天天看點

3A遊戲圈頻頻洗牌,成功的标準是升高了還是降低了?

近一年多來,大廠收購屢屢重新整理着遊戲界對“天價”的認識,從微軟2020年斥資75億美元拿下Bethesda系工作室,今年1月再投687億收購動視暴雪,月底Take-Two 127億收購Zynga,2月索尼36億美元收購Bungie。僅在今年的第一季度,遊戲業就發生了387筆并購,總價值達到987億美元。暗潮湧動,隔壁又傳出了馬斯克440億收購推特的大新聞。

3A遊戲圈頻頻洗牌,成功的标準是升高了還是降低了?

起初我們認為是針對主機大戰的戰術性圍堵,但當成百上千億美金乾坤一擲時,這場較量的中心就遠不在一台遊戲機之中了,或者說,要賣多少台遊戲機、多少盤遊戲才能掙回收購價呢?所有的參賽者都被卷入了一場關于未來的資本戰争,對未來網際網路的定義權和入口的天啟之戰。

一般來說,在收購行為中,出售者是占據主動的一方,一樣東西既然有市可尋,那就大可以待價而沽,急着出手的賣家并不常見,而當一樣東西賣得太便宜時,我們又會認為其中另有隐情,多半是買家不多。

這樣的猜測就發生在了遊戲業界最新的一次交易中,來自瑞典的Embracer集團拿下了Square Enix海外歐洲部門的三大工作室,以及工作室旗下的全部50多個遊戲IP,包括玩家所熟悉的Crystal Dynamics(水晶動力)/《古墓麗影》;Eidos Montreal(藝奪蒙特利爾)/《殺出重圍》、《銀河護衛隊》、《神偷》。這麼一個大禮包,最終開出的售價僅有3億美元。對于玩家而言,相較于之前幾十億上百億的價格,這些曾帶來無數美好的遊戲IP和角色就顯得有些“賤賣”了,畢竟這些遊戲還遠未達到明珠蒙塵的地步,其中不少甚至還有着一呼百應的号召力。

3A遊戲圈頻頻洗牌,成功的标準是升高了還是降低了?

從SE方面給出的說法,這些專注于單機遊戲的工作室與公司未來的發展方向不吻合,SE要更多地投資區塊鍊、雲遊戲。

這個解釋顯然不能說服外界,畢竟SE依舊是一個靠賣遊戲為主業的公司,旗下名氣不如這些IP的遊戲比比皆是,甚至還在不停地開“新坑”,談何業務轉型?退一步講,就算資産出清,亦不影響水晶動力和蒙特利爾繼續開發支援次世代功能的《古墓麗影》和漫威遊戲,要知道,這次出售的項目中還包括《勞拉·克勞馥GO》、《殺出重圍GO》等推陳出新的手機版移植廠商——SE蒙特利爾工作室。

3A遊戲圈頻頻洗牌,成功的标準是升高了還是降低了?

《Just Cause》居然沒有賣掉 難道是因為真的沒人要嗎

是以,SE丢下海外資産,原因可能要來得純粹得多,那就是不掙錢。

商業分析師指出,2021年SE整體營運利潤率為14.2%,而水晶動力和Eidos分别為3.6%和0.65%,海外工作室對SE整體營收的貢獻幾乎可以忽略不計。考慮到兩家在近一年内都沒有新作推出,依靠舊作的長尾銷量倒也情有可原。但反過來想,《古墓麗影》新作最近才投入開發,水晶動力還要兩線作戰和微軟旗下The Initiative合作開發重新開機後的《完美黑暗》,新遊戲定是遙遙無期,Eidos鎮社的《殺出重圍》已經壓了箱底,海外工作室的“細水長流”還将保持很長一段時間,而“扭盈為虧”就在眼前,兩相權衡之下,海外工作室在行政上甚有諸多不便,SE認為束之高閣不如當斷則斷。

3A遊戲圈頻頻洗牌,成功的标準是升高了還是降低了?

