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借艾爾登法環遊戲的受歡迎,聊聊電子遊戲吸引人的一個關鍵-對抗性

最近,《艾爾登法環》這個遊戲,可謂風頭正茂,好評如潮,有的說成是RPG遊戲的天花闆了,同時,也給單機遊戲,單機RPG遊戲帶了了一股複興之潮。

《艾爾登法環》(日語:エルデンリング,英語:Elden Ring)是一款由日本開發商From Software開發、Bandai Namco發行的黑暗幻想風格動作角色扮演遊戲。于2022年2月25日于Steam、Microsoft Windows、PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox One、Xbox Series X/S上發行。

《艾爾登法環》讓玩家走進遼闊的場景與地下迷宮探索未知,挑戰困難重重的險境,同時體驗登場角色之間的利害關系譜成的群像劇。

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筆者在這裡就不再贅述這個遊戲的精彩以及受歡迎程度,網上有很多這樣的評論,當然,最好的還是自己去體驗下,去感受下宮崎英高(日本遊戲制作人,現任遊戲公司From Software社長 ,代表作有,《惡魔之魂》,《黑暗之魂》,《血源詛咒》,《隻狼:影逝二度》,《艾爾登法環》等)給你帶來的這個宏偉遊戲世界,以及你在探索這個世界的時候給您帶來的喜怒哀樂。

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一個遊戲,一個好遊戲,吸引玩家的地方有很多,現在的遊戲其實算是多元素結合,大體還是可以分為幾類的,艾爾登法環可以算作是動作角色扮演的一類,而在這一類遊戲當中,應該也是宮崎英高開發的《黑暗之魂》開始,玩家自發定義了所謂的魂類遊戲,這類遊戲的一個顯著特征就是動作戰鬥,而這種戰鬥不是那麼簡單的,而是稍不注意就會被遊戲中的角色給KO的,從黑暗之魂開始,魂類遊戲就開始深入玩家的喜好,對于BOSS,對于通關,對于遊戲多周目的完成,可以說是這類遊戲玩家的追求,一般而言,這類遊戲對于手殘黨是無愛的,說實話就是打不過,但對于那些會在一次次失敗中,一次次死亡中掌握技巧,去不斷的挑戰,不斷的戰勝遊戲的玩家來說,這種喜悅,這種一場場的勝利,真不是簡單的遊戲能獲得的,而這正是魂類遊戲吸引玩家的地方。

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《黑暗之魂》可能比較久遠了,但《隻狼:影逝二度》這個獲得2019年最佳遊戲的大家衆知的“打鐵聲”(遊戲玩家防禦BOSS攻擊時的聲音),每一次戰鬥要打鐵很多次,一次沒打好,就可能會GG,到現在的這個《艾爾登法環》,筆者其實是沒有那麼好的耐心去一次次的倒在各個BOSS的腳下的,但看了一些遊戲主播的直播,不得不欽佩他們一次次的挑戰,在同一個BOSS下面,從上午打到下午,打到晚上,一次次的(YOU DIED),又或者彈幕會有玩家留言0:101,0:102,也就是意味着已經在這個BOSS面前倒下了101,102次,還在堅持着去學習如何擊敗BOSS

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這種毅力,這種精神,說實話是可敬的,哪怕是玩遊戲,為了一個目标,去努力的,不斷的學習,嘗試,直到最終的勝利,也同樣可敬。宮崎英高針對魂系遊戲的難度問題表示:“我從來都不是一個非常厲害的玩家,在遊戲中經常死掉,是以我想回答一個問題,如果死亡不單純隻是失敗的象征,我該如何賦予它意義呢?我要怎樣才能讓死亡變得有趣呢?”同時又補充:“魂系遊戲之是以要設計的困難,是因為想讓盡可能多的玩家都能體會到克服難關後所帶來的快樂。困難賦予了遊戲體驗的意義,這是FromSoftware一直堅持的原則”。我們在日常生活中都會遇到困難,解決掉它們是令人滿足的事情,遊戲中也是如此。

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也許這正是魂類遊戲吸引玩家的地方,誰都可以去嘗試着挑戰,就看你是否能不斷的提高,不斷的堅持,直至最後的勝利,這和生活中遇到的各種困難是一樣的,戲如人生,看來,遊戲也是能鍛煉人的意志品質的。這不僅讓筆者想起好多年前,那時候玩魔獸世界,開荒神廟的奧羅的場景,工會40個人的副本,開荒了2個多月,在那個周日的夜晚,11點多,終于把奧羅給打掉了,那時的喜悅,2個多月40個人的不斷的付出,在那一刻完全獲得了回報,這種體驗,這種感受真的不是裝備,不是所謂的遊戲情節,更不是其他什麼能取代的,能感受的到的,而這可能也就是魂類遊戲一直吸引,并持續吸引玩家的地方。

借艾爾登法環遊戲的受歡迎,聊聊電子遊戲吸引人的一個關鍵-對抗性

不知道其他玩家是否有這樣的感受,就是這類遊戲就像是遊戲設計者與玩家之間的對抗,遊戲中BOSS仿佛就是遊戲設計者給玩家制造的一個個關卡,不僅僅是BOSS,迷宮,探寶,地圖探索等等,都仿佛是玩家與遊戲設計者之間智商的對抗,抛開魂類遊戲,10多年前也流行過一段時間的解謎遊戲就更是展現出這一點了,但解謎遊戲說實話枯燥,而且,有些迷真的不是智商能解決的,或者說是1個玩家和很多個遊戲謎題設計者的智商對抗,這顯然是不合适的。

但,魂類遊戲就不同,你說他難吧,确實難,可你說他不可戰勝吧,又不是,總會慢慢的,不斷的有玩家獲得成功,獲得喜悅,或者哪怕你自己在不斷的與BOSS對抗中,體會到,多那麼一次閃避,少貪那麼一刀,及時喝那麼一個血瓶,也許就在下一次,就能把BOSS給消滅了,保留希望,不斷進步,最終勝利,也許算是魂類遊戲的一個顯著特點吧。

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當然,遊戲對抗性還有一大類,就是所謂的競技遊戲,那時玩家與玩家的對抗,有機會筆者再和大家聊聊這塊地吸引玩家的地方,就基于這樣的單機的魂類遊戲,或者擴大點來說動作角色扮演遊戲,再擴大點說RPG遊戲,對抗性是其一顯著特色,在遊戲世界中,不斷的有沖突沖突,不斷的給予玩家設立任務,目标,BOSS等等,當然也給予戰勝這些BOSS,完成這些任務,目标而給予的豐厚獎勵,是以說,競争對抗性是現在電子遊戲的一個顯著特點,而作為競争,内卷,外卷的必然産物,極緻化,也是衆多遊戲廠商所追求的。

借艾爾登法環遊戲的受歡迎,聊聊電子遊戲吸引人的一個關鍵-對抗性

希望,像《艾爾登法環》這類的佳作越來越多,也希望玩家能在一次次的戰勝各個遊戲要素的時候,能更多的獲得喜悅,獲得成長,哪怕拿到現實生活中來看,也是卓有進步,當然,最後還有一點别忘了,适度遊戲益腦,沉迷遊戲傷身。合理安排時間,享受健康生活。

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