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互動叙事的曙光

互動叙事的曙光

Chris Crawford 的互動叙事事業至今未竟(2022),甚至沒有一款合乎其标準的作品。個中原由,我認為在于:以 Chris Crawford 為代表的互動叙事思想太過于“正統”。這樣的正統,必然隻能是經典,難容納不符合該标準的作品。而一旦達成,即已證明相關技術的累積質變,進入互動叙事新階段。

在元宇宙概念興起後,互動叙事看起來似乎有了一絲希望起色,我不是說元宇宙就是互動叙事,但元宇宙的底層邏輯:世界觀的建構、社會化的人際互動将為互動叙事奠定堅實基礎。屆時,曆來由作者把控的“創作意志”将被打破,轉移至玩家,由玩家實作叙事。而作者退居幕後,擔當起這個互動叙事系統的建構設計工作,使“創作意志”這個作者與玩家無法調和的沖突被解放。我們一直執念于作者必須掌控故事的結構設計,以達成作者期望傳遞的情感或主旨,導緻與玩家的自由行動的沖突,這樣做出來的作品,總是蹩腳的。

《底特律·變人》号稱是目前最好的互動叙事作品,但它隻是個“互動”叙事作品,而絕非“互動”叙事作品。互動叙事互動的是故事,是以故事來“互”故事,最終創造出玩家獨一無二的故事。底特律·變人隻是增加無窮盡的、預設的互動行為,互動的是“行為”,但又難以放棄叙事,故在“行為”和“叙事”上左右不是。玩家持續在“雙手離開鍵盤觀看動畫”、“雙手放回鍵盤操作動作”間反複,它既沒有達成如同看電影般的毫無保留的把自己傳遞給電影的沉浸享受感,也沒有達成把所有故事傳遞給玩家的沉浸自由感。切換,剝奪了兩種沉浸感,如同某個失眠之夜,反複在淺度睡眠中飽受折磨,但你不得不睡。《底特律·變人》的整個遊玩過程并不暢快,與其說是玩家在操控人物(卡拉、馬庫斯),倒不如說是角色在操控玩家,玩家跟随設定好的動作,“被”玩偶式的操作,以達成了作者故事情緒的起伏編排(至少這一點它是成功的),如卡拉被奴役家務,但玩家完全喪失自由。《底特律·變人》在“想要叙事”與“想要行為”間互相搶奪,自己左右互搏。

互動叙事的曙光

《底特律·變人》整體的故事結構上,具備真正意義的“抉擇”分支太少,核心集中在變異機器人的遊行沖突場景。“行動”、“逃跑”、“犧牲”……通過幾個數字鍵決定了馬庫斯的重要決定,顯得太過草率和輕浮,玩家很難意識到該選擇的嚴重性而作出合理抉擇。或許可以處理為,一步步借由多個沖突事件,逐漸導緻對立,在對立的層層加碼中,産生的受益與損失給玩家造成巨大壓力,再讓玩家權衡決策時,則顯得更有意義。不管是《底特律·變人》還是《Florence》,問題根源都在于隻淺顯的表現了“行為”本身,而不是“故事”本身,僅增加不計其數的操作“行為”,是無法走進玩家内心的,也就無法激起玩家的獨一無二的情感。(即便有情感,也是作者的故事設計情感,那跟看電影有什麼差別呢?)

縱觀各類遊戲,若真要找一款接近互動叙事定義的作品,恐怕當屬陳星漢的《光遇》。它有兩大重要因素:世界構造和社會互動。《光遇》可謂是給出了一個我們思考互動叙事的藍本,即作者在作品中,應怎樣定義自己的位置,玩家的位置,怎樣激發玩家情感。《光遇》并沒有去設計一個固化的故事結構,而花費大量時間去構造失落的世界,及先祖們的片段往事,這些資訊營造出一種縱深的時空氛圍和記憶情感,形成背景基礎,再結合豐富的表情系統、道具系統,建立了一套完整的社交語言,使“互動”行為得以發生。作者并沒有跳出來把控故事,而是轉移到世界觀的美學建構上,且盡量以片段式的先祖記憶和場景式的區域來組裝拼合。作為“光之子”,自然産生了某種探索先祖的動因,和甘願獻祭的輪回重生意義。故《光遇》的作者努力建構世界、互動語言和價值意義,就已驅動玩家在其中自由行動,創造自己的故事。是以《光遇》裡我們會看到,玩家們圍坐在火爐旁彈奏各種樂器,試圖配合營造氛圍,自覺組建一場小型音樂會;或三兩配合到墓土調戲冥龍;或組隊在沙道或風行道競技;或互助前往暴風眼獻祭。從一個場景穿梭到另一個場景,誕于晨鐘,興于霞谷,祭于暴風眼。這個過程,由共識的光遇世界和真人的社互動動,形成了玩家的自己的故事。看起來,似乎初具雛形,當然這還不夠,以互動叙事的标準來看,《光遇》還是略散、略淡,它缺少一套規則驅動機制,玩家難以形成自己的故事結構,在裡面很容易成為一個孤兒。

互動叙事的曙光

互動叙事一旦有經典作品出現,必然引起新的類型潮流,看看現在風靡的狼人殺、劇本殺遊戲就可見一斑,玩家在一個封閉的規則體系中,發動思考,全身心沉浸,演繹一出又一出的故事,并樂此不疲,故事情節一波三折,足夠吸引人。互動叙事同理,它不排斥現在的打怪更新,也不排斥沙盒的探索收集,但它必然有一套完整的規則驅動,加上社會互動,使玩家甘願沉浸,樂此不疲。當然這很難,對機制設計要求太高,不小心就落入純自由,無玩家叙事可言,也就不再是互動叙事作品。

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