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網絡遊戲規則知識産權保護的争議與出路

作者:德恒重慶律師事務所

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根據《2020年中國遊戲産業報告》¹顯示,2020年國内遊戲市場實際營銷總額為2786.87億元,根據《第46次中國網際網路絡發展狀況統計報告》(2020年9月)²顯示大陸網絡遊戲使用者規模達5.4億,手機網絡遊戲使用者規模達5.36億。上述資料表明,網絡遊戲産業規模大、增長快,已經成為網際網路文化産業中舉足輕重的部分。

為了争奪網絡遊戲市場的巨大利益,網絡遊戲廠商之間産生了激烈競争,廠商間惡性競争和侵權案件不斷增多,網絡遊戲規則作為網絡遊戲最核心的要素首當其沖。通常一款遊戲從立項、策劃、模組化、制作,再到成品輸出需要漫長的過程,而侵權者隻抄襲網絡遊戲規則,将網絡遊戲中的音樂、美術作品、文字劇本等其他要素全部簡單替換,就會形成一款“換皮”遊戲,快速上線圈錢。由于缺乏對遊戲規則的有效保護,遊戲産業逐漸出現了劣币驅逐良币的不良趨勢。³這種對網絡遊戲進行“克隆”而産生的“換皮”遊戲,在網絡遊戲産業中已經成為常态。

理論界對于采用何種法則來保護網絡遊戲規則,各種觀點具有較大差别。部分專家認為,遊戲規則在思想與表達二分法中應該歸結為 “思想”,無法構成著作權法保護對象的“作品”,著作權法無法保護“思想”。另外的學者認為,新興的網絡遊戲規則,已經完全不是一種簡單的“抽象的法則或程式”,而是劇情、有人物、有道具、有任務的複雜遊戲設定,甚至還包括攻守之道、獎懲機制、主角人設等細節,完全可以構成獨特的作品,受到著作權法的保護。

與理論界的争論不同的是,近年來,司法實踐中已經出現許多引用著作權法或反不正當競争法的相關規則來支援網絡遊戲規則合法權益受保護的案例,但是在這些案例中依然對網絡遊戲規則是否屬于作品、是否應當保護、應當如何保護等問題也産生了不少的分歧和争議。是以,對當下司法實踐動向的調查,并論證網絡遊戲規則著作權法保護的合理性,進一步推動相關立法的跟進和理論的創新,就具有非常重要的意義。

一、網絡遊戲規則的内涵

網絡遊戲規則是指遊戲玩家參與網絡遊戲的過程中所遵循的基礎性規定和程式性要求。網絡遊戲規則本質上是網絡遊戲開發設計者和網絡遊戲使用者共同依據的方法或制度。⁴設計網絡遊戲規則特别是其中的具體遊戲規則,需要投入大量設計人員的智力勞動,其中涉及到數學、經濟學、心理學等領域知識,網絡遊戲規則是網絡遊戲整體設計的核心部分,是網絡遊戲使用者運作網絡遊戲的依據。

網絡遊戲規則中獨創性主要展現在具體遊戲規則的設計上,其中每個設計的效果和數值都是設計者獨立構思創造的産物。網絡遊戲規則的範圍包括核心玩法、地圖設計、角色屬性、技能效果、各項數值、平衡性等等。

二、網絡遊戲規則的分類:基礎遊戲規則和具體遊戲規則

網絡遊戲規則可以分為基礎遊戲規則和具體遊戲規則。基礎遊戲規則确定了遊戲的基本玩法,決定了整個網絡遊戲的設計方向和具體遊戲規則的設計思路。具體遊戲規則是圍繞基礎遊戲規則展開的一套規則設計,如設計遊戲人物角色的技能、技能數值、屬性等具體遊戲規則,沒有具體遊戲規則就無法實作基礎遊戲規則。把網絡遊戲規則比作一棵樹的話,基礎遊戲規則就是隐藏在地下的樹根,具體遊戲規則就是露在地上的枝幹和樹葉。

