在所有類型的遊戲中,"空氣"往往是遊戲的"基本元素",就像"火焰"、"陰影"、"自然"、"聖光"、"地球"等等。基本元素可以組成角色使用的技能,遊戲場景的裝飾(如象征"自然"元素的綠葉和鮮花,以及各種植物),甚至遊戲場景本身(如完全由充滿"大地"元素的岩石制成的石洞,或聖光閃閃發光元素的寺廟, 等)以及遊戲世界中的生物機關(在許多遊戲中,"鳳凰"是完全由火焰元素組成的"生物機關")。"空氣"作為普通的基本元素當然也不例外,而"基本元素"在遊戲中,即使不是頂級力量,很多時候也會被設定為最古老的力量之一,因為世界觀設定的所有基本元素都是伴随着世界的"起源故事"誕生的,畢竟是在我們的認知範圍内, 如果沒有這樣的基本元素,整個世界隻是一片"混沌",這裡也不會有生物機關生活,當然也不會有後續的故事。
除了遊戲中的"老"、"空"相關元素與"速度"、"飛翔"、"位移"等"機動性"聯系在一起,這是制作團隊在設計中需要注意的一點,因為在多年的文化作品中(除了遊戲,包括動畫、電影、小說等),"空中"已經無數次與"機動性"聯系在一起, 觀衆基本形成了紮實的印象,如"霜凍對應減少傷害"。葡萄蔓相應的纏繞,如在設計生物單元、場景或技巧時,應賦予"空氣"的特點。
今天要介紹的是,遊戲"空氣"相關元素的設計技巧。
<遊戲"空氣"相關元素的視覺表示> h1類"pgc-h-right-arrow"</h1>
大多數時候,現實中的"空氣"是一種"無色、無形、肉眼看不見"的狀态,這也是為什麼我們在正常時期能夠通過眼睛觀察世界,而當有沙塵暴、濃霧等天氣時,我們的眼睛就會被遮擋,此時眼睛的能見度就會嚴重降低。但在遊戲中"空氣"相關元素顯然不能被設計成"肉眼看不見"的狀态,首先,遊戲屬于視覺産品,玩家主要是通過圖像來擷取資訊和做出反應;
首先,"線"用于表示"流動的空氣"。這是一個非常古老的表達方式,已經延伸到當代遊戲行業,基本上"風"和"氣流"都會用線條來表現,這些線條的運動方向代表的是風的方向,如果是"旋風"或"龍卷風"那麼在視覺上就是一個螺旋形的線條,比如中國經典角色扮演遊戲《仙劍奇》女主角趙琳用的"風魔咒"就是"小旋風"的樣子, 雖然沒有精細的3D模組化。但制作團隊采用了不同長度的線陣組合,讓這些線在飛機上移動,給人一定的"風魔咒"感,至少當時沒有太多玩家攻擊"西安建旗"的畫面層次;

在《仙劍》中,"風魔咒"由簡單的台詞演繹
而《魔獸世界:熊貓之謎》抄襲了螳螂妖BOSS的"恐懼之心""刀頭龍塔亞克",可以産生強大的氣流來擊退玩家,氣流的方向就是用"線運動方向"來表現。
從"恐懼之心"BOSS"刀王塔亞克"的氣流,從周圍線條的運動方向可以看出
雖然這是一種非常傳統的設計手法,但也是有效的,可以很容易地使原有的無色不可見的空氣變成具體、圖像、視覺,但需要注意的是,"線"僅限于"流動空氣"的性能,如果空氣處于"靜止狀态",那麼就不适合用線條來表現, 但這也引出了場景的另一種用途——線條的移動也意味着"與空氣相關的元素"構成了生物的生存,而在空氣中停止流動,它們都是"線條"當它消失時,它也代表着死亡,是以在很多遊戲中(包括英雄無敵系列和魔獸世界系列, 等等),純粹的"空氣元素生物"在死後不會留下完整的碎片,有些根本沒有留下任何痕迹(死亡動畫是"空氣的消失"),有些隻是留下它們的"核心"作為其遺骸(畢竟,在許多遊戲中,碎片很重要,例如供玩家撿起獎杯,或找到死亡的生物)。但當淩日移動時,當年的粗略"線條"早已被現代世界更逼真的粒子效果所取代。
