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《拳皇15》評測:3D拳皇終于站起來了!

可能到現在還有不少拳皇老玩家還在反對《拳皇》的3D化。

比起Arc System Works業界獨樹一幟的三渲二技術,更加“柔軟”的《死或生》,SNK的技術力顯然有些擡不起頭來,模型和立繪的強烈反差,對戰中明顯的穿模,都讓前一作《拳皇14》受到了許多差評,在公布《拳皇15》同樣會是一款3D拳皇時,也有不少玩家對它的最終品質感到些許不安。

所幸,在打開《拳皇15》的正式版并玩上15分鐘後,我确實感受到了SNK在《拳皇14》到《拳皇15》這6年間的進步,本作啟用了虛幻4引擎,人物模型看上去更加精細了,也不再是廉價的5毛錢特效,得益于渲染技術的進步,《拳皇15》的角色表現介于2D和3D之間,既立體也很有動畫質感,在放必殺技拉近鏡頭時的動作和小表情特寫也相當自然。

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在玩法上,《拳皇15》也繼承了系列3V3的核心對戰系統,單機的對戰、故事和練習模式,網戰的排位、休閑、聯機練習模式應有盡有。

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我想也有不少人和我一樣,在經過了《拳皇14》的過渡,已經能夠接受一個外表有些不一樣的拳皇了,畢竟拳皇的靈魂,并不會因為遊戲畫面的2/3D而發生改變。

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它依然是我最熟悉的“拳皇”

在遊戲開發成本日漸增長的如今,越來越多的格鬥遊戲例如《街霸5》《鐵拳7》都開始采用“首發少量角色+後續DLC更新角色”的營運政策,這麼做不但可以更早上市回本盈利,不斷加入新角色也能夠有效保持玩家的新鮮感和粘度。

《拳皇15》也是如此,現在版本中一共可以使用的角色有39名,這個數量在系列中算不上多,也沒有“金館長”等等老牌人氣角色回歸,作為對比,《拳皇97》有36名角色,《拳皇98》有51名角色,《拳皇14》更新完之後也有58名角色。

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當然,對比這幾年的格鬥遊戲,39名角色已經是一個很可觀的數字了,《拳皇15》在發售前也已經公布了第1年的DLC角色會有12個,相信很快大家喜歡的角色都能夠回歸。

更别說,角色數量雖然不算多,《拳皇15》現在版本中角色之間的關聯,彩蛋卻也足夠有誠意,比如在故事模式中用特别的成員組隊會觸發特殊結局的玩法得到了保留和拓展。

用草薙京八神庵神樂千鶴可以組成三神器隊,又一次封印了大蛇迎來和平結局後,僞·女主角神樂非常識趣地退場,倆好基友自然又開始了“相愛相殺”的宿命之戰,還有京的大徒弟矢吹真吾和父親草薙柴舟登場,不知道是不是DLC的預告;

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而克裡斯、七枷社和夏爾米組成的大蛇隊,也在拿下拳皇大賽冠軍後再一次組成了搖滾樂隊“CYS”,過上了不需要完成大反派大蛇KPI的悠閑日常生活,隻不過在結局最後出現了紅眼七枷社,可能是為《拳皇16》埋下的伏筆;

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按照原作品不同,我們可以組成餓狼傳說小隊和龍虎之拳小隊,雅典娜可以和舞、百合組成超級女主角小隊,也能和百合以及本作新登場的伊絲拉組成新生JK隊(?),39名角色可以組成超過30支特定隊伍觸發對應的專有結局。

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如果你是一個許久未回歸的系列老玩家,那麼開始網絡對戰前到故事模式中小小複健上幾把,想必也能夠從這些系列新老角色的互動中,拾回當年在投币街機廳在模拟器上練習搓招的初心。

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▲遊戲的故事、關卡、場景中也埋着不少SNK其他遊戲的小彩蛋

它可能是最平衡的“拳皇”

比起更注重立回和“遇事不決升個龍”,但會導緻比賽觀感相對較差的《街霸》系列,《拳皇》系列的優勢無疑在于它很“爽”,不論是更加時髦的人設還是能打火又能凝冰,誇張中帶着點魔幻色彩的必殺/超必殺/究極必殺,當然,各種無視角色平衡的無限“民工連”也能讓連招的玩家和觀看比賽的觀衆很有遊戲體驗。

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我也可以很負責任地告訴你,《拳皇15》更加爽了。

比如《拳皇15》相當照顧新手玩家的遊戲體驗,專門設計了一套RUSH系統,不需要玩家原文背誦搖杆和輕/重拳、輕/重腳交替施放的各種連招表,隻需要連點輕拳鍵,螢幕中的格鬥家就會按照角色目前的氣槽自動使用最優的連招,連必殺也不用手搓。

抛開越來越繁瑣的搓招,新手隻需要合理地管理自己的能量槽,并且在正确地時候能打出一套連招就行了,不過《拳皇》的精髓在于各種取消硬直的連招以及不同情境下對于能量的合理配置設定,一味依靠RUSH系統便很難從新手村走出來。

