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上單懲戒風女緊急削弱,是設計師教人玩遊戲,還是平衡太難控制?

最近,韓服高端局流行起了一種玩法:上單懲戒風女。此玩法擴散迅速,席卷了整個韓服的高端局,勝率達到了驚人的59%,而設計師動作更加神速,宣布将在12.4版本中削弱這種玩法。

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這種玩法的本質是利用新傳送的特性和戰略點機制,上單選個風女放棄對線,從前期就跟着打野去入侵對方野區和中下兩路,幫助中下兩條路肥起來,上路線來了就保打野去吃,而對方上單放他發育就行。

新傳送14分鐘前隻能傳塔,對方上單很難用傳送進行支援,隻能被迫成為局外人,到中期打團時就會發現對方隻有上單獨肥,而自己家有三個良好發育的C位,團戰幾乎不可能輸。而且由于風女不吃經濟,系統會判定風女方是劣勢方,刷出戰略點進一步擴大經濟差。這個套路不僅在韓服流行,甚至登上了北美賽區的比賽。

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是以在12.4版本,設計師宣布了一條改動:當同一支隊伍出了兩個輔助裝時,将不會重新整理戰略點。這條改動在玩家間引起了巨大的争議,玩家分為對立的兩派,對此次改動的意見完全相反。

反對設計師的玩家認為:從神話版本開始,設計師愛教人玩遊戲的毛病就加深了,隻要玩家開發出設計師意料之外的玩法,就幾乎逃不過削弱甚至删除的命運,最近的煉金罐阿卡麗就是一個犧牲品。上單帶懲戒最早可以追溯到S5,當時是因為熔渣巨人打野刀過于強勢,上單為了出那個裝備帶上了懲戒,為什麼那個時候就能讓玩家爽幾個版本,現在隻要冒頭就砍呢?

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支援設計師的玩家認為:且不說資料上59%已經到了破壞平衡必削的地步,上單懲戒風女本質是4保1的變種1保4,這種極端的玩法是不利于10個人遊戲體驗的。從神話版本以來設計師反而變保守了,以前改一個英雄都敢直接動力機制,劍魔的複活,阿卡麗的煙霧防塔,洛的R閃W,加裡奧的W閃等,過于強橫的機制都會被改動。但現在設計師隻會反複橫跳混工資,根本不敢大刀闊斧改動,今天加點血量削點攻擊,明天削點回血把攻擊加回來,兩個版本就混過去了。難道面對這種明顯破壞遊戲環境的玩法,設計師還要保持混的态度嗎?那還不如開除了。

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小編認為,其實這一切的誘因就是遊戲的年齡,LOL國服上線已經過十年了,屎山代碼維護的難度越來越高,英雄變多厚的平衡也越來越難做,一個細微的改動就容易造成蝴蝶效應,是以改動幅度才越來越小,支援方認為設計師變混了并不是錯覺。而反對方認為的設計師教你玩遊戲,套路露頭就砍,恰好正是這種保守态度的展現,超出設計師意料的套路往往會給平衡造成困難,與其絞盡腦汁去平衡,還不如簡單粗暴直接删掉。

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你覺得這種保守的平衡态度,能讓LOL苟活下去嗎?歡迎在評論區留言。

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