第二,關于"空氣相關元素"的顔色。一般來說,遊戲中的"空氣"即使"視覺設計"也會選擇接近白色或灰色的雲層,無論是"空氣元素般的生物"還是"類似空氣的技能",還是其他"與空氣相關的元素",如"英雄聯盟"。《風之劍》中的技能"風牆"由無數白線組成;在《魔獸世界:地球裂變》中,"風元素之王"是一個巨大的"空氣元素生物",他整體的色調是灰色,偏愛"烏雲",甚至"奧拉基爾"的出現也直接使用了"烏雲"的一些外觀特征;
"風王奧拉基爾",不難看出,他有一片"烏雲"的外表特征
《暗影之詩》中"天空之城"的原畫是一座漂浮在雲端的城市,用"白雲"作為場景"空氣元素"的裝飾。
《暗影之詩》中的《天空之城》用白雲包圍了"空氣"元素的視覺效果
但是,制作團隊可以通過将這些"與空氣相關的元素"與不同的顔色相比對,以視覺語言告訴玩家技能,生物或陷阱中的其他"附加屬性"是什麼,例如,紫色或綠色空氣代表遊戲中的"氣體";冷風的顔色是大多數遊戲中代表"霜凍"的藍色,同樣的冰凍目标也用這種顔色表示。
《守望者》中"小美女"的終極技能,無人機噴出代表霜凍效果的藍色氣流
空氣隻能作為這些附加屬性的載體,比如《守望者》中周美玲用來用無人機噴灑的氣體隻是"霜凍"屬性的載體,而英雄聯盟中煉金術士的氣體隻是毒素的載體,它們本身并沒有凸顯出太多的"空氣"本身, 但它也可以用"附加屬性"和"空氣本身"來描述,例如"魔獸世界:軍團重訪"副本"玉夢"由"Elle Reserrefla"。"在他的戰鬥中,玩家需要避開場景中出現的紫色'扭曲風'技能,如果玩家被這個技能擊中,他不僅會受到持續的陰影傷害,還會被旋風吹走一段時間,這是典型的"附加屬性和空氣本身",同時展現的技能("風"吹和"影子"連續不斷)損壞是兩個特征)。
"Elerese Revlaar"釋放出"扭曲的風",具有"風"和"影子"的特征
第三,在與"空氣"密切相關的圖像中提到了"與空氣有關的元素"一詞。有時,"空氣"本身的圖像不一定在設計中用于表示所讨論的元素,并且許多圖像本身并不是"空氣",但公衆很容易将它們與"空氣"聯系起來,其中大部分用于具有"空氣相關元素"的圖示上,特别是那些具有裝置和技能的圖像,并且如前所述, 這些裝置和圖示基本上都與"增強的機動性"有關,例如在角色扮演遊戲《魔法門6:天堂的指令》中。效果是讓玩家"飛翔"的能力忽略大部分地形和障礙物移動,技能圖示是一雙帶翅膀的靴子,意思是"讓原來隻有行走的機關才能飛";讓人物像羽毛一樣輕盈",無論是"飛翔的奇迹"還是"羽化",在"魔門"的世界觀結構中都屬于"氣魔",而兩者的圖示并沒有直接出現"氣流"或"風"等"氣元素"。
魔法門6:天國秩序中"掉落的羽毛"(左)和"飛行奇觀"(右)的技能圖示
大多數時候,"羽毛"和"翅膀"可以代表"飛行","輕"(慢落),"加速"和其他與"機動性"相關的效果,而這正是類似空氣的法術擅長做的事情。
