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僅靠Demo測試,Steam線上破3萬,這款國産獨遊為何如此上頭?

此前,GameLook曾報道過一款憑PV就讓無數網友直呼“破防”的國産獨立遊戲——《大多數》。

僅靠Demo測試,Steam線上破3萬,這款國産獨遊為何如此上頭?

遊戲中,玩家扮演一位再平凡不過的小人物,在一個近乎真實的陌生城市中體驗搬磚、保安、外賣員等工作,于忙碌生活中艱難地生活……這一系列具有濃烈現實主義風格的設定,簡直就像無數996打勞工的真實寫照,早早引發玩家的強烈共鳴。

2月21日,《大多數》在Steam開啟限時Demo體驗後,人氣開始逐漸走高,23日線上玩家數便超過3萬。而這一數字放在Steam發售的商業遊戲中,也屬于罕見的高人氣。

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可以看見,随着22日開發者直播的開啟,以及各大直播平台主播的助力,遊戲人氣持續發酵。并在當日出現了第一個小高潮,線上人數一度突破2萬。次日人氣繼續上升,截至發稿前,《大多數》的Steam線上玩家數已經突破了3萬大關。

在GameLook看來,無論是源自感同身受、看到了被生活毒打的自己,或是體驗到了普通勞動者的全新視角,《大多數》Demo的超預期表現,都證明了多數玩家、尤其是年輕玩家對于藍領奮鬥題材較高的接受度。這也意味着,仙俠玄幻二次元之外,國産遊戲中的現實主義題材同樣不乏潛力。

“這遊戲太符合現實,我要感謝爸媽沒有讓我吃過苦”

其實,自《大多數》Demo開啟限時體驗後,遊戲也引發了一波不算小的熱度,如鬥魚、虎牙、B站等平台都出現了不少與《大多數》相關的直播。其中,鬥魚直播間熱度最高達27.8萬;而在B站,Demo試玩的單個視訊播放量最高超32萬。

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值得一提的是,遊戲雖然支援日語、法語等9種語言,且提供英文語音,但目前遊戲Demo在海外讨論度并不高。也就是說,遊戲的超預期表現更多源自極易共情的國内玩家的支援。

例如面對背負高利貸、出門打工還債的首個劇本,就令曾被現實反複“蹂躏”的部分玩家倍感親切。剛一看到劇本标題,便直呼“開始模拟自己了。”

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而遊戲中主角對未來迷茫、艱難求生的過程,也喚醒了不少玩家初入社會的回憶。“想起畢業後就職的第一家公司倒閉後,我彷徨了四個月,直到來到現在機關上班的那段日子。”

也有人體驗過後直接表示,由衷感謝父母提供的安逸環境:“遊戲裡扮演替賭鬼父親還高利貸,在深圳做類似于三和大神的人物,辛苦搬磚還要被工頭壓榨30大洋潛規則費。我可太難受了,受傷了看病的錢都沒有,最後要不病死、要不心态炸了挂了。這遊戲太符合現實了,我要感謝我的爸爸媽媽沒有讓我吃過苦。”

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同樣有玩家指出,這種緊密貼合現實的設計甚至展現在,剛過完劇情下一秒便天降橫禍、慘遭車禍離世,真實感拉滿。

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除此之外,也有玩家認為遊戲“既招罪又上瘾”,她表示:“和男朋友遊戲裡互相卷,工作很累,下班遊戲裡還要搬磚,不過還是期待正式版。”

當然不乏玩家表示,遊戲自由度很高、分享起了自己的“緻富”經驗,并稱目前已經基本把Demo裡的所有互動都走了一遍。“每天起床吃個早飯就開始搬磚,下班跳個廣場舞再偷個電瓶,已經步入小康。”

更多玩家則是很快沉迷其中,上線僅一天便完成了多周目體驗:“肝了三周目,該體驗的都體驗了一次,期待正式版。”

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讴歌現實,還原勞動者最真實的模樣

老實說,這款獨立遊戲Demo能夠獲得罕見高人氣,其實不難了解。

一如遊戲名,《大多數》是希望盡可能真實而系統地展現城市中“大多數人”,即藍領群體的生活。包括純體力工作到技術工作的成長過程,以及他們面臨的衣食住行等現實問題。

正因如此,就像是預告視訊中所說的:這個遊戲發生在這一時、這一刻,可能就發生在你家樓下,在你的身邊。而這種近乎複刻現實的真實體驗,正是遊戲能夠獲得玩家認可的核心因素。

