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《尾牙》美術複盤:獨立遊戲團隊如何快速确定遊戲美術方向?

對于很多中小團隊來說,一個人身兼多職的現象非常普遍,幾乎大多數的獨立工作室成員都是多面手。

然而“術業有專攻”,解決難度較高的專業問題,依然需要這個領域的專業人才。比如作為留給玩家第一印象的美術,就很容易影響遊戲在使用者當中的接受度。那麼,對于獨立遊戲開發者來說,如何快速準确地找到适合自己的美術方向呢?

在此前的GDC演講中,Chickadee Games創始人Adam DeGrandis對獨立遊戲爆款《尾牙》視覺設計過程進行了複盤。

Adam曾在《尾牙》項目工作兩年,主要負責遊戲美術風格的大概。在演講中,他從上手之後對遊戲美術問題的分析,談到了對應的解決方案以及遊戲美術素材的制作過程,并分享了大量心得,希望能給同行們帶來幫助。

以下是GameLook聽譯的完整内容:

《尾牙》美術複盤:獨立遊戲團隊如何快速确定遊戲美術方向?

Adam DeGrandis:

我是《尾牙(Tooth and Tail)》的藝術總監,主要想向同行們分享一下這款遊戲研發過程中的美術方向上的問題。今天的内容主要分為四個部分,第一部分是對過去美術的分析,然後會談談我們選擇的創意方法,随後講講遊戲的制作,第四部分則是對所有這些方面的快速回顧和總結。

可能我在遊戲行業并不出名,是以在開始之前,做個簡單的自我介紹可能會有所幫助。

《尾牙》美術複盤:獨立遊戲團隊如何快速确定遊戲美術方向?

這是我在所有社交媒體用的圖檔,雖然是有點搞笑,但這裡真正了解我的幾個人一眼就能看出來是我,不過,這并不能讓你知道我的職業生涯相關的資訊,隻能看到大頭貼,是以接下來說說我的從業經曆。

《尾牙》美術複盤:獨立遊戲團隊如何快速确定遊戲美術方向?

我目前與妻子Sara共同經營一家藝術設計工作室Chickadee,還在緬因藝術學院擔任兼職美術老師。我自從2004年開始從事遊戲行業,大多數時候作為自由職業者,當我開始的時候,并沒有意識到人們已經非常專業化了,比如遊戲行業的美術師有概念美術、技術美術、VF美術,我當時沒有意識到這些崗位之間有明顯的差别,而我又是自學的,是以學習這些東西用了很長時間。

《尾牙》美術複盤:獨立遊戲團隊如何快速确定遊戲美術方向?

但後來我發現,了解這些不同美術崗位技術的人,對于小團隊而言是價值非常高的,像《尾牙》研發商Pocketwatch這樣的小團隊。接下來我們來說說《尾牙》,這是一款街機風格的RTS遊戲,讓玩家訓練軍隊、建造基地,去掉了所有的微操作設計,它是一款政策遊戲,是為政策遊戲使用者打造、也是為那些不喜歡政策遊戲的人而設計的。

《尾牙》美術複盤:獨立遊戲團隊如何快速确定遊戲美術方向?

很長時間以來,我們對它的定位是《星際争霸》+《馬裡奧賽車》,玩家們扮演一個扛着紅旗子的指揮官,控制不同的機關。

我加入團隊的時候,遊戲畫風是這樣的:

《尾牙》美術複盤:獨立遊戲團隊如何快速确定遊戲美術方向?

很多人可能覺得,這也沒什麼,畢竟大部分遊戲美術一開始看起來都不夠亮眼,我教美術課的時候也曾和學生們說過,任何偉大的藝術品都是從不起眼開始的。

《尾牙》美術複盤:獨立遊戲團隊如何快速确定遊戲美術方向?

隻不過,這是遊戲研發了18個月的狀态,他們本打算用這個作為釋出版本,是以畫風看起來很粗糙,但關鍵在于遊戲玩法非常有趣,它真正實作了低門檻政策設計,但這個簡陋的畫風成為了遊戲被更多人發現的障礙。

《尾牙》美術複盤:獨立遊戲團隊如何快速确定遊戲美術方向?