第四,遊戲中"空氣"力量範圍的視覺表現。"冰"、"土"甚至"毒素"的力的大小可以很容易地可視化,例如,發射"冰箭"的咒語相同,冰箭的體積越大,其中所含的冰力越強 石頭的尺寸越大,地球的力量越強,"地震"技能越強,可以用"地震"的程度和對地面的破壞程度來表示, 比如《DOTA2》中的熊戰士 沙旺《震撼地球》和《地震》在技能動畫上的差異,即使是那些根本沒有接觸過遊戲的人,也很容易看出,"地震"的強度遠高于《震撼地球》。
在DOTA2中,熊戰士的"震撼地球"行動範圍很小
DOTA2中沙王的"地震"作用範圍更大
但對于"空中"力量來說,對于視覺表現來說并不是那麼容易,畢竟"空中"更特别,不僅看不見,甚至在遊戲中讓它"肉眼可見"也要花點功夫,那麼在表演"空中"實力的時候還有更好的設計方法嗎?答案是"對比和對比"。如果單獨使用與空氣有關的元素不友善直接反映文字的強度,那麼其後果和效果就友善多了,比如暴風雨可以掀翻房子,它的強度肯定比僅僅能吹起垃圾桶的風強,空氣對不同重量級物體的強度也能産生空氣強度的效果, 比如在《魔獸争霸3:冰王座》中,猛禽德魯伊的吹氣隻能炸毀一個單獨的地面機關,但那伽海女巫"不僅有更大的動作範圍來炸毀更多的地面機關,還能對敵方建築造成持續傷害,是以很明顯,玩家可以看到龍卷風的威力等級遠高于猛禽的德魯伊之擊。
同樣在《遊戲之王》中,從原畫中我們可以感覺到,"地面旋風"的力量遠不如"大風暴",前者炸毀的物體隻有沙子和石頭,而後者能吹人、牛和巨石,從卡片上産生的效果,當然也是"大風暴"更好, 因為"大風暴"可以不分青紅皂白地摧毀場景上的所有魔法和陷阱卡牌,但"地面旋風"在發射時必須有自己場景上的"地面綁定神"怪物,其效果隻是摧毀場景另一邊的魔法和陷阱卡。
遊戲之王中的"大風暴"(左)和"地面旋風"(右)
<遊戲中"空中"技能的類型和特征>h1級"pgc-h-right-arrow"</h1>
"空氣"作為"基本要素"之一,也是遊戲中許多技能需要依賴的力量,就像"疾病"、"冰冷冰"和"土"等基本元素都有自己的特點("疾病"技能通常造成持續傷害,并且會通過降低收益的效果影響目标;"冷冰"技能往往具有減速效果;"土"技能往往造成直接傷害,而且很多能造成"眩暈"這樣的硬控制效果),空中技能也是獨一無二的。同時,空中技能更加"多才多藝",可以在遊戲中達到多種效果。遊戲中有五種類型的"空氣"技能更為常見。
第一,傷害性技能。在遊戲中空中技能可以承擔傷害輸出的責任,大多數時候以各種"風"形式出現,比如前面提到的"仙劍奇奇"中的"風魔咒","玄劍:另一邊的雲和山的另一邊"卡瑪的技能"風"都是以風為手段攻擊敵人。除了"風","氣刃"也是常見的氣傷技能,同樣是"玄劍:另一邊雲和山的另一邊"的業力,"白虎星落"是利用白虎的力量将巨大的氣刃穿過目标, "英雄聯盟""流放之刃"其終極技能還可以向前方發射巨大的氣刃,對敵方扇形造成傷害,并具有殺傷效果。
《英雄聯盟》中"流放之刃"的終極技能釋出
傷害型空中技能在一些遊戲中也可以表現出造成"多段傷害",比如《KOF》系列《東方》的超級必殺和《街頭霸王5》中"拉希德"的主要元素都是"旋風",雖然它們屬于不同的格鬥遊戲,但兩人的超必殺都是多段傷害的類型,而《王項喊》這種"單次高傷"的超級必殺完全不同。
東部的超級必殺龍卷風可以造成多重傷害