宰玩家的時候心狠手辣

但到了真的生意場上 反倒有些“敗家子”

反觀SE這邊,賣遊戲的利潤率就相當可觀。

衆所周知,SE自家日本工作室開發的遊戲都幾乎從不打折,沒有個三年五年絕不會松手,而遊戲還都能保持百萬份以上的銷量,比如最近的《三角戰略》這樣的小成本新IP,作為3A遊戲全價銷售也能輕松破百。更遑論SE旗下大量的IP手遊,是以像《古墓麗影》這樣的作品也黯然失色。

3A遊戲圈頻頻洗牌,成功的标準是升高了還是降低了?

勞拉是遊戲史上非常具有代表性和裡程碑意義的人物角色,能夠像馬裡奧、皮卡丘一樣早早進入全球流行文化之中成為家喻戶曉的符号。其實在加入SE之前,Eidos也在開發古墓麗影相關的遊戲,2009年加入SE之後,重新開機版的《古墓麗影9》非常驚豔,後續的《古墓麗影:崛起》延續了這個新的模式,讓這個經典IP煥發第二春。

但在《古墓麗影:崛起》開發完畢之後,水晶動力就和Eidos蒙特利爾合作至今,一起開發了《複仇者聯盟》和《銀河護衛隊》,後續的重新開機第三部《古墓麗影:暗影》風評不佳,并不是出自水晶動力,而是Eidos主導。

另外這邊漫威遊戲漸入佳境,“複聯”表現平平,但“銀河護衛隊”就深得人心,還拿到了去年TGA的最佳叙事,是以總體來說,水晶動力和Eidos的組合還是十分靠譜的,遊戲的風評也不錯,但利潤率始終上不來,是以SE表示無可奈何。

3A遊戲圈頻頻洗牌,成功的标準是升高了還是降低了?

放下SE,我們來看買方這邊,Embracer集團玩家可能不太熟悉,但說到一些遊戲和工作室就會豁然開朗,THQ Nordic、Gearbox、《地鐵》、《黑道聖徒》、《英靈神殿》......旗下這些資産有的是THQ的“遺産”,有的是近年來從各家手裡撿漏的,還有押寶的獨立小團隊。林林總總讓Embracer看上去沒有自己的個性,實際上,業界早已沒有了中間體量發行商的位置,所有的市場都被第一方和頂級發行商控制,在此之下,就誕生了另辟蹊徑的掮客,試圖從跌入谷底的資産中找到上升空間。

按照Embracer收購後的說法,自身完全是一個去中心化的管理模式,日本公司過多的集中化管理讓這幾個工作室無所适從,收購解開了他們的商業枷鎖,也許就能夠重制《殺手》那樣的成功故事。

開發《殺手》的IOI工作室也是從SE脫離的海外工作室,也許對于《古墓麗影》和水晶動力來說,散養确實是一個過得去的辦法。收購的形式同樣符合這個動機,三家工作室的負債和現金自己處理,Embracer隻需要IP和工作室人員的名份,甚至收購還從瑞士銀行進行了融資,最後對于“撿漏”來說真的是一個不錯的交易。在SE旗下不夠吸金的3A遊戲,到了Embracer手裡可能就是叫好又叫座。

3A遊戲圈頻頻洗牌,成功的标準是升高了還是降低了?

收購方這邊,玩家提出的另一個話題是,“為什麼索尼微軟并沒有拿下這次争奪”。

要知道3億美金在這場大戰中隻能算作“小目标”。海外工作室這幾個遊戲都是和訂閱制使用者關系密切的,基本上SE拿出來與平台方合作的也就是這些系列了,甚至去年Epic還直接送了三部曲。是以可能也是因為多有合作,對這些老遊戲早就不稀罕了。或者更可能是知根知底,了解了工作室的含金量,不如等到新遊戲真的“再創輝煌”了,再強勢買斷,造成不錯的話題性。

繼續閱讀