是以在2015年初的時候,Pocketwatch的負責人Andy找到我,說這個項目需要一個專門負責遊戲美術的人,不過這時候項目已經投入了很多資金,是以這個問題無法通過資金來解決,而遊戲又必須在2015年底之前做好釋出的準備,是以隻有10個月的時間。

我與Pocketwatch團隊合作已經有十多年了,與他們一起工作很讓人開心,而且我個人也非常喜歡解決創意方面的挑戰,是以我在當年2月份的時候加入了他們的團隊。

第一部分:分析原美術風格的問題

加入之後,我做的第一件事就是對原來的美術風格做了很長的分析,希望找到可以調整的東西,以下是一些結論:

1、基礎美術使用率不高

藝術基礎,它們沒有能夠充分利用素材向玩家表達遊戲重要的資訊。了解美術基礎的人可能都知道光暗之間的關系,讓一些事物脫穎而出是非常好的。那麼,在RTS遊戲裡,什麼是重要的東西?包括機關、建築以及在《尾牙》當中的玩家指揮官,你要讓這些東西具有比較高的對比度,在地形當中,要讓他們處于中心位置。

《尾牙》美術複盤:獨立遊戲團隊如何快速确定遊戲美術方向?

如果我們來看舊版的《尾牙》美術風格,就會發現指揮官并不突出,因為色調的關系,它與周圍的顔色都偏灰色,很難一眼被識别出來。比較出衆的是上方的小豬,後者也是遊戲裡重要的機關,但整體來說,這個畫風并沒有充分利用美術資源的表現力。

《尾牙》美術複盤:獨立遊戲團隊如何快速确定遊戲美術方向?

顔色的利用效率也不高,我們看到整個遊戲裡隻有很少一部分是橙色,補充色明顯不足。

曾有人開玩笑說,電影海報色調都是藍色+橙色,雖然看起來相差不多,但補充色的充分利用依然可以帶來不錯的視覺效果。

《尾牙》美術複盤:獨立遊戲團隊如何快速确定遊戲美術方向?

在《尾牙》當中,這種補充色的利用效率很低,比如我換一個指揮官,改變了陣營顔色,那麼它的顔色就會變化,這個補充色就消失了。談到陣營顔色,比如這個陣營的顔色是紅色,但使用了那種不飽和的暗紅色,甚至還沒有地形的顔色突出。

2、角色設計過于複雜

與此相關的是,遊戲角色設計過于複雜。我非常堅定的認為,不管是遊戲設計、角色設計還是工業設計,最重要的不是你能增加多少東西,而是可以減去什麼。

我加入Pocketwatch的時候,角色設計的細節非常充分,宣傳畫看起來很不錯,但從角色設計角度來看卻很糟糕,因為在實際遊戲體驗的時候,這些細節往往成為了噪點,讓你很難知道螢幕上發生了什麼。

《尾牙》美術複盤:獨立遊戲團隊如何快速确定遊戲美術方向?

其中一個比較大的問題是角色的輪廓設計并不謹慎,比如大多數角色的姿勢、武器大小都很接近。有人可能覺得談角色輪廓有點小題大做,但對于角色設計師來說,這些都是重要的工具,比如《辛普森一家》當中,角色的形象設計都不是偶然的,如果你想讓角色脫穎而出,就要為他們設計獨特的輪廓,如果能在輪廓當中加入一些有用的資訊更好。

3、另一個問題是,遊戲環境的外觀設計破壞了劇情節奏。

《尾牙》美術複盤:獨立遊戲團隊如何快速确定遊戲美術方向?

遊戲的背景是各種動物卷入了一場決定誰為刀俎誰為魚肉的戰争,有點像是第一次世界大戰,但更像是俄國革命,是以并不是一個歡樂的地方,而最初的遊戲環境卻影響了這個主題的表達。

《尾牙》美術複盤:獨立遊戲團隊如何快速确定遊戲美術方向?

還有就是,遊戲裡沒有明确的最終目标,沒有可執行的标記。

《尾牙》美術複盤:獨立遊戲團隊如何快速确定遊戲美術方向?

這張圖看起來很好,但隻是繪畫,并沒有真正的标記,考慮到當時遊戲創作的環境,你很難将這些在遊戲裡重制。

4、已有美術制作流程沒有測試或者記錄

而且,現有的美術制作流程并沒有經過測試,Pocketwatch有自己的引擎,支援大多數主要的功能,但沒有任何東西是記錄存檔的,是以我們并不清楚技術的弱點在哪裡。

5、沒有專門的藝術總監

最後一個問題是,項目沒有專門的藝術總監。獨立工作室經常會遇到這樣的情況,Pocketwatch的負責人Andy既擔任藝術總監的職責,還負責遊戲設計,同時還要處理商業方面的事務。即便是在獨立遊戲領域,這樣的工作量也太大了,他的确有美術方面的學曆,但卻并沒有很長時間解決視覺問題的經驗。當你遇到美術問題的時候,解決過類似問題的人往往是最有效率的。

《尾牙》美術複盤:獨立遊戲團隊如何快速确定遊戲美術方向?