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遊戲中,既有繁華的城區,也不乏市井味十足的弄堂。細節刻畫上,無論五元一局的打氣球、象棋殘局,還是籃球場跳廣場舞的大媽,這些極具生活感的元素都能讓玩家很快産生共情。此外,打牌下棋的無業遊民、街頭擺攤的算命師傅,更是還原了每個城市少不了的城中村街頭。

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不僅如此,場景中遍地的小攤小販、且都能進行互動,再加上接地氣的方言配音,真實感直接拉滿。

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當然,《大多數》對于現實生活的刻畫沒有止步于場景設計,遊戲也并非簡簡單單的“種田養生”式模拟經營玩法,而是将大多數人負重前行的真實狀态提煉後重制。

首個故事中,玩家就将面對欠下巨額債務後逃跑的父親、病倒的母親以及仍在上學的妹妹,為了撐起家庭隻能前往城市打工還債。同時不僅需要在30天内籌集一萬元,每天還要支付100元的利息。

沉重的劇情之外,玩家在打工的過程中依舊會遭遇很多不公正的待遇。例如第一天搬磚不僅會被工頭克扣工資,還會遭遇他們的多人圍毆。再加上,遊戲中天氣絕大部分時間是沉悶陰暗的色調。也就可以了解,甚至有玩家表示自己“玩抑郁了”。

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但事實上,遊戲的初衷并非一味的“賣慘、悲情”,正如制作人之一的雜草所說,他隻是想把現實中客觀真實的一面展現給玩家。遊戲設定劇本模式,其實是為了展現身處逆境的年輕人不願放棄希望、并逐漸走出困境的過程。

正如羅曼羅蘭在《米開朗基羅傳》中寫下:世界上隻有一種英雄主義,就是看清生活的真相之後依然熱愛生活。更何況,《大多數》中也并非處處不如意,所謂“反映普通勞動人民的現實生活”,自然不乏真實世界中随處可見的小溫暖。

例如,遊戲開始時,泛泛之交的旅店大媽會免費接待你一晚;之後,妹妹也會選擇與哥哥打工面對困難。一處處細小但用心的設計,也如同這個昏暗世界中的一束光,既夢幻又顯得格外真實,這些也都是遊戲真正打動玩家的地方。

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多周目+多條故事線,持續豐富遊戲體驗

不可否認,城市藍領群體是離我們生活最近的人,卻也是最少被關注的群體之一。長久以來,真實勞動者的現狀都是文娛作品中鮮少觸及的領域,遊戲圈更是一個相對冷門的題材。如今《大多數》的火熱,則證明了這一類型并非不被玩家所接受。

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在GameLook看來,《大多數》高人氣的背後同樣不乏隐患。畢竟作為一款内容驅動型遊戲,目前遊戲Demo流程較短,2個小時左右便可通關。難免令人擔憂,主線内容被消耗完後,玩家是否會迅速喪失對遊戲的熱情。

對此,遊戲則是選擇了一個頗具成本效益的做法,即加入了多周目體驗,每周目通關後都會積累一定的經驗,友善下一周目的工作與生活。

除此之外,《大多數》同樣設定了豐富的遊戲内容。例如,第一章主線完成後,遊戲還會提供其他幾條劇情,甚至還能進入感情線。不僅如此,在遊戲的自由模式中,除了開局就可以自由加點外,探索區域也會全部開放。玩家在達成目标後會獲得系統評分,然後保留些許天賦進入下一個劇本。

而就目前來看,遊戲之後還會開放三個劇本,完整版應該擁有足夠體量可供玩家體驗。

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值得一提的是,之後遊戲仍将繼續增加遊戲内容。制作人之一的雜草在采訪中透露,目前遊戲中出場人物大概在40人左右,研發團隊後期将會針對每個人物設計一條獨立的、“有血有肉有結局”的故事線。不過他也提到:“這個工作量非常大,以目前的速度來看,大約3到4天能加入一條人物劇情線,按照40人算,差不多要120天才能全部完工。”

從《鬼谷八荒》到《戴森球計劃》《風來之國》,再到《大多數》,越來越多不同類型國産獨立遊戲的走紅,以小博大、實作商業和口碑的兩開花。顯然,在這個内容為王的大時代,玩家審美愈發多元化,或許屬于獨立遊戲的春天真正來臨了。

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GameLook每日遊戲産業報道

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