最初看《師父》預告片時,那有闆有眼的拳法和拳拳到肉的動作給了我相當深刻的印象。預告片中動辄一對多的場面讓我以為這會是一款打起來相當舒暢的爽遊。然而在按下“購買”那一刻,我對自己将來三天需要面對的是一個什麼樣的苦行一無所知。

不得不說,《師父》是這些年極為少見的相當硬派的動作遊戲。想要通關絕非容易之事,“難得離譜”成為了這款遊戲相關話題的主流。遊戲發售不久,網上就一片叫苦聲,因為“對中國玩家特攻”的武打題材,《師父》在發售前的關注度已經不低,而出乎意料的高難度再一次助推了遊戲的熱度。
遊戲死一次變老的獨特機制更是成為了新梗,這一套不斷變老的設計結合上遊戲不低的難度,營造出了一份别樣的喜感,誕生了不少像是“20歲進夜店,70歲才出來”等頗具遊戲特色的梗圖。看主播不斷死而複“老”也成為了不少玩家的樂趣。
發售前,遊戲就獲得了IGN和Gamespot雙9分,Metacritic統計媒體均分80分的好成績,再加上國内宣發團隊道地且成熟的營銷,《師父》發售4日成功賣出50萬份,成為了二月的一匹黑馬。其中,中國“受苦”玩家最多。
官方50萬銷量紀念
遊戲流程實際上并不長,算上極短的序章也才僅僅六個關卡,但想要走到最後,需要付出相當多的時間。
這款遊戲,帶給了我相當多的驚喜和思考,至少對于我來說,整一場《師父》的旅途,就像是一次漫長的修心之路。(以下内容存在部分劇透,請酌情觀看)
01
打《師父》,不光要一身好功夫
遊戲的玩法也正是遊戲最吸引人的部分,用八年時間習成的白眉拳法擊潰眼前的所有敵人。《師父》為此請到了曾前往四川拜師的白眉拳傳人Benjamin Culos作為遊戲的動作指導。相較于其他動作遊戲講求大開大合的動作設計,《師父》很好地把南拳門戶嚴密、動作緊湊的特點展現了出來,白眉拳的剛猛迅疾在對打中發揮得淋漓盡緻。
“ 出手如雷擊,發勁似放箭”
站得穩才能守得住。作為南拳之一的白眉拳,同樣十分講究下盤穩定,遊戲對此選擇了架勢條這一表現方式,玩家和敵人都擁有架勢槽。架勢即姿勢,身形亂了,自然沒法擋住他人的進攻,《師父》在此的設計與《隻狼》一樣,隻要敵人失衡就可以直接處決擊殺。
守住自己才能伸出拳頭。遊戲全程都以打鬥為主要流程,但隻是一味出拳就能通關那也太無聊了。《師父》也是這麼想的,遊戲中擁有相當豐富的閃躲機制,看準時機的完美格擋,上下左右四個方向的閃避方式讓遊戲的戰鬥情況變得十分複雜。
遊戲中登場的敵人都擁有一定的對打技巧,他們和玩家一樣會閃避會格擋,要是單打獨鬥倒也好說,有點動作遊戲經驗的玩家都沒啥問題。但是《師父》在這一點上的處理半點不向着玩家,可以說遊戲除了大小boss環節外幾乎沒有敵人選擇單獨出現,玩家大部分時間都需要同時面對幾個甚至十幾個敵人。
一打十?十打一!
并且與一般的動作遊戲不同,《師父》幾乎沒有保護機制,諸如螢幕外敵人不出手,不會同時出手等設計統統不存在,常常在你與某一位敵人酣戰之時,螢幕外突然伸出來一悶棍将你帶走。加上遊戲少有群體攻擊方法,被堵在角落後基本隻有“牆角慘案”這一個結局。
沖出來就是一棍(圖源:B站UP主——Tdogegg)
而這群敵人中常常混雜着架勢條更長和攻擊更強的精英,讓本就需要保持複雜的戰鬥變得更加變化莫測。玩家不僅要打得快,還要對攻擊方式十分了解才能保證不會突然暴斃。
遊戲的死亡機制非常有特色,一串神秘的銅錢可以讓主角不斷死而複生,但并非沒有代價。主角每死一次,就會變老一歲,最騷的是遊戲還為此設計了一個“死亡計數器”,連續死亡就會讓每次增加的歲數疊加,如果在某一處卡關,歲數幾歲幾歲地漲,基本就是被光速帶走。
一次就漲6歲
“非用功之久,不能豁然貫通"。這個機制不僅有特色,還很好的融入遊戲主題中。功夫,俞久俞強。變老的主角雖然生命力下降了,但是打人更痛。這就意味着不再年輕的主角需要更加注意閃避和格擋,雖然攻擊強度變大,但是危險也更多。
并且關卡會繼承玩家上一關通關時的歲數,玩家需要挑戰的,是如何在優先的歲數裡一路保持少量的死亡走到最後,面見自己的仇人。這一路除了遊戲提供的路線捷徑外,沒有其他方法可言。遊戲雖然提供了加點更新技能和基礎能力的機制,但也僅起到輔助戰鬥的作用,并不會讓戰鬥發生質的改變。
隻是簡單的更新項目
通關遊戲的方法和遊戲的動作設計一樣,樸實無華且紮實,在一次次的輪回挑戰中提升自己的能力,用最低的歲數通過重重難關正是《師父》最難也是最有趣的部分。
02
20歲進夜店,70歲才出來?