以“英雄聯盟”為例,“十位玩家分為兩隊每隊五人進行對抗,以摧毀掉對方‘水晶’或對方主動投降作為獲勝條件,每局遊戲約20-50分鐘。”這條規則就是前述提到的多人線上戰術競技遊戲(MOBA)的通用套路,是一種宏觀的、概括的遊戲規則。具體規則可以達到相當的複雜程度,“英雄聯盟”中150個人物角色中每個人物角色的技能效果、效果數值、初始屬性、成長屬性等具體設計則屬于具體遊戲規則。

作為具有高度獨創性的具體遊戲規則的設計是能夠落入著作權法保護範圍的,基礎遊戲規則由于獨創性不足的原因而屬于思想的範疇,其單獨不能落入著作權法保護範圍。北京市進階人民法院蔣強法官認為,“猜拳”采用的石頭、剪刀、布之間的克制關系之類的遊戲規則因過于簡單和抽象,其表達的同一種思想沒有其他表達方式,沒有獨創性的空間。但是,如果一種網絡遊戲規則經過了複雜的設計和精心的安排,那麼其就具有了獨創性,進而具有可版權性可以受到著作權法的保護。⁵是以網絡遊戲規則的知識産權保護問題,主要是讨論具體遊戲規則的保護,而非基礎遊戲規則。

三、網絡遊戲規則保護的實踐趨勢與争議

網絡遊戲規則一般無法直接通過商标法、專利法保護,但是采用著作權法保護或是采用反不正當競争法保護,依然存在争議。

1. 實踐中早期傾向于适用反不正當競争法進行保護

2014年11月的《爐石傳說》和《卧龍傳說》侵權糾紛⁶中,《爐石傳說》的營運方分别以著作權侵權和不正當競争兩種案由向上海市第一中級人民法院起訴《卧龍傳說》的營運方。在案情相同的情況下,上海市第一中級人民法院将網絡遊戲規則抄襲行為定性為不正當競争行為而非著作權侵權行為。2016年8月的《夢幻西遊》訴《神武》案⁷中,廣州知識産權法院針對抄襲網絡遊戲規則的行為,法院認為原告指控被告在遊戲産品特征、種族及角色、門派體系、技能體系、裝備體系、遊戲玩法等方面抄襲了原告遊戲的遊戲元素,屬于不正當競争行為。

2. 近年來開始傾向于适用著作權法進行保護

在2016年-2018年的案例中,法院已經開始将網絡遊戲規則作為著作權法意義上的作品進行保護,并通過拆分作品、規則分類的方式進行差別保護。在《三國殺》訴《三國KILL》、《奇迹MU》訴《暗夜奇迹》、《率土之濱》模拟器案中,法院将網絡遊戲規則作為文字作品進行保護;在《奇迹MU》訴《奇迹神話》案中,法院直接将網絡遊戲規則作為一個整體作品進行保護;在《守望先鋒》訴《英雄槍戰》、《太極熊貓》訴《花千骨》案中,法院将網絡遊戲規則中的基礎遊戲規則和具體遊戲規則區分開來,并認為具體遊戲規則屬于受著作權保護的作品。

四、網絡遊戲規則适用著作權保護的實踐與問題

(一)網絡遊戲規則可版權性分析

對網絡遊戲規則是否具有可版權性,可以從思想與表達、有限表達、獨創性、功能性原則等四個方面進行分析:

