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《巫師三》雜談:為什麼如此優秀的3A大作會出現在波蘭?

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《巫師三》雜談:為什麼如此優秀的3A大作會出現在波蘭?

《巫師三》作為過去十年間最成功的遊戲之一,能誕生于波蘭的土地絕非沒有原因,蘇聯解體之後的一段時間裡,波蘭的人工成本并不高,雖然之前波蘭沒有遊戲傳統,但是低成本的優勢在波蘭維持了較長的時間,再加上波蘭,烏克蘭,俄羅斯等國都有優質的高等教育,大學生的文學素養和人文素養絕不可低估,這就為波蘭和烏克蘭培養大量優秀編劇提供了土壤。近20年波蘭經濟發展迅速,為優秀的3A遊戲提供了基本的消費條件(生活水準、遊戲硬體等等),而且波蘭城市的規模不算大,有限的工作時間和較低的通勤成本讓這裡的居民有機會享受優質的文學作品和精緻的3A大作,經常出現的情況是一家人其樂融融地在一起玩遊戲,就像以前一家人共同閱讀、讨論一本書那樣。在良好的市場氛圍下,具有文化厚重度的3A遊戲在波蘭非常有市場,這也催生了一些頗有文化厚重度的遊戲的誕生。

《巫師三》雜談:為什麼如此優秀的3A大作會出現在波蘭?

兩個資料片本身相當于兩個rpg遊戲,各自化用了歐洲文學的經典母題

從精心打磨的劇情來看,巫師三不僅融入了大量東歐文學的瑰寶,而且還結合了世界文學作品中的常見母題(魔鬼契約,畫中世界,人和吸血鬼的戀愛,印歐神話中的滅世之災),在保持了大量東歐文學特色的同時,還用文學原型和神話母題,在更廣闊的時空範圍内喚起全世界玩家和共鳴。《巫師》系列遊戲中極其豐富的曆史文化原型,作者會在以後的文章中慢慢梳理分析。

有人問。為什麼中國無法孕育出優秀的3A大作,對比波蘭在人力成本、文化氛圍和閱聽人市場上的優勢,每一點反過來都是中國的劣勢。除了網際網路和遊戲業的黃金時代、資本傾向于流向能夠快速回本的項目之外,和歐美遊戲業相比,中國遊戲業中,最能展現項目文化厚重度-----劇情策劃和文案策劃的地位遠不如數值策劃(因為不能研究如何圈錢),早期的劇情策劃和文案策劃還沒有吸納優秀的文學系學生或者優秀編劇參與其中,這類工作很大程度上是有數值策劃、關卡策劃等人順帶兼任的,這導緻了很多項目出現劇情、文案和玩法契合得不那麼好,世界觀沒有立起來乃至無法自洽,劇情和文案很難看到制作者的誠意。當然了,美術和技術也有各自的問題。

《巫師三》雜談:為什麼如此優秀的3A大作會出現在波蘭?

從接受側(使用者)來說,有厚重文化濃度和豐富世界架構的3A大作意味着較高的了解成本、較長的上手時間,這在高度内卷、追求短平快的中國遊戲市場已經過濾掉了相當多的玩家,而且在手遊大行其道(電腦端本身也是一道過濾)的背景下,潛在閱聽人群體進一步縮小,有能力、有興趣接受巫師三、刺客信條系列的3A大作的玩家很多時候要麼忙于工(内)作(卷),在漫長通勤回到家中之後,他們更願意接受毫無體力腦力成本的娛樂:視訊,或者簡單粗暴、能快速進入沉浸忘我狀态的簡單遊戲,在大腦待機的狀态下,對于需要付出操作勞動成本和腦力成本的3A大作,他們很難有精力玩得動,如果還要伺候貓貓狗狗或者男友女友的話,每天工作日結束後能有效玩這類遊戲的時間近乎沒有,這樣的市場環境其實是将那些聲名在外的3A大作限制在了國内較少的使用者群體中,和龐大的下沉使用者群體相比,消費得起3A大作的終究是很小的圈子,類似的問題同樣适用于新國風題材、或者其他燒腦題材的遊戲。此環境可能更适合體量更小、操作更簡單、使用碎片化時間的挂機類遊戲,或者視覺輕小說。

《巫師三》雜談:為什麼如此優秀的3A大作會出現在波蘭?

在嚴厲的censorship之下,其實數目龐大的下沉使用者可以說既沒有完整、健全的世界觀,也不具備了解完整健全的世界觀的能力,而且作為一個生活環境中較少出現外族人、普遍缺乏跨文化經驗的人群,他們未必能接受一個“天地不仁,以萬物為刍狗”的客觀而冷峻的世界,不能坦然接受本族群曆史上存在過的真實、冷峻、乃至毛骨悚然的黑暗一面,在遊戲中以劇情進行批判更是無從談起,他們習慣接受的,就是那些所謂盛世、所謂英雄豪傑的脆弱幻想,還不能接受别人無情戳破他們的夢幻泡沫,這些人更難克制自己立即幫人的沖動、尊重其他人固有的命運。龐大下沉人群的世界觀和優質3A的豐富立體的世界觀很難相容,這也是為什麼資本願意流向簡單粗暴的氪金項目的原因之一。而且資本很清楚,漢武帝式的鹽鐵官營,與民争利是随時随地會在這片土地上複現的,既然所有努力都難逃收割之命運,那為什麼不撈一票就走了?

《巫師三》雜談:為什麼如此優秀的3A大作會出現在波蘭?

從跨文化交流的角度看,如果說本土3A閱聽人小準備出海,那麼對海外做強本土文化輸出的3A遊戲,在輸入地容易出現水土不服的情況。這一點也展現在國内不少出海小手遊上,比如很多以出海為主的國産遊戲,都會在世界觀向西方靠攏,如中世紀,還有人會針對細分市場,比如阿拉伯和土耳其做高度本土化的遊戲。雖然跨文化傳播的成功遊戲案例(隻狼,對馬島之魂等)也有,但長期以來西方國家對中國文化比較陌生,而且在搶占文化輸出制高點的戰鬥中大陸明顯落後于日韓乃至港台,是否能讓海外玩家感同身受,風險自不必說了。

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