我還充分了解了團隊的強項,比如遊戲的很多繪畫都表現不錯(Jerome Jacinto是個出色的畫師)。

《尾牙》美術複盤:獨立遊戲團隊如何快速确定遊戲美術方向?

當我加入團隊的時候,他還在處理很多複雜的角色設計,還沒有找到合适的藝術方向,這就是當時的情況。

心得

我想說的是,這些心得比今天說的更多,而且可以适用于所有類型的美術研發,而不隻是2D美術。

1、停下來思考

即使你的時間不足、在加班趕進度,匆忙的代價就是需要為錯誤埋單,是以,如果你想提升制作效率,最好是投入一些時間思考。

對于很多人來說,停下來思考遠沒有立即投入工作那麼緊迫,但按照我的經驗,這些投入是值得的。

2、學習藝術基礎知識

研發工具是非常神奇的,我們有大量優秀的工具。我不能說它們沒有用,但如果你不了解視覺設計的一些基礎,實際上它們并沒有想象中的作用那麼大。

是以,如果你想要學習這些技能,跳過那些軟體新手教程,去了解一些基本的顔色理論、了解解剖學或者視覺設計的元素,即便你不是美術師,了解這些東西也會讓你與美術師的溝通更有效率,甚至會讓創意原型更順利。

3、遊戲美術師與繪畫師、模組化師不同

雖然看起來很明顯,但我認為遊戲美術師與3D模組化師、動畫師是有明顯差別的。遊戲美術師最關心的是最純粹的藝術形式,就是帶來清晰、須具有吸引力的視覺語言,用它與玩家進行溝通,他們要做的不隻是陰冷潮濕的畫面。

實際上,你把很多視覺元素去掉之後,遊戲美術依然能夠做到與玩家溝通遊戲設計方面的内容。

第二部分:最初的糾正措施

了解問題之後,我們開始解決它們。

《尾牙》美術複盤:獨立遊戲團隊如何快速确定遊戲美術方向?

我做的第一件事就是做了個新模型,解決了以上提到的問題,并試圖增強遊戲劇情。一開始我做的非常簡單,因為要確定我們能夠簡單地讨論所有事情,不要落下任何東西,我希望所有人了解我們為什麼做每一件事。打個比方,我這裡要做的就是打下一個堅實的基礎。

這裡也有一個心得,那就是小步走可以讓整個團隊一起進步,尤其是團隊遠端協作的時候,Pocketwatch在聖疊戈,而我當時住在緬因州。這可以確定整個團隊在溝通方面都在同一個頻道,對項目研發有着相同的經曆。

《尾牙》美術複盤:獨立遊戲團隊如何快速确定遊戲美術方向?

我建議遊戲在懸崖和其他地方使用更大的紋理,讓遊戲世界顯得更自然;我建議使用着色器轉變地形的顔色,盡管這看起來很老套,但卻可以讓地形看起來更多樣化,給人的感覺更自然。

我還建議增加一些其他的元素,比如雲投在地上的陰影,這讓整個遊戲環境更加生動。

《尾牙》美術複盤:獨立遊戲團隊如何快速确定遊戲美術方向?

實際上,我還做了一些非常細緻的事情,比如背面懸崖的設計上,我建議做地形渲染而不是圖形渲染,你的角色是可以走到背面,雖然通常很少有人那麼做,如果你能為程式員減少bug,他們會非常感激你。

這個模型非常受歡迎,Andy問我,這個項目能否做成像素藝術?這會給研發規劃帶來什麼改變?我們能否做到?

《尾牙》美術複盤:獨立遊戲團隊如何快速确定遊戲美術方向?

我非常喜歡這個建議,因為最早的《指令與征服》是我非常喜歡的遊戲,它讓我意識到,我也可以成為做遊戲的人,除了個人原因之外,把《尾牙》畫風做成像素風的另一個原因是,它可以讓遊戲看起來更好,畢竟這是向80和90年代經典遊戲緻敬的作品。

《尾牙》美術複盤:獨立遊戲團隊如何快速确定遊戲美術方向?