1.網絡遊戲規則有具體的表達形式而非純粹的思想

網絡遊戲以計算機或手機軟體的形式存在,具有可複制性和可感覺性。區分思想與表達是網絡遊戲規則著作權保護的關鍵。

2017年《守望先鋒》訴《英雄槍戰》案⁸中,法院根據遊戲制作經曆的立項、DEMO制作、ALPHA版本研發、BETA版本研發和商業化量産及測試階段等五個階段,網絡遊戲的呈現通常包括五個層次:第一層是遊戲類型定位。如射擊類遊戲、角色扮演類遊戲等多個類别,遊戲類型定位屬于基礎遊戲規則,處于思想的範疇之内。第二層是基礎遊戲規則設計。如射擊遊戲的基礎規則即“移動”和“射擊”的功能,角色扮演類遊戲的基礎規則是玩家按照預先設定的故事情節主線發展。第三層是遊戲資源核心部分制作,涉及到為了實作基礎遊戲規則而設計的具體遊戲規則。如射擊遊戲與戰鬥目标相比對的角色的屬性設計、遊戲界面編排、地圖設計、遊戲物品裝備數值設計等具體遊戲規則,和角色扮演遊戲中故事、虛拟世界的風光、所扮演人物的塑造等其他元素。第四層是資源串聯及功能調試。打磨遊戲規則與遊戲資源的契合度,不斷地驗證與糾錯,完善遊戲的邏輯自洽,最終形成連貫流暢的整體畫面。第五層是遊戲資源細化。即在遊戲規則這個架構上,增加音樂、美術等藝術加工,并優化遊戲界面和整體畫面效果。

第一、二層屬于思想範疇,不應通過著作權法進行保護。第三、四層屬于具體遊戲規則,通過以遊戲設計要素為核心的遊戲資源制作得以外在具體呈現,射擊類遊戲玩家追求的射擊點和隐藏點、行進路線、人物技能等具體遊戲規則設計要素作為核心部分被凸顯,該種類型遊戲的核心部分應屬于著作權保護範疇。第五層屬于著作權法中已有的文字作品、錄音作品、美術作品等作品類型,可以根據現有的著作權法的相關規定進行保護。

2.高度獨創性的具體遊戲規則不構成有限表達和場景原則

有限表達和場景原則都是針對基礎遊戲規則,而具體遊戲規則作為基礎遊戲規則的特定呈現方式,由于其複雜性一般不會觸及有限表達和場景原則。2018年《太極熊貓》訴《花千骨》案⁹中,法院認為,從行業現狀來看,網絡遊戲設計開發已逐漸呈現子產品化趨勢,新遊戲的遊戲規則的設計往往不會從頭開始,而是系基于現有成熟的單個遊戲玩法系統的基礎上,進行玩法系統或子產品的選擇、組合或部分新玩法系統的開發創新,并在此基礎上設計具體的遊戲界面和遊戲數值,雖然這些現有成熟的玩法和規則處于公有領域不受保護,但是針對現有玩法和規則的特定呈現方式應當受到保護。

3.具體網絡遊戲規則具有高度獨創性

随着網際網路、計算機、手機等硬體條件的越來越好,網絡遊戲規則也越來越複雜。¹º如“英雄聯盟”這款遊戲具體遊戲規則設計者需要設計150個角色的屬性數值,750個角色技能(每個英雄5個技能)的效果和數值,還要設計500件裝備道具的屬性和數值,以上所有的具體遊戲規則要達到遊戲平衡還要具有趣味性,需要凝結大量智力勞動成果,并且在網絡遊戲營運過程中還要不斷進行調試,如此複雜的設計就具有獨創性中要求的“一定水準的智力創造高度”。

4.網絡遊戲規則不具有實用技術功能性,不違反功能性原則

網絡遊戲具有極大商業價值來源于其趣味性,玩家通過網絡遊戲達到娛樂消遣的目的,趣味性的核心展現就是通過網絡遊戲規則來實作的。但這并不代表網絡遊戲規則有增加網絡遊戲趣味性的“實用技術功能”或者說網絡遊戲規則是一種“由技術功能決定的表達”,因為提高趣味性隻是一種藝術價值,并不是為了實作“實作産品的功能與效率考慮”或“降低生産(包括創作)成本、提高收益成本比”等功能性目的。

