

與它同樣能作為近年來虛假宣傳案例的,則是作為獨立遊戲推廣的《無人深空》。不同的是,經曆了前期的口誅筆伐與訴訟危機後,這個遊戲幾年下來倒是在不斷更新中逐漸達到了合格品質。一樣在逐漸往這個方向走的還有《輻射 76》。至于《賽博朋克 2077》是加入到這個行列,還是會成為下一個《聖歌》做出「艱難的決定」,暫時還有待觀望。

結語

《消逝的光芒 2》在吹噓自己有 500 小時遊戲流程後,發現苗頭不對,就立刻改口表示實際主線隻要 20 小時,并把鍋甩給了 QA 部門。然而沒過多久,官方推特又宣布共有 300 萬玩家将本作加入了願望單。顯然,即便之前的笑柄都還沒過去,他們也依然還是沒改掉對數字吹噓的習慣。

淺談遊戲百态之“營銷崇拜”

很顯然,業界今後依然會伴随着各種廣告轟炸與過度宣傳 —— 畢竟我們其實都挺吃這一套的。然而還是得聲明,在一些越線的情況下,幹這事不僅會讓遊戲公司聲名掃地,看起來像個跳梁小醜,還可能觸犯當地法律。

是以對玩家對廠商自己都好,幫幫忙,與其抱着一些虛無缥缈的内容使勁兒吹,還不如把這經費拿去多做點優化更靠譜些。

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