觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅
(本文部配置設定圖涉及《寶可夢傳說:阿爾宙斯》最終戰畫面。)
這周是春節假期之後的第一個工作周,我和同僚們都沒什麼勁頭。陳靜老師在昨天的夜話裡分享了她過年期間幹的事——我覺得本周的夜話差不多都是這個内容了,畢竟放假才是正經事。
我的假期在玩《寶可夢傳說:阿爾宙斯》和寫《阿爾宙斯》的評論文章中度過,寫完的時候25個小時,二周目通關。到假期結束,遊戲時間已經到了71個小時,全圖鑒收集,阿爾宙斯捕捉。
我做到啦!
在長久的一段時間裡,我沒有真正地沉浸在任何一個“寶可夢”正統作品裡——分界線大概是《寶可夢:X·Y》,之前我還快樂地探索地圖上的每一個區域,鍛煉我的寶可夢,體會遊戲的劇情,之後就隻剩下迅速通關後的對戰了。當然,這跟年齡大概也有點關系。
我曾經在不同的文章裡不止一次誇過“寶可夢”遊戲的對戰系統,它龐大、複雜而平衡,往深了鑽研能發現更多樂趣。但鑽研對戰的同時也帶來了些不好的影響,我開始不斷把新“寶可夢”遊戲當成是對戰的啟動器,在《寶可夢:日·月》和《寶可夢:究極之日·究極之月》期間,我幾乎是在一夜間打通了遊戲的兩周目劇情,然後開始做對戰準備——刷性格、孵蛋、做遺傳……為了簡化這個繁瑣的流程,我甚至還去網上買修改出的“6V”(高個體值)的百變怪,進而孵出更優良的子代寶可夢。
這事我們之前也發文章讨論過了。有點諷刺,在一個主打“人與寶可夢夥伴之間聯結”的遊戲系列裡,用破解修改的方式産出“最強寶可夢”反而是種常态——倒不完全賴玩家,說真的,用完全合法的方法産出一隻強度足夠對戰的寶可夢要耗費巨大量的時間和精力,這事兒顯然不怎麼靠譜,等你弄好,也許這個戰術早就被人破解了,還得再重新孵别的。
到了《阿爾宙斯》,PvP的對戰系統完全消失了,絕對意義上說這不是個好事,不過也的确讓一些人重新把頭轉向遊戲提供的劇情和玩法。而《阿爾宙斯》的這兩項足夠出色,這塊兒我就不拉别的遊戲來比了。有些朋友用《阿爾宙斯》的成功說明寶可夢對戰小衆而無意義,倒也不能完全這麼說,二者相加也許才是“寶可夢”遊戲的終極形态。
收集固然好玩,但長遠看來也不能隻有收集
不同的遊戲系列都會面對困境,比如“使命召喚”逐漸放棄了單人戰役而深耕對戰,“彩虹六号”在PvE、PvP和合作PvE之間不斷嘗試,“寶可夢”這次放棄聯機對戰,專注于單機體驗,目前看來令人滿意,但長期來說,我覺得玩家們依舊需要點聯機對戰或是共鬥之類的東西。
去年的“寶可夢日”那天(2月27日)一口氣公布了兩款遊戲,《寶可夢:晶燦鑽石·明亮珍珠》和《阿爾宙斯》,現在我們都玩上了。今年眼看着要到日子,不知道新的一年我們能玩到什麼,《阿爾宙斯》的DLC?我不知道,外網傳得沸沸揚揚,《阿爾宙斯》的确也有讓人期待的空間。
真好,我很久沒有如此沉浸在一個“寶可夢”遊戲裡了,這跟我兩個月前打完《晶燦鑽石·明亮珍珠》的感覺截然不同。說些在評論文章裡沒說的、更主觀的話吧,我覺得《阿爾宙斯》理應有個更高的曆史地位,它拯救了逐漸下滑的整個遊戲系列。對于寶可夢愛好者來說,這應該是令人高興的。你甚至能看到“寶可夢傳說”系列的未來,更大更飽滿(也許無縫)的地圖、更嚴密的對戰系統、玩家之間的聯機要素、下一代主機(如果有)上更精美的畫面……
Boss戰的玩法還有相當大的優化空間
相當長的一段時間裡,我們期待下一個“寶可夢”遊戲的想法是“萬一下一個還不錯呢”。而現在,我已經等不及玩《阿爾宙斯》的續作了。