(二)網絡遊戲規則著作權保護的問題

1.立法和司法解釋中未直接展現著作權法保護

由于立法和司法解釋中沒有明确規定網絡遊戲規則系作品,當發生網絡遊戲規則侵權案件時,司法實踐通常會有三種方式處理。第一種方式,尋找其他可代替的侵權點比如畫面、劇本、美術設計等來認定侵權行為,進而規避掉對網絡遊戲規則侵權認定錯誤的風險。第二種方式,将網絡遊戲規則從網絡遊戲整體作品中拆分出來,并轉化為文字作品等其他著作權法明确列舉的作品形式進行保護。第三種方式,為了規避風險往往會向兜底條款進行逃逸,甚至隻能通過反不正當競争法對網絡遊戲進行側面保護,甚至為了謹慎,在有些隻對網絡遊戲規則進行侵權的案件中,法官會認為不構成侵權。

2019年《王者榮耀》訴《英雄血戰》案中,法院認為《王者榮耀》遊戲地圖中道路、草叢、河流、障礙物等元素的運用及外形、位置設計,色彩搭配,整體構圖上融入了獨創性的勞動成果,應認定《王者榮耀》遊戲地圖縮略圖為改編作品,屬于圖形作品中的示意圖,具有獨創性,構成大陸著作權法所保護的作品,遊戲地圖設計作為網絡遊戲規則中的一環,認定為美術作品。此案中的遊戲地圖其實就是網絡遊戲的具體遊戲規則的一部分,在網絡遊戲規則未被明确為著作權法保護客體的情況下,法官通過将遊戲地圖認定為美術作品的方式,既達到了認定侵權成立進而側面保護遊戲地圖設計的目的,又繞開了對網絡遊戲規則是否受著作權法保護這個問題的論證。

2.司法實踐中是否構成實質性相似難以判斷

絕大多數侵權者在抄襲網絡遊戲時,不會全盤采取“逐字逐句”的抄襲網絡遊戲包括文字劇本、美術設計、音樂等在内的所有元素,是以從外觀上看抄襲網絡遊戲與原創網絡遊戲差異很大,無法通過遊戲畫面、音效、美術設計、界面設計等因素直覺判斷。并且,就算是将網絡遊戲規則轉化為文字進行侵權實質性相似判斷,抄襲者也不會“逐字逐句”抄襲。

目前司法實踐中,對網絡遊戲規則是否實質性相似,任然停留在對網絡遊戲最表明的遊戲畫面、音效、美術設計、界面設計等最直覺的方面進行對比,雖然這種對比方式顯得更加直覺也更具操作性,但是這樣對比任然停留在網絡遊戲規則的表面,沒有深入分析具體遊戲規則和基礎遊戲規則的差別、同類遊戲在網絡遊戲規則的異同、是否構成公有領域或者作為通用設計的遊戲規則等因素。

五、網絡遊戲規則的反不正當競争保護的實踐與問題

(一)反不正當競争保護的方式

在《爐石傳說》訴《卧龍傳說》不正當競争一案中¹¹,針對原告相同的保護請求,上海市第一中級人民法院認為:遊戲規則沒有獨創性,屬于不受保護的思想,但是遊戲規則作為一種智力勞動成果應當受到保護,如果不保護則不利于遊戲産業良性發展的市場環境。是以,應當認定為不正當競争行為,進而進行規制。可以看出,法院在著作權糾紛案中認為遊戲規則屬于思想範疇,不受著作權法調整;但在不正當競争案件中,法院又認為為了整個行業合理的市場競争環境的維護,應當将抄襲網絡遊戲規則的行為認定為不正當競争行為,從側面保護網絡遊戲規則這種智力成果。