像素風還讓動畫制作更加簡單,實際上,如何處理大量的角色動畫一直是我們面臨的難題,使用新技術将會非常昂貴,我們使用了老式的手繪sprites,聚焦于比較經典的動作而不是實作大量的細節。與其他的選項比起來,這樣的設計相對簡單。

心得:如果你選擇團隊比較擅長的藝術風格,并且忠實于你們想要帶來的體驗,很多問題在不成為問題之前就被解決了,這讓項目研發更加順利。在我們的案例中,像素風就是遊戲的靈魂,它解決了很多技術難題,而且制作起來很快。

《尾牙》美術複盤:獨立遊戲團隊如何快速确定遊戲美術方向?

簡單的模型是很重要的工具,而不隻是一個漂亮的圖檔,這可以讓你更快地對遊戲設計進行疊代,比實際做出來的版本更有效率。是以,我建議你在這方面投入時間,而不是趕時間做出來,急着做遊戲美術。

第三部分:嘗試、疊代和制作

這時候,我們在角色設計上做了很多的疊代,這張圖隻是我們工作量的冰山一角,Jerome也對不同的場景做了很多有趣的創意,盡管并不是所有東西都那麼有趣。

《尾牙》美術複盤:獨立遊戲團隊如何快速确定遊戲美術方向?

比如這條狗在很多場景下的動作,它并沒有被做到遊戲當中,但我覺得應該展示給你們看。

《尾牙》美術複盤:獨立遊戲團隊如何快速确定遊戲美術方向?

以上的方法指導了遊戲美術的創作,比如我們有三種類型的角色,它們有不同的外形、使用截然不同的武器和裝備,而且輪廓能夠傳遞盡可能多的資訊。

《尾牙》美術複盤:獨立遊戲團隊如何快速确定遊戲美術方向?

我意識到的一件事是,作為視覺設計師,我的職責并不隻是做一些很酷的東西,而是設計讓玩家相信的視覺效果,連貫的視覺語言、順序或者節奏在這方面很有幫助。

這個模型本身成為了活的文檔,如果任何人有任何想法,或者做了疊代版本,我們可以在投入制作之前就進行讨論。我的第一個藝術總監說了一句非常經典的話,“在紙上做疊代的代價更低”,另外需要補充的是,以上這些内容實際上做的很快,都是在我加入之後的前兩個月内完成的。

《尾牙》美術複盤:獨立遊戲團隊如何快速确定遊戲美術方向?

這張圖展示了我們對遊戲裡的道路和河流設計的疊代過程,感興趣的讀者可以仔細閱讀。因為我們的時間有限,是以承受不起溝通問題帶來的時間浪費,我們做了這些東西,確定所有事情都被每一個成員完全了解。

《尾牙》美術複盤:獨立遊戲團隊如何快速确定遊戲美術方向?

在我的整個職業生涯中,我發現不管是Pocketwatch這樣的獨立團隊,還是學術團隊,每一個團隊都有不同的溝通方式,是以,用不同的方式傳遞同一個資訊,能夠讓更多人了解你的想法。根據我的經驗,投入一些時間将重要的資訊溝通清楚,遠比傳話式的溝通更有效率,因為後者可能會導緻代價很高的後果。

《尾牙》美術複盤:獨立遊戲團隊如何快速确定遊戲美術方向?

到了這個時候,我至少為每一個指揮官和軍隊類型創造了一些美術素材,至少有一個建築、一個角色,目的有兩個,其一是了解研發流程的第一手資料,發現這樣的制作有什麼弱點;另一個目的是想知道做這些東西每一樣需要多久,因為我們需要按計劃完成項目。

心得:不确定性是最大的敵人。親身體驗總是比猜測更好,盲點存在的時間越長、它們最後就會耗費我更多的時間,是以,這些盲點越早清除越好。

《尾牙》美術複盤:獨立遊戲團隊如何快速确定遊戲美術方向?

确定了這一切之後,我當時覺得一切都能夠在Photoshop裡完成,考慮到我們采用了像素風,我覺得可以做很小的PSD檔案,這也是我們最後之作遊戲環境美術的方法。

《尾牙》美術複盤:獨立遊戲團隊如何快速确定遊戲美術方向?

但最早的工作流程告訴我們,動畫仍然是個很大的問題,即便我們選擇了像素風。這裡需要說的是,我對動畫的目标是,讓它做到流暢自然,而不是一眼看上去就是像素移動,我們不能隻是做一個普普通通的獨立像素遊戲。

《尾牙》美術複盤:獨立遊戲團隊如何快速确定遊戲美術方向?