除了"多段傷害"之外,空氣型傷害技能的第二個特征之前已經簡要介紹過了,那就是很容易融入其他元素的效果,比如具有當機效果的"冰風"技能以及具有陰影傷害的"陰影飓風"等在這種情況下,"空氣"的性質被削弱,附加元素的效果被放大, 比如《魔獸世界:地球裂變》中的BOSS"Erudax"在《Grimbato》中,其技能都是"影子飓風"的傷害是純粹的暗影傷害,隻有"風眼"的設定和技能的動畫效果與"空氣"有關。當然,有"附加屬性"和"空氣特性"的例子,正如前面在"Elerese Revlall"中提到的,可以釋放具有"吹氣"和"持續損害"效果的氣旋。
埃魯達克斯的技能"影子飓風","風眼"設定保留了"風"的特性
最後,一些症狀和影響基本上不是由純空氣技能引起的,在設計時也需要注意(如果需要這種效果,則需要額外的元素),例如出血,詛咒和疾病,這些不能由純粹的"空氣技能"引起,或者可以說,純粹的"空氣技能"很難造成"類似症狀"的持續傷害, 基本上是直接損害(除非"風暴仍在繼續,目标将繼續受到傷害")。這樣的設定)。
在殺傷力方面,空中技能可能不如整個遊戲中火焰和陰影等屬性的技能,但空中技能比那些經常産生其他效果同時造成傷害的技能要好。
第二,治療技巧。具有治療效果的空中技能通常也以"風"的形式呈現,但具體來說,在傷害技能中要多用"風暴"、"飓風"等,"輕風"、"輕風"在現實中能給人們帶來舒适感的類型更是更适合治療型的空氣技能,比如《魔獸世界》中BOSS的《風之議會》中的"安沙爾": 地球裂變"團隊副本,将應用治療技能"甯神微風",這個技能可以為安沙爾帶來持續的治療,并會讓進入技能範圍的玩家沉默。
但是,如果能力簡單比較治療,那麼空中技能就很難稱得上,"光"、"自然"、"水流"和"魂"的力量往往會産生較好的治療效果,但空中技能在治療目标時也會有很多附加效果,比如"安沙爾""甯神微風"可以同時在技能範圍内靜音敵方目标。
圖檔中的綠色圓圈是"甯神微風"技能,其中老闆會繼續流血,玩家會沉默
第三,控制技能。氣型技能除了非常常見的軟控制效果"減速"外,還具有非常特殊的"硬控制"能力,這些"硬控制"在一些遊戲中非常強大,會讓對方頭疼。最常見的效果是"飛行"和"擊退",這僅僅意味着目标的"被動位移",而"飛行"在不同的遊戲中可以有不同的行為,例如"魔獸争霸3"和"DOTA2",猛禽德魯I吹和道具"Eul的神聖手杖"效果将目标吹到位,但在此期間目标不會受到傷害, 但是《英雄聯盟》中被"風劍"炸毀的敵方目标還是會受到傷害,不過同樣,受空中技能"飛行"效果影響的機關将無法移動,隻能由玩家控制,是以這種控制屬于"硬控制"的範圍。
在魔獸争霸3中,猛禽德魯伊用風吹起了獸人的劍,但此時劍毫發無傷
而"擊退"效果是設定在每款遊戲中的表現基本一樣,空氣的力量會推動目标沿空氣流動的方向,進而産生被動的位移效果,"英雄聯盟""卡納"的英雄的終極技能與之前提到的《魔獸世界:軍團重制版》在黑心林地複制的《Desalon》都有造成這種效果的技巧。而即使在紙牌遊戲中,空中技能的"擊退"效果也可以展現出來,例如,在Game King中,飓風卡的效果是将場上存在的陷阱卡和魔法卡歸還給持有者的手牌。
遊戲之王中的飓風卡允許場景中的陷阱和魔法卡牌傳回到持有者手中
在設計控制類空中技能時需要注意,它們不能引起恐懼、魅力、嘲諷、催眠等與"心靈"相關的控制效果,也不能引起"解除武裝"的效果,"身體"和"纏繞"的效果是非常罕見的。