(二)反不正當競争保護的優點與問題

通過反不正當競争法進行保護,隻要滿足《反不正當競争法》第二條或第六條第四點中規定的不正當競争行為的構成要件,就能夠通過禁止抄襲網絡遊戲規則這種不正當競争行為進而從側面保護網絡遊戲規則。反不正當競争保護提供了另外一種對比方式,即将網絡遊戲畫面、界面、音效、美術設定等元素綜合進行對比,如此既不需要像專利一樣對“技術方案”進行對比,也不需要像著作權一樣将網絡遊戲規則的獨創點剝離出來進行對比,隻需要對網絡遊戲畫面、界面、音效、美術設定等元素進行直覺的相似性對比就能認定是否構成不正當競争,這樣更具操作性,對比起來也更加直覺。

但是,著作權法不保護“思想”的原因是,對思想的保護将催生壟斷而不利于發展,如果在反不正當競争法中将抄襲網絡遊戲規則明确為不正當競争行為而進行保護的話,那麼就會與原有的立法精神相沖突。前述《爐石傳說》訴《卧龍傳說》案,法院認為網絡遊戲規則屬于應當保護的智力成果,選擇采用反不正當競争法保護,看似繞過了著作權法的規定,實則違背了著作權法的立法邏輯。

六、網絡遊戲規則保護的完善建議

(一)網絡遊戲規則保護模式:以著作權法保護為主、以反不正當競争法保護為輔

忽視傳統遊戲與網絡遊戲之間質的顯著差别,依然固執地一刀切式地将網絡遊戲規則認定為純粹的思想而不予著作權法保護的,将會對網絡遊戲産業的發展造成危害。¹²反不正當競争法保護并未就網絡遊戲規則抄襲的不正當行為進行明确,并且反不正當競争法在單獨保護網絡遊戲規則時會造成其與著作權法的沖突和重複立法,是以也無法單獨承擔保護網絡遊戲規則的重任。

著作權保護意味着更低的确權和維權成本,能在司法實踐中為裁判法官提供更加清晰明确的思路,減少法官自由裁量權限,防止相同或相似的抄襲網絡遊戲規則行為。由于立法滞後性和司法使用上對侵權實質性相似判斷的困難等問題,在采用著作權法進行保護時依然會存在保護漏洞。而以反不正當競争法作為兜底保護,對整個知識産權法體系起到了統攝作用和拾遺補缺的補充作用,可以彌補著作權法保護的漏洞。¹³當在适用著作權法無法認定為侵權時,可以根據現有的《反不正當競争法》第二條和第六條中第四點:“經營者不得實施下列混淆行為,引人誤認為是他人商品或者與他人存在特定聯系:(四)其他足以引人誤認為是他人商品或者與他人存在特定聯系的混淆行為”認定侵權者開發的侵權網絡遊戲足以引人誤認為是原創設計者開發的原創網絡遊戲,進而通過禁止這種不正當競争行為來保護網絡遊戲規則。

綜上,可以根據網絡遊戲規則的特征和屬性,采用以著作權法保護為主、以反不正當競争保護為輔的保護方式。

(二)著作權法應拆分保護網絡遊戲規則

對于網絡遊戲規則該如何保護,主要有整體保護與拆分保護之争議。

整體保護是将網絡遊戲規則蘊含于整個網絡遊戲中,然後和視聽作品一樣進行整體保護。司法實踐中,出現了将網絡遊戲整體畫面認定為類電影作品¹⁴或視聽作品的保護模式,如在守望先鋒案¹⁵中,法庭将網絡遊戲以認為涉案遊戲是以遊戲畫面為載體進而認定為類電作品進行保護,但有專家認為這是基于著作權立法現狀的權宜之計。¹⁶

拆分保護是指将網絡遊戲的各個獨立元素拆分開來分别保護。組成網絡遊戲有很多元素,如音樂、文字劇本、繪圖作品等。在《三國殺》訴《三國KILL》案和《奇迹MU》訴《暗夜奇迹》案中,法官均認為網絡遊戲規則可以轉化為文字描述或介紹,以文字作品的形式進行保護。