實際上,像素風讓這個目标更容易實作,因為我們隻需要聚焦于典型的姿勢動畫,砍掉了大量的細節動作,而不用招聘大量的動畫師。但是,用Photoshop做動畫對我來說簡直是難于登天,當然,我說這話就是一個糟糕的美術師在抱怨他的工具,而且我也不得不降低要求,因為要做的動畫實在是太多了。

《尾牙》美術複盤:獨立遊戲團隊如何快速确定遊戲美術方向?

像之前一樣,我開始思考這些工作,這張圖就是我,當時連續工作了4個多小時,然後躺在地闆上歇了5分鐘。這個時候,我在Pocketwatch迎來了一個瘋狂的機會,我在妻子的公司附近吃午飯的時候接到一個電話,問我是否願意做一些商業化的事情。

《尾牙》美術複盤:獨立遊戲團隊如何快速确定遊戲美術方向?

這是真事,新的任務就是制作新的營銷活動,與開發者和音樂師一起,我猜我們可以一起做非常酷的東西,這個團隊裡面都是年輕人,他們在酒吧裡準備釋出之夜活動,把遊戲宣傳片放到電視上,然後慶祝遊戲釋出。對于遊戲開發者來說,這一切都是真實的。

《尾牙》美術複盤:獨立遊戲團隊如何快速确定遊戲美術方向?

但問題是,遊戲裡隻有一部分美術資源,是以我不得不加班做一些虛構的遊戲玩法,當商業宣傳片公布之後,我們不得不改變營銷方向,這與我們的宣傳不一緻,是以很多東西都被放棄了。

《尾牙》美術複盤:獨立遊戲團隊如何快速确定遊戲美術方向?

不過,這次做的玩法成為了給遊戲帶來重大變化的推動力,也改變了随後的項目制作。變化最大的是遊戲裡的機關動畫制作,考慮到隻有1周時間做這些工作,我用了比較笨拙的方法,雖然用了比較長的時間,但我知道這是行之有效的。

《尾牙》美術複盤:獨立遊戲團隊如何快速确定遊戲美術方向?

我在Flash當中做了簡單的動畫,并且移植到了遊戲當中,然後在Photoshop當中重新組裝和繪制。

《尾牙》美術複盤:獨立遊戲團隊如何快速确定遊戲美術方向?

這是我為了一個未釋出遊戲做的宣傳片,這個方法比較笨重,因為角色更大、周期更長,着色更難做。當我用Photoshop制作的時候發現難度很大,不得不使用Flash制作,用了很長時間。

《尾牙》美術複盤:獨立遊戲團隊如何快速确定遊戲美術方向?

但對于《尾牙》當中的角色,松鼠10×10的像素看起來很小,是以相對而言做起來很快。

是以表面來看,這看起來很笨拙,但結果卻非常有效率。進入制作階段之後,我們原以為會很慢,沒想到後來比我們想象中的效率還高。

《尾牙》美術複盤:獨立遊戲團隊如何快速确定遊戲美術方向?

我之前提到過用小步驟與團隊溝通、避免後來出現更大問題的方法。Richard Williams是個非常出色的動畫師,他寫了一本叫做“動畫師生存工具包(The Animator’s Survival Kit)”的書,并且提到了“長捷徑(the long shortcut)”的說法:

《尾牙》美術複盤:獨立遊戲團隊如何快速确定遊戲美術方向?

長路結果會變得更短,因為有些非常清楚的捷徑想法通常會出現錯誤,結果會用更長的時間去解決出錯之後的所有事情。重要的事情是需要時間的,不要因為你最初試圖省時間而浪費更多的時間,你可能會是以重複做很多事情。

《尾牙》美術複盤:獨立遊戲團隊如何快速确定遊戲美術方向?

因為降低了目标,我們在動畫方面還獲得了其他優勢,比如我們提到簡化細節、通過剪影來表現角色,但有人擔心這樣會讓動畫看起來很拙劣,不過,這個商業宣傳片出來之後,我們發現這個方法還是行之有效的。我個人還發現,實際上需要的動畫沒有想象中那麼多。

是以,測試你的假設,我設想的錯了,但我很開心做了測試。

《尾牙》美術複盤:獨立遊戲團隊如何快速确定遊戲美術方向?

