呂京笏
時光撥回到2021年11月7日淩晨,一聲“EDG牛X”突然間響徹寂靜的夜,随即在各高校的男生宿舍間蔓延、沸騰。第二天,一些荷爾蒙濃度極高的視訊席卷社交媒體,大學校園裡男生集體裸奔、倒立洗頭、宿舍樓外挂起EDG的戰旗……
有人說這些行為太瘋狂,甚至是胡鬧;也有人說這是熱血,是青春該有的樣子。在不逾越道德與法律邊界的基礎之上,我們在那些年輕面龐中看到的是,一代人有一代人的青春,每一代人都有他們的集體記憶、集體情感,以及集體歡呼的理由。
就像當時網上流行的那句話,“當你覺得無法了解年輕人的時候,不妨想想将近20年前,國足闖入世界杯時的自己。”今天那些關于電競的歡呼,是網際網路技術在Z時代創造的“文化”,是電子競技作為一項新興産業規模已經超過萬億的結果。
電競常常被視作青春的代名詞,青春不僅有潛力、有朝氣,也會有迷茫,還會走錯路。當正值青春電競吸引了越來越多的粉絲與關注,青春的我們在追電競的同時,是不是也見證了,或者在不知不覺間參與着一些粉絲互撕、拉組CP等飯圈亂象?
就像一位遊戲部落客說的那樣,“現在對于一些高人氣選手,如果在微網誌上讨論時帶上大名,很可能被‘巡邏’的粉絲抓到,态度好點的‘勸删’,态度不好就直接開罵。”而為了讓自己喜歡的選手參加全明星賽,很多粉絲們還要“翻牆”去美服、歐服甚至巴西服投票。
無論是互撕、控評、無腦維護,還是投票、打榜,在過去的幾年裡,這些詞彙我們早已不再陌生,甚至“深受其害”。如今出現在電競圈,也是“新瓶裝舊酒”,其原因,紮根于網際網路的“飯圈”傳統和“意見極化”基因,比如在奧運會後,蘇炳添、汪順等,都成為了“飯圈”之爪伸向的對象;與此同時,也與電競産業的發展現狀與營運方式分不開。
據介紹,對于整個電競産業來說,單憑遊戲愛好者們的消費能力,還遠遠不能支撐起這一市場,很多俱樂部都難以維持收支平衡。行業火爆和俱樂部生存困境之間的沖突,讓“電競造星”以獲得廣告收入成為剛需。
在電競飯圈化營運之下,好看的微網誌資料、秒售空的周邊産品、線下比賽時的各類應援……都讓電競廠商和俱樂部獲得了真實的紅利,但副作用也随之而來。比如很多粉絲對選手的關注并非他們的技術和操作,而是外貌、CP等等;一些黑粉還會成為電競俱樂部商業競争的工具,見縫插針、伺機而動,進行各種人身攻擊、惡意抹黑等等。選手們不堪其擾,一些真正的電競迷們隻剩下心疼與無奈。
不得不承認,這一切确實在助力電競産業生存與發展的同時,也讓電競偏離了健康發展的軌道,往大了說還加劇着網際網路的淺薄,影響青少年的價值觀,這正是流量讓人又愛又恨的地方。
2022年,電競項目将走進杭州亞運會的賽場。這些年,我們親眼見證着電競慢慢走出偏見,看着中國的電競隊伍在世界大賽上為國真光,看着一個個電競少年為了夢想拼命訓練……我們相信,任何一項競技體育運動從小衆到走向主流,再到不斷發展成熟,“偶像”的力量都是不容忽視的,今天那些熱愛籃球的少年們,或許最初也是受到喬丹、科比、詹姆斯的影響。他們定義着一代人的青春,而這段青春的記憶裡,是他們不怕苦不怕累的精神、是出神入化的技術、是那些不止于體育的人生啟示,這才是競技體育的力量,是偶像應有的樣子。
偶像不等于飯圈,任何一位真正的電競迷,都不會希望自己曾經為之呐喊的“英雄”們、自己熱愛的項目,在商業化運作之下,偏離了最初的本質。
向偶像緻敬,熱血,向上,還有一份幼稚,這不正是你與我青春的樣子嗎?

海報設計 趙冠群
責任編輯:沈彬 圖檔編輯:李晶昀