不過,在有些遊戲中,戰鬥可以通過設定"順風"和"逆風"來變得有趣,玩家可以調整自己的位置,将自己置于降風位置或逆風位置,以獲得額外的加速效果和其他類型的增益,例如"魔獸世界:地球裂變"副本的"旋風之巅"和"Altairus",玩家需要密切關注自己的逆風位置或風在陣型中,在風力位置可以提高自身的移動速度、施法速度和攻擊速度,相反在逆風位置,那麼速度就會大大降低,可以說是設計出比較新穎的一場戰鬥。
在"旋轉雲之巅"和Alterus之間的戰鬥中,玩家需要調整自己的位置,以保持自己盡可能"流暢"。
第四,獲得技能。除了直接對待目标外,類空氣技能還可以對目标的升力參數施加強化效果。當然,這些增益大多與"速度"有關,并且已經與前面提到的"迎風效應"有關,例如"DOTA2"中的"風行者"技能是利用空氣的力量來提高他們的移動速度,同時降低周圍敵人的移動速度,可以看作是有效利用"順風";
DOTA2中"風"的"風"技能可以提高自己的速度,降低周圍敵人的速度
空中技能還可以對影響目标行為方式的目标施加增益效果,正如之前在《魔法門:天國秩序》中提到的,空氣是一種神奇的"飛行奇迹"和"羽化技術"。當然,增益效果的類型并不局限于此,比如《英雄聯盟》中的"風暴之眼"可以随着目标的繼續增加攻擊力,但相對較少,更主流的設計方法仍然需要将空中技能和"速度"聯系起來。
第五,防護技能。空中技能也可以産生保護效果,可以想象氣流保護目标會攻擊各種飛行武器全部彈射出來的畫面,這是空氣保護的一般原理,除了"英雄聯盟"卡納的"風暴之眼"可以對目标施加一層吸收護盾, 《英雄無敵3》中的"大氣護盾"或許是一個更合理的設計——"大氣護盾"隻會減少對目标的遠端傷害的保護,沒有近戰傷害的保護 力不住德魯伊的"飓風裝甲"在《黑暗毀滅之神2》中也減少了對德魯伊本人的元素傷害,對實體傷害完全無效。
《英雄無敵3》中的"大氣護盾",隻能對遠端攻擊産生影響。
是以,空中技能在防護能力上也比較有限,至少很難超越"土"和"深奧"兩類防護技能,畢竟"土"和"深奧"的力量可以變成"裝甲"作為目标,直接吸收和阻擋各種類型的傷害,這樣的設定更合理。
最後,簡單介紹一下"空中技能"使用者類型,有以下幾類:
可以高速移動的角色。他們可以使用極快的移動速度産生氣流來攻擊或控制,這樣的角色基本上不能用空氣的力量來對待他人,代表了"蔡寶劍"的"KOF"系列中的角色,他的高速旋轉由旋風引起,可以對敵人造成多重傷害,而DC漫畫"閃電俠"也可以是風引起的高速運動;
閃電人可以通過高速移動來引起強風
自然力量的主人。無論是魔獸系列中的德魯伊,還是《黑暗破壞》系列中的德魯伊,他們都是天生的力量大師,他們也能夠使用類似空氣的技能。畢竟,"空氣"是自然界的基本元素。
《黑暗毀滅2》中的德魯伊,他的力量來自大自然
傳統巫師。雖然他們不直接與大自然對話,但他們可以使用魔法能量(或其他魔法能量)來控制周圍的空氣,以使用空中力量為目的,通常以"doTA2"角色"祈禱"為代表,他是典型的魔術師在背景故事中,通過元素的合理組合,祈禱可以施放出"強飓風"這樣的魔法, 飛行一系列的敵人,當他們降落造成墜落傷害。
DOTA2中的法師"祈禱"也可以使用空氣的力量
可以使用空中力量的特殊生物。氣元素生物、強大的猛禽、天狗都可以設計成自然的氣動力角色,比如《英雄無敵》系列氣元素可以利用空氣的力量飛翔,而免疫氣體魔法;這都是她可以輕松做到的事情。