另一個比較重大的發現就是,我們可以用3D模組化做非常出色的像素藝術。當我最初想到這個想法的時候,我自己都覺得可笑。用3D模組化然後渲染sprite看起來會有不錯的效果,但就像角色動畫那樣,我在這方面的經驗很少。

《尾牙》美術複盤:獨立遊戲團隊如何快速确定遊戲美術方向?

多年之前,我做了這些3D形狀,并且以很低的分辨率進行了渲染,雖然看起來像是3D像素藝術,但實際上并沒有用到過。是以,我想到這個方法的時候,感覺隻會浪費時間。我需要找到更好的方法做旋轉動畫,而且需要很快完成,是以當時用了一個小時的時間,如果沒有做到,就放棄這個想法。

但意外的是,一個小時之内,我不僅找到了方法,還做出了不錯的效果。

《尾牙》美術複盤:獨立遊戲團隊如何快速确定遊戲美術方向?

這是當時所做的方案,感興趣的同行可以了解一下。

《尾牙》美術複盤:獨立遊戲團隊如何快速确定遊戲美術方向?

這個方法非常好用,以至于我們把它用到了最終版本的遊戲裡,這其實就是遊戲内的風車。

這種方法實際上在後來也給項目研發帶來了比較大的幫助,尤其是在指揮官旗幟的動畫制作中。遊戲裡有4個指揮官,每個指揮官都有不同的旗幟,而且有80幀動畫,這些幀都沒有重複。

《尾牙》美術複盤:獨立遊戲團隊如何快速确定遊戲美術方向?

這是我手繪做的版本,當時的問題是我們該如何完成這些動畫,甚至有可能不得不招聘一個專門的動畫師去做這部分工作,因為我不能把4周的時間都用在手繪這些角色動畫上。但我們也對這種方式感到擔心,一旦動畫需要進行核心調整,那就會耗費大量的時間去修改,而留給我們的時間卻不夠。

是以我們再次嘗試了3D模組化的方法,原本以為行不通,但測試下來,這是值得嘗試的,雖然可能不會得到比較好的效果,但我可以用一兩個小時的時間來嘗試。

《尾牙》美術複盤:獨立遊戲團隊如何快速确定遊戲美術方向?

兩個小時之後,我發現,盡管方法稍微複雜,但我們實際上可以用3D旗幟來追蹤2D旗幟,這個階段的指揮官揮舞旗幟的動畫已經比較自然,從這張圖來看非常簡單。

《尾牙》美術複盤:獨立遊戲團隊如何快速确定遊戲美術方向?

又過了幾個小時,我找到了素材設定,第一個用靜态的旗幟,第二個是滾動的旗幟,然後加上紋理動畫,就組合成了不錯的動畫效果。

這是遊戲裡的動畫效果:

《尾牙》美術複盤:獨立遊戲團隊如何快速确定遊戲美術方向?

我們都是經常接觸遊戲美術的人,這些東西看起來都很酷,但你可能覺得它們都不夠完美。的确如此,但我不是個完美主義的人,我認為“足夠好”就可以了,這種心态可能不是很受歡迎,就像很多工作室為了趕發行進度而敷衍了事一樣。

不過,作為一名教育從業者,我經常給自己的學生說,如果想在遊戲業得到一份工作,你隻需要兩件事:第一是基礎的技術水準,第二就是不要做笨蛋。你進入遊戲行業的身份是初級美術師,人們招聘新手美術師的時候有自己的預期,必定會接受一些教育訓練,他們不會指望你一入職就能做主美的工作。甚至作為學生,你可能都沒有意識到這兩者之間的差別是什麼。

我經常給學生們說,“不要擔憂,通過技能的學習和視覺問題的解決經驗,你會變的足夠好”。

是以,足夠好并不是平庸的借口,而是讓人在作出判斷之前了解全局。我跟他們說,我找美術師的時候從來沒有找到最優秀的人,而是始終尋找最合适的人。

當然,我這裡不是要誤導任何人,除了他們的基本技能之外,我還會看這個人怎麼樣,是否容易相處?他們是否能夠清晰表達自己?他們是不是優秀的問題解決者?他們是否有趣、是否事事有回應?

《尾牙》美術複盤:獨立遊戲團隊如何快速确定遊戲美術方向?

再回到旗子動畫的事情,這種方法讓原本5周的手繪工作量降到了1周,我們避免了投入更多資金尋求外包,如果需要重做,我們可以在原來的基礎上快速調整,如果未來我們需要增加更多的動畫,也已經做好了基礎。

《尾牙》美術複盤:獨立遊戲團隊如何快速确定遊戲美術方向?