從目前司法實踐、學術研究和立法狀況看,将網絡遊戲規則從網絡遊戲整體中拆分出來保護的方式比整體保護的方式好,主要由以下幾個優點。

1.直覺性和操作性更強。例如将抽象的網絡遊戲規則轉化為具體的文字形式,相比于将網絡遊戲規則蘊含于網絡遊戲中整體保護的做法,在對其侵權實質性相似進行判斷上更加直覺且操作性更強。

2.能夠在現有立法中找到定位。如果将網絡遊戲規則通過轉化為文字、圖檔等作品進行保護,則無需在立法上再單獨對網絡遊戲或網絡遊戲規則的定位進行規定,進而一定程度上的減輕了法律的滞後性所帶來的對網絡遊戲産業的傷害。

3.有利于權利人确權和維權。拆分保護可以大大減少原創設計者的确權和維權成本,有利于保護原創設計者的勞動成果,進而鼓勵更多更好的網絡遊戲規則設計的産生,并有效打擊抄襲網絡遊戲規則的行為。

(三)相關配套制度的完善

在明确了采用著作權法保護對網絡遊戲規則進行保護之後,網絡遊戲規則知識産權保護的另一個困難就是,司法實踐中如何判斷兩款網絡遊戲的網絡遊戲規則是否構成實質性相似,這裡可以考慮專家陪審員與技術審查官的介入。

目前專家陪審員與技術調查官的運用中,大多數是專利、植物新品種、電路布圖設計等案件中,相關司法解釋并未将著作權或網絡遊戲明确列舉在其中,此後應當予以明确。相應的人選,也應當更多地考慮職業玩家。電子競技作為一項體育運動已經越來越被社會所接受,不僅有全國比賽也出現了很多世界比賽。職業玩家對網絡遊戲規則的了解更加深入,遠比一般人更了解,他們為了獲得相關網絡遊戲電子競技比賽的勝利,往往會站在各種角度全方位對網絡遊戲規則進行研究。如果讓職業玩家作為技術調查官參與相關案件的審理,那麼将會使得網絡遊戲規則是否侵權這個技術問題變得更加容易判斷。

文中注釋

¹遊戲産業網.2020年中國遊戲産業報告[DB/OL].http://www.cgigc.com.cn/gamedata/22132.html,2020-12-18/2021-3-4.

² 中國網際網路資訊中心.第46次中國網際網路絡發展狀況統計報告[DB/OL].http://www.cac.gov.cn/2020-09/29/c_1602939918747816.htm,2020-9-29/2021-3-4.

³ 朱藝浩.論網絡遊戲規則的著作權法保護[J].知識産權,2018(2):67-76.

⁴ 曾晰,關永紅.網絡遊戲規則的著作權保護及其路徑探微[J].知識産權,2017(6):68-73.

⁵ 蔣強.遊戲改編:“獨創性”的司法認定[J].中國知識産權,2016(9):115.

⁶ 參見(2014)滬一中民五(知)初字第22、23号判決書.

⁷ 參見(2015)粵知法著民初字第19号判決書.

⁸ 參見(2017)滬0115民初77945号判決書.

⁹ 參見(2018)蘇民終1054号判決書.

¹º J.Juul.The Game,the Player,the World:Looking for a Heart of Gameness[A].Digital Games Research Conference 2003[C].Utrecht:DBLP,2003:30-45.

¹¹ 參見(2014)滬一中民五(知)初字第22号判決書.

¹² 盧海君.網絡遊戲規則的著作權法地位[J].經貿法律評論,2020(1):134-143.

¹³ 曹婧,施放.商标與企業名稱權利沖突的解決[J].經濟論壇,2011(6):183-186.

¹⁴ 王遷,袁鋒.論網絡遊戲整體畫面的作品定性[J].中國版權,2016(4):19-24.

¹⁵ 參見(2017)滬0115民初77945号判決書.

¹⁶ 曾晰,關永紅.網絡遊戲規則的著作權保護及其路徑探微[J].知識産權,2017(6):68-73.

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網絡遊戲規則知識産權保護的争議與出路
網絡遊戲規則知識産權保護的争議與出路

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