《口袋妖怪Go》中的"坐"天生就是空中力量的大師
<遊戲中"空中元素生物"的設計特點>h1級"pgc-h-arrow-right"</h1>
大多數魔法背景遊戲都會有"元素生物"的設定,尤其是"空氣"、"地球"這樣的基本元素更有可能産生純元素生物,而在一些遊戲中,"元素生物"都是由魔法創造的,并沒有元素生物的自然誕生,但不管它們是如何産生的,一些基本的共性都是"元素生物"所具有的, 對于"空氣元素生物",共同共性有以下四種。
首先,"空氣元素生物"不是"物質生命",是以它們會對多種技能免疫。例如,在"英雄無敵"系列中,氣體元素生物天生就對精神咒語免疫;在早期版本的魔獸世界中,一些氣元素生物也對"分裂"和"出血"效果免疫,這是它們"非血肉"的表現。但相應地,空氣元素生物也會受到某些特殊法術的影響(也因為它們的特殊身體結構),例如魔獸世界,而英雄無敵3中的氣體元素會受到閃電法術的額外傷害。
英雄無敵3的氣體元素不受精神魔法的影響,但同時受到閃電魔法的額外效果的影響
其次,"空氣元素生物"的形狀通常有一個螺旋形的"基地",可以表現出"空氣的彙聚"和空氣元素的生命,也是無形的、不可見的空氣刻闆印象為一種常見的生活方式。每一代《英雄無敵》作品和《魔獸世界》中的氣體元素,以及很多其他遊戲都采用了這種設計方法。
在英雄無敵7中,"氣體元素"仍然使用"螺旋底座"設計。
第三,"空中元素生物"在遊戲中基本上具有飛行能力。如前所述,"空軍"代表了遊戲中的終極機動性,除了速度之外,還具有"無視障礙物"飛行的能力。作為空中元素生物,它們天生就是空軍的化身,再加上"輕而又幾乎重"的機身,有一個自由飛行的設定是非常合理的,是以即使在《英雄無敵3》遠端射擊型的"射線元素"中,他的行動方式也是"飛行",并且具有8級速度,是機動性最強的遠端類之一。
第四,"空氣元素生物"很難在遊戲的背景設定中擁有最高的威力。也就是說,很難讓所有的"元素生物"都成為世界觀中最強大的角色,因為"元素生物"的力量類型過于單一(或者它們擁有"一對一的力量"),比如說,"元素生物"的力量基本上來自地球,"土元素生物"的力量來自地球, "空氣元素生物"的力量基本上來自空中,很少有元素生物能夠掌握"跨界"的力量,比如"土元素利用影子能量"或"使用奧運能量的火元素"等,單一力量的結果太明顯弱點,當弱點被抓住時,它們很容易被擊敗, 在《英雄無敵3》中,地球、水、火、氣元素的弱點是地球魔法(地球元素的弱點是地球元素本身)、火焰魔法、水魔法和空氣魔法(氣體元素的弱點是氣體元素本身)。
此外,元素生物的強度與場景也有一定的關系,例如,在魔獸世界的設定中,比如奧拉基爾空氣元素生物在獨特的"空氣表面"中擁有最強的力量,而在建築物的室内、地下空氣不足,無法在場景中流暢流動, 他們的力量将受到限制。
在魔獸世界設定中,空中元素生物在空中位置擁有最佳的戰鬥條件
<遊戲中以"空氣相關元素"為主題的常見場景,>h1類","pgc-h-right-arrow"</h1>和遊戲中
在遊戲中,以"基本元素"為主題的場景其實并不少數,尤其是魔法背景遊戲,如"生活花園"、"冰冷之地"、"火之國"等,"空氣"相關元素當然也可以作為一些場景的主題,比較常見的是以下3類。
第一類,鳥類和生物的巢穴。無論是在現實中還是在遊戲的設定中,大多數鳥類的巢穴都建在一定高度的地方,比如燕子會在屋檐下築巢,編織的鳥兒會選擇在樹枝上築巢等等;