3D動畫制作的方法還讓貼圖非常容易做,渲染的時候,我們隻需要做普通的旗幟形狀,在遊戲裡的時候,我們可以在旗幟上随時增加需要的圖案,甚至可以加入定制圖案甚至公會圖形。

《尾牙》美術複盤:獨立遊戲團隊如何快速确定遊戲美術方向?

心得:

我不會說世界上沒有糟糕的想法,但實際上大多數的想法都不是那麼差。有些想法隻是沒那麼廣泛考慮,是以聽起來有些可怕,我認為這些想法隻是不那麼顯而易見,是以它們是有潛力的。

對于非傳統的想法,我們的剩餘時間很少,是以很多都沒有嘗試。但如果能夠用很短的時間驗證,我認為不去嘗試才是真正有問題的。

在你的主要工作之外,投入一些時間做随機嘗試。我在這方面做的不好,我是個很有規律的人,但是,如果沒有這些年做的小項目、沒有做這些像素美術、沒有妻子善意的謊言(支援),我可能不會想到用3D模組化的方式做風車動畫。

第三部分:制作

《尾牙》美術複盤:獨立遊戲團隊如何快速确定遊戲美術方向?

時間到了2015年初夏,我們覺得可以按計劃完成研發,并且正式宣布了遊戲美術風格,當時Switch也公布了釋出時間,當時遊戲名字還是“Lead to fire”,現在改成了《尾牙》。

《尾牙》美術複盤:獨立遊戲團隊如何快速确定遊戲美術方向?

我覺得這款遊戲至少是個不錯的獨立像素風遊戲,場景中的水源都是用3D水着色器轉2D,水上的波紋都是動态風吹的效果。

《尾牙》美術複盤:獨立遊戲團隊如何快速确定遊戲美術方向?

之前說過,原來的美術風格成為了遊戲宣傳的障礙,是以改變之後,媒體對這款遊戲的興趣更高了,越來越多的人加入到我們的alpha測試社群。

《尾牙》美術複盤:獨立遊戲團隊如何快速确定遊戲美術方向?

這是我最喜歡的一張圖。2015年秋季的時候,我們招了一批實習生,我們一起完成了遊戲内需要做出來的美術素材,接下來我們看一看當時做的遊戲美術:

《尾牙》美術複盤:獨立遊戲團隊如何快速确定遊戲美術方向?

我們改善了環境美術,我們用顔色和數值來暗示可收集物品。

《尾牙》美術複盤:獨立遊戲團隊如何快速确定遊戲美術方向?

我們為所有機關做了動畫,這是一個螢幕能夠展示的最大數量,實際上還有兩倍的動畫。這些機關的對比度很高,而且在地形上能夠很容易被注意到。

《尾牙》美術複盤:獨立遊戲團隊如何快速确定遊戲美術方向?

我們還有多餘的時間在一些機關上做疊代,我覺得合理規劃時間是必要的,因為你不可能把所有事做到完美,一定需要一些時間糾正錯誤。

《尾牙》美術複盤:獨立遊戲團隊如何快速确定遊戲美術方向?

所有的建築都做了動畫,中間這個風車是我最喜歡的東西。我向Pocketwatch表示,所有的美術工作一開始都做成靜态,這樣我們就不用在調整的時候重做大量的工作,因為我們的時間非常有限。

《尾牙》美術複盤:獨立遊戲團隊如何快速确定遊戲美術方向?

Jerome為所有的機關和指揮官都做了非常出色的繪畫,還做了很多優秀的宣傳素材。

《尾牙》美術複盤:獨立遊戲團隊如何快速确定遊戲美術方向?

我們投入了大量的時間做UI調整,這是很正常的事情,但我們在這方面投入的還不夠,因為截止日期越來越近,我們不敢對很多東西做快速修改,因為擔心太多的改動會讓遊戲無法按時釋出。但實際上,最後我們用了更多的時間,我們本來應該從長遠看待UI疊代,這浪費了我們不少時間。

《尾牙》美術複盤:獨立遊戲團隊如何快速确定遊戲美術方向?

這些是粒子效果,這是一跨戰鬥遊戲,是以有大量的粒子效果,做起來也比較有趣。

《尾牙》美術複盤:獨立遊戲團隊如何快速确定遊戲美術方向?