當然,如果說RUSH系統可以顯著降低玩家的入門成本,作為存續了15代的老牌格鬥遊戲代表,《拳皇15》也并沒有因為想要擁抱新人而失去了自己的傳了十幾代的硬核之處。

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▲我想任何一個新玩家都會被遊戲中一些進階技巧的描述給繞暈過去

《拳皇15》保留了系列普通技、特殊技、必殺技、超必殺技、CLIMAX超級必殺技的搓招系統,戰鬥思路依然圍繞着角色的能量槽進行攻防,比如盡管本作中進入MAX狀态需要2格能量,積攢能量進入MAX狀态使用EX必殺技輸出大量傷害依然是本作中對戰的核心。

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不過《拳皇15》也加入了連招時被敵人防禦可以無硬直施放的「MAX模式(快速)」,以更短的爆發時間換取對那些“烏龜流”選手的克制手段,在戰鬥中選擇爆發時間更長但破綻更明顯的MAX模式,還是犧牲爆發時間換來更加靈活的連招套路,不同的角色、玩家和對戰環境都有着自己的選擇。

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如何利用MAX系統爆發成為了《拳皇15》的戰鬥非常有政策性的展現,也讓它丢掉了玩家認識中這個系列隻靠反應不靠腦子的刻闆印象。

粉碎打擊系統則是《拳皇15》中新加入的系統,消耗一格能量,角色會做出CD攻擊動作,并且這個動作自帶格擋,擊中後敵人後會将敵人打跪或者擊飛,可以追擊,粉碎打擊命中後還可以回收半個氣槽。

作為《拳皇15》中非常核心的系統,粉碎打擊的加入也可以說徹底改變了曆代拳皇一些不平衡的對戰體驗,讓許多進攻方不再有相對安全的壓制手段,而防守方也不再過分弱勢,再加上相對好搓,一些入門玩家在挑戰高手玩家時也很有用,不至于被一套連招帶走,我們還可以将粉碎打擊加入到連招中,拓寬《拳皇15》的連段思路。

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粉碎打擊也讓《拳皇14》中大多數角色和玩家都在下輕腿摸中獎了接BC的無腦對戰思路徹底無用了。當然,粉碎打擊并不是完全利好防守方,作為一個攻防一體看似萬金油的招式,大多數角色粉碎打擊揮空的硬直也非常大(目測有30幀往上了)很容易被确反,讓戰鬥中雙方的博弈更有政策性更有樂趣了。

總結一下,盡管系統上有較大的改動,在《拳皇15》中你依然可以将心思專注在進攻端,倒不如說,MAX能量(快速)和粉碎打擊也為高手玩家的連招開發提供了更加多的可能性,

更加爽快而且平衡性、遊戲節奏也把控的不錯,《拳皇15》玩起來都很像是“2022年的拳皇98”。

總結一下《拳皇15》

最後簡單聊聊《拳皇15》的網絡對戰。

在疫情依然蔓延世界的當下,網絡對戰依然是不少玩家的首選,而和天南海北的玩家一起聯機對戰,網戰品質則成為了決定對戰雙方遊戲體驗最關鍵的因素。

以往的格鬥遊戲運用的是傳統“延遲式網絡代碼”,即雙方互相傳輸資料再将結果共同輸出到同一場對戰中,這也帶來了一個問題——如果其中一方網絡品質不佳,無法快速傳回資料和接收資料,比賽雙方輕則輸入回報的延遲感明顯,重則為了同步資料比賽進入子彈時間變成慢鏡頭播放,甚至斷線。

不過,最近幾年出的許多格鬥遊戲都會采用新的“復原式網絡代碼”,《拳皇15》也采用了這項新技術,用比較通俗的話來解釋——伺服器會預讀玩家的操作,并将操作提前回報到比賽中,當預測正确時,所有對戰的發展都是同步的,而當預測錯誤時,隻要在人眼分辨出來前調整結果就可以了。

《拳皇15》評測:3D拳皇終于站起來了!

▲比如一個角色的重踢腿是6幀而前3幀隻是單純的動畫,那麼利用復原式網絡代碼的戰局隻要在修正結果時播放有攻擊判定的後3幀就可以了

有點像全班唱國歌,哪怕有個别人隻是跟着張嘴不唱,老師也很難分辨出來的,這也讓《拳皇15》的網絡對戰體驗流暢了許多。

作為時隔6年之後回歸的正統續作,《拳皇15》的發揮還算穩定,至少我是松了一口氣,在遊戲即将上市前,沙特石油佬王儲兼拳皇真愛粉穆罕默德·本·薩勒曼的參股,也算是一針打在所有玩家心頭的強心劑。

《拳皇15》評測:3D拳皇終于站起來了!

畢竟有了錢和愛,拳皇就能陪着大家們一直走下去了。

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