在"仙劍"中,鳳凰在樹上築巢
《魔獸世界:熊貓之謎》是《雷霆王座》中BOSS的《姬姬》的抄襲,雖然它的背景故事暗示它暫時在雷霆要塞下方的深井裡築起了燕窩,但戰場在視覺上還是有一些"高度"的表現, 比如玩家需要利用現場掉落的羽毛飛到雛鳥的巢穴,而玩家會在戰鬥平台上摔死,這些都是現場表現的"高度"。
雖然背景中的巢穴在季節中期很深,但它仍然給人的印象是它位于"高平台"上
通過這樣的例子,我們可以看到,在"飛鳥巢"這樣的場景中,制作團隊大部分時間都是利用"高空"的環境特征來表現"空氣相關元素",或者說"高空"本身就是衆多"空氣相關元素"中的一個,在這樣的場景中,玩家需要面對"空氣"的無形威脅——雖然不要面對太多的障礙, 但其實玩家能移動的空間非常有限,稍有不慎就會掉進深淵再死。無論是作為鳥巢的主人,還是類似空氣的元素生物都不會受到這樣的威脅,根本原因是玩家的角色無法控制空中能力,不能在空中飛行或漂浮,但如果問題得到解決,"墜落死亡"問題将不複存在,整個場景對于玩家的活動将變得更加廣泛和立體, "季節"戰鬥暫時獲得羽毛玩家可以有短暫的飛行體驗,而在"風之王"和"奧拉基爾"的戰鬥中(雖然這個場景不屬于鳥巢),玩家在最後部分也可以獲得漂浮飛行的能力,這個階段的戰場也将從魔獸世界更正常的"平坦戰場"到需要玩家上下移動的一個更具立體感的戰場,這種特殊的戰場地形和玩家的行為方式也是"涉空元素"的特征之一。
與奧拉基爾的戰場需要玩家移動"立體"。
第二類,雲中的中城。雲中城,顧名思義,是建在城市的空中,常用的設定是"漂浮在城市空中",當然也有"立足于高根之城",經典漫畫《七龍明珠》也有類似的設定。這樣的設定難免會讓觀衆覺得《雲中之城》的建設難度很大,畢竟建材和空中建設的運輸理論上比陸地上的城市建設難度更大,是以遊戲中建造城市的力量基本上隻有兩種類型——要麼掌握高科技魔法,要麼掌握技術, 或者屬于天生掌握空中力量的獨特生物,比如《英雄無敵5》在自己的城市池中是典型的"雲城","學院"勢力在其背景中也是"技術"(主要是煉金術和機械)和魔法知識的力量,"學院"英雄有更高的"知識"參數來成長,使魔法值足夠, "泰坦"和"魔法"都是由煉金術施放的,由魔法"激活",這樣的設定表明"學院"的力量可以結合強大的魔法知識和尖端技術。
《大學城》中的《英雄無敵5》屬于典型的"雲之城"
魔獸世界中的"旋風雲之峰"是由"空中元素生物"建造的,風元素領主奧拉基爾和他的副手們聚集了大量的部隊作為入侵阿澤拉斯世界的前哨基地,玩家可以看到白色的大理石柱,旋風作為"交通樞紐",美麗的雲層和其他獨特的"空中元素"景觀。
魔獸世界中美麗的"旋轉雲之巅"
與"飛鳥巢"場景相比,玩家在"雲城"的活動空間會更大,玩家在"雲峰"複制時很少需要擔心自己摔倒在地上死亡,畢竟"雲城"是一座智能生物生命的城市,如果設計太窄,讓人容易摔倒,那就違背了設計邏輯。此外,在建在天空中的城市中應該有特殊的交通方式,比如前面提到的"雲頂",玩家需要通過旋風到達另一個平台,甚至老遊戲《超級馬裡奧》也要求玩家找到特殊的藤蔓爬到雲頂以獲得隐藏的獎勵, 顯然是借鑒了童話故事"傑克和魔豆",其中傑克爬上高大的豆莖到達城市的橋段。
在《超級馬裡奧》中,玩家需要找到特殊的藤蔓才能爬到雲層的頂部