結果上來看,我們并沒有能在2015年底釋出,但隻是比原計劃的推遲了2-3周,然後我們開玩笑說,這個遊戲還要再做一年,結果還真的這麼做了,這就是遊戲研發。

第四部分:反思

在談更多事情之前,我想要澄清的是,以上内容更像是個人反思,并不代表Pocketwatch工作室。

延長的研發時間受到了很多媒體的關注,這時候我開始覺得,雖然是一個小衆遊戲,但《尾牙》有可能成為爆款。持續增長的熱度和玩家關注減少了我們對遊戲項目的擔心,不過這也讓我們擔心,一個MVP産品可能不足以承受這麼大的關注量。

《尾牙》美術複盤:獨立遊戲團隊如何快速确定遊戲美術方向?

随後,這個人加入了團隊,這是很正常的,哪怕你作為學生研發過遊戲,也會對“功能蔓延”這個現象比較熟悉,他的很多想法都是不錯的,但并沒有考慮到我們的時間。然而,這些想法有很有吸引力,讓人很難拒絕。

《尾牙》美術複盤:獨立遊戲團隊如何快速确定遊戲美術方向?

我們以天氣系統來舉例,這不僅讓我們可以做不同的天氣,還可以做出每一天不同時刻的效果,看起來的效果很不錯。但在實際遊戲體驗上,天氣系統增加了遊戲難度,從營銷角度來看,這個功能讓遊戲看起來更有吸引力。

《尾牙》美術複盤:獨立遊戲團隊如何快速确定遊戲美術方向?

那麼,這個功能值得嗎?我不知道,可能這取決于你用什麼資料來衡量。但我們的研發流程是比較混亂的,我們接受了一個功能建議卻沒有在真正制作之前做足夠的功課,這可能會讓産品更好,但它真的讓遊戲更好了嗎?

我不希望給你們錯誤的印象,我們在此期間所有人都很努力工作,我們在增加遊戲功能、展示遊戲,我們考慮發行和可能登陸的平台。很長時間過去了,我們都在一點一滴的試圖讓遊戲更好,這是遊戲研發非常好的一個方式。

《尾牙》美術複盤:獨立遊戲團隊如何快速确定遊戲美術方向?

在此期間,Chickadee搬了兩次家、經曆了一次災難性的硬體故障

隻不過從我個人來看,在《尾牙》項目工作的這兩年,我們第一年有截止日期壓力的時候效率更高一些,期間很多趕時間嘗試的方法都成為了改變遊戲甚至項目研發的關鍵。不過,遊戲研發本身就是一個很耗時間的工作,我并不是說項目管理有什麼魔法,能讓你找到秘密的捷徑。

《尾牙》美術複盤:獨立遊戲團隊如何快速确定遊戲美術方向?

但聰明的項目管理依然是有幫助的,比如我們第一年就像是美術制作機器那樣,第二年就沒有那麼高的效率,浪費了一些時間。你在項目研發上的資金投入是可以收回的,但你的時間卻不能。

《尾牙》美術複盤:獨立遊戲團隊如何快速确定遊戲美術方向?

假設,通過恰當的規劃和管理,你可以提前三個月釋出遊戲,那麼這些就都是自由時間,你會用這些時間做什麼?做一個新項目創意原型還是回到原來項目深挖?是學習一個新技能還是走出去和親朋好友打發時間?

《尾牙》美術複盤:獨立遊戲團隊如何快速确定遊戲美術方向?

遊戲研發本身就很難而且很耗時間,但糟糕的規劃是浪費時間最差的借口,簡單來說,如果不能最大化你的人生價值,那就是個悲劇。

談到這裡,你們可能會覺得沉重,怎麼說着美術制作就突然談到了人生?我當然不是個杠精,在我看來,《尾牙》還沒有釋出就已經是不可思議的成功,但這些都是所有人一起努力的結果,包括Andy,包括前面說得所有人,還有我們的遊戲社群。

老玩家在帶新玩家熟悉遊戲,還有人嘗試不同的政策并釋出到網上,甚至在沒有釋出之前,就有人給《尾牙》做模組,并且通過這種方式學習遊戲研發,這讓我覺得不可思議。

《尾牙》美術複盤:獨立遊戲團隊如何快速确定遊戲美術方向?

這張圖右側第三人是參加PAX的本地人,他為遊戲展出做了大量的工作,我覺得他是那周的MVP,這是我認為成功遊戲最佳的場景,有這樣的社群和使用者,我們所有的投入都是值得的,我們或許就是足夠好的。

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