遊戲的主要劇情非常簡單,被逐出武官的大師兄突然上門屠館,并殺害了館主,館主的兒子(女兒)也就是主角,苦練八年功夫,上門向當年的五位兇手複仇。
複仇對象的資料都寫線上索闆上
老實說最開始我沒想着這遊戲能有啥代入感,打得爽就行了。但是在遊玩過程中,《師父》意外地給我帶來了别樣的代入感。
遊戲的難度曲線相當不合理,第一關貧民窟我一路沒遇見什麼阻礙,很快就以26的歲數成功走了出來。自信心爆炸的我當即沖向第二關夜店,開始了我在遊戲裡的坐牢體驗。
20歲進夜店,再也沒能出去
遊戲的難度曲線陡然上升,連雜兵戰的難度都上升了一個等級,好幾場小Boss就打得我苦不堪言,強烈的挫敗感轉化為了憤怒的情緒,我開始心懷複仇,隻想打爆看到的每一個人。
但是情況急轉直下,看着敵人閃轉騰挪的靈巧神仙和一打一個準的快速連擊,我氣兒不打一處來,關底Boss前那兩位“門神”更是打得我不知從何破局,我越急,死得就越快。
遊戲中的每一個敵人都像是嘲諷拉滿了一般,隻要把你打倒了就會用垃圾話擡升你本就水漲船高的血壓。
别罵了
終于在又一次看見象征着game over的滿屏紅光後,我抛下搖桿仰天長歎。
在這死了不知道多少次
關掉遊戲躺在床上平複心情,開始翻看其他人對遊戲的評價,這“玩意”還能有好評?很快,我翻到了觸樂的評測《師父下山》,在被文章闡述遊戲内容時豐富的故事性和趣味性折服的同時,我陷入了思考。
很快我又重新拾起了搖桿,經曆了幾次試錯後,我走出了夜店,一路跌跌撞撞,來到了最後一關——靜心堂。最終以72歲高齡擊敗了大師兄揚。
當時沒截圖,湊合看吧(bushi
《師父》這款遊戲帶給了我太多的驚喜,遊戲對于“功夫”的诠釋相當到位,白眉拳“進退迅速以柔克剛”的特點更是完美地蘊含在了每一次與敵人的博弈之中。
不僅形似,神亦然。每一關的挑戰都是一次對于玩家心性的考驗。能否在無數次挫敗中穩住自己的心境,冷靜下來用眼睛看清楚敵人襲來的拳頭,用合适的技巧應對并找到破綻反擊,成為了每一位“白眉拳學徒”的必修課。在一次次失敗中找到突破的口子,用臨危不亂的意志走到最後,就是遊戲通關的唯一訣竅。
将敵人招式一一看破的感覺真的很爽
另外,遊戲中有一點相當有趣,遊戲中某一處場景有一副圖,暗示了當年大師兄複仇路上擊敗的四位守護者,分别對應木火水土,而主角需要面對的前四關最終Boss的戰鬥主題則正好對應這四個屬性,主角在走過當年大師兄的老路之後,更多了一份考驗,由于大師兄與主角師出同門,是以揚會使用和主角一模一樣的招式,而主角最後的難關,正是打敗自己。
最後也是最難的敵人
這種無處不在的細節透漏着制作組對于中國武學精神的深刻了解,種種看似不合理的遊戲設計在現在看來更像是他們的故意為之。在經曆了多次失敗之後,仍然能夠放平心态攻克阻礙,才是《師父》。
03
對于功夫,他們是認真的
哪怕在通關《師父》之後,我仍然很難相信這是一家法國公司做出來的遊戲,無論是關卡設計中對于東方美學的了解,還是遊戲對于複仇與原諒這一主題極其克制的内涵表達,都能夠如此具有中國思想韻味。
“武德”結局更是将中國“止戈為武”的思想自然且深邃地糅合到了遊戲之中,習武之人當存仁義之心,在這一結局中得到了很好的闡釋。
除此之外,遊戲的每一個部分都堪稱用心,多如牛毛的細節,賞心悅目的動作設計和極具觀賞性的處決動畫,每個關卡對應主題所進行的風格化的關卡設計,每一關對主角停止複仇的暗示明示,以及複仇完成後那股怅然若失的感覺,都在不斷重新整理着我對《師父》的認知。
部分關卡設計真的非常有意境(圖源:B站UP主——黑桐谷歌)
你會發現五位Boss中年齡最大的“總裁”血量和架勢槽也是最短的,符合年紀越大,血條越短的設定;你可以看到在選擇饒恕仇人的時候他們眼神傳達出來的諸多細節;關卡之間并不隻是地點的變化,關卡Boss所對應的屬性存在于關卡設計的每一處。
“美術館”關卡開幕就充滿了水這一進制素的設計
遊戲中充滿了諸如此類的細節,但是這樣用心的态度才是《師父》能夠受到如此多人喜愛的原因。
Sloclap這家來自法國的遊戲開發商,用極為認真的态度打造出了一款極為道地的中國遊戲。在近年單機市場半成品頻出的環境下,我很高興有這樣一款遊戲願意用如此認真的态度來訴說中國文化,也對這樣一家用心做遊戲的公司,表示尊敬。