《雲中之城》的場景設計也要保證玩家有廣闊的視野,讓玩家不僅能看到城市,還能欣賞到外天的景色,這也可以不斷暗示場景的特殊性(在雲端的城市而不是普通的陸地城市)。
第三類,山。《阿爾卑斯》也是遊戲中可能以"空中相關元素"為主場景,而《飛鳥巢》和《雲城》、《山》都有很高的海拔,而且和《飛鳥巢》有些設計類似,比如玩家在山中的空間可能非常有限,但在具體細節上會有所不同——玩家在鳥巢裡基本上還是停留在一架飛機上, 或者在多個平面之間來回移動,但"山"在場景中,玩家經常需要爬上一條小路,有時是一條蜿蜒的螺旋小路,比如在《魔獸世界:軍團重訪》中,風暴峽灣有一個需要玩家通過螺旋小山的爬山小徑上有大量氣體元素的生物, 山頂等待玩家的風暴龍也屬于龍類的"空氣"屬性,雖然玩家在這個山上停留的時間很短,但也能感受到明顯的"空氣元素"主體特征。
風暴峽灣的山路蜿蜒崎岖,充滿了旋風和空氣元素生物
但要突出顯示"空氣"主題,應減少某些視覺元素的存在,例如表示生命元素主題的樹林、表示地球元素主題的巨石和柱子等。空曠狹窄的山路,被高海拔和雲層包圍(有墜落死亡的危險),路上的敵人以鳥類和空氣元素生物為主,這是以"空氣"為主題的典型"高山場景"。
<遊戲"空氣"相關元素在h1類"pgc-h-right-arrow">中的作用</h1>
雖然幾個"基本元素"在遊戲劇情中很難獲得大量的墨水(比如,空氣元素生物基本上與"主角"位置無關),但它們還是會有自己獨特的方式來影響劇情,其中遊戲中與"空氣"相關的元素會有以下三種共同的方式參與劇情。
首先,"與空氣相關的元素"可以作為推進遊戲情節的手段。《空中》之是以能推進遊戲劇情,主要是因為它有能力讓目标"被動位移",是以空中可以創造出很多"意想不到的旅程",比如"玩家的角色在飛機上遭遇風暴,強氣流在某處墜毀",或者"敵方角色施展空氣魔法,将主角線吹到某個地方"等等, 伴随着這"意想不到的旅程",玩家也會來到新的地圖,接觸到新的勢力和NPC,而這部分故事基本上是以"回到原計劃的位置"或"回到原來的世界"為主要目标。
其次,"空氣相關元素"可以作為等待玩家克服和解決的問題。為了克服這些與"空氣元素"相關的問題,玩家可能需要在遊戲的其他區域尋找破裂的道具,例如"鑰匙"(例如找到一個去邊界的儀器),或者讓他們的角色學習特定的技能才能繼續前進。值得一提的是,除了"破解空氣交界處"這樣的"謎團"之外,空氣作為玩家制造必需品(資源)的一個需要,在生存遊戲中也是一個很好的"謎團",比如玩家在沙盒遊戲中"缺氧"需要親自制造相關裝置來解決"氧氣循環"的問題。
玩家需要解決"缺氧"中的"氧氣循環"問題,此時氧氣被設定為資源
第三,"空中元素生物"作為遊戲世界觀中的種族甚至獨立陣營直接參與故事。此時,"空中元素生物"的行為将像背景中的其他智能生物一樣,例如語言,種族和營地内的各種組織,明确的分工等。但"空氣元素生物"很難承擔"主角"的角色,大多數時候隻能由更強大的力量來使用,或者用"火焰"、"影子"等"基本元素"的力量平衡(情節重量會分散開來),而且不會有特别突出的表現。
例如在《魔獸世界:地球裂變》中,風王奧拉基爾和他的"空氣元素"隻是故事中龍"死亡之翼"的下颚,并沒有達到"終極幕後"的水準;
以上是本期"空氣"相關元素設計技巧的介紹,我們下一期再見