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國産FPS網遊黑馬如何煉成?《生死狙擊2》燎原行動今日開啟!

對喜歡玩FPS網遊的玩家們來說,在1月14日開啟先鋒燎原測試,1月21日正式開啟不限号測試的最強國産射擊遊戲黑馬——《生死狙擊2》,無疑是2022年最值得一玩的一款PC遊戲了。

國産FPS網遊黑馬如何煉成?《生死狙擊2》燎原行動今日開啟!

除了高精度的遊戲畫質、豐富有趣的玩法外,在《生死狙擊2》裡,你甚至可以用10年前的機器配置來暢爽吃雞!10年前的機器到底能有多古老呢?據搞趣網從《生死狙擊2》項目組了解到的資訊來看,他們目前進行遊戲測試的主力機器是一台配備了GT420顯示卡的機器。對硬體配置有點了解的朋友應該都知道,這款顯示卡哪怕放在2009年左右,也不過是一款比較入門級的顯示卡。可想而知,《生死狙擊2》在遊戲優化上,下了多大的功夫。

就算如此,據搞趣網了解,遊戲目前實裝進測試的版本也還比較初期,全新的4X4大場景圖制作完成度也不過在50%左右,仍然有許多獨特的城區和建築尚未實裝進測試的版本中。而從此前已參加過測試的不少玩家反應來看,當下的《生死狙擊2》就已經有了很高的認可度了。

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為了給玩家們提供一個更加具有沖擊力的次世代美術表現,《生死狙擊2》項目組甚至還在開發中途下狠心,将美術資源進行了大幅度的重置,不僅僅是為了回應玩家們的建議,更是在追尋他們想要的那種具有記憶點的理想狀态。

對于《生死狙擊2》的遊戲玩法設計,以及遊戲開發過程中的一些故事,我們也和項目組進行了深入的溝通:

1、作為一款打磨多年的FPS端遊,你們如何看待當下的端遊市場,特别是FPS端遊的變化?也想請你們預測下未來這一類别的發展方向可能會是怎樣的。

《生死狙擊2》項目組:雖然總體來說端遊市場沒有手遊市場繁榮,但是端遊市場一直不缺大作,出現過很多高品質、長線營運的遊戲,而且鍵鼠操作的樂趣是難以被完全替代的。未來端遊市場可能會往更品質化的方向發展,這也是無端一直堅持的理念。我們一直有着想做高品質端遊的情懷,願意花費精力來填補目前國内端遊市場的空缺。

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2、作為一款端遊,《生死狙擊2》是在一種怎樣的情況下被立項的?這幾年時間裡,你們團隊最大的收獲是什麼?

《生死狙擊2》項目組:一方面是為了承載生死狙擊老使用者的期待,對于一些成長型使用者,需要有一款更高品質的IP承接作品。另一方面大地圖玩法當時已經成為現象級的玩法,技術上帶來了巨大的革新,比如100人比對、64平方公裡的場景、武器DIY的配件、載具系統等等。我們在生死狙擊上積累的技術和經驗,支援我們以新的技術底子開創生死系列新的10年。

這幾年團隊正在飛速地成長,除了團隊自身的提高,最大的收獲應該是忠實的玩家使用者。從首測至今,多數玩家對于遊戲品質已經非常認可,尤其是對于場景的畫面表現,很多玩家表示很驚豔,對于開發團隊精益求精的精神,玩家也都非常支援。他們是我們一路走下去的動力。

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3、《生死狙擊2》的燎原行動測試會在1月14日開啟,你們對這次測試有哪些期待?最希望玩家們能通過這次測試感受到哪些樂趣?

《生死狙擊2》項目組:希望玩家能在生死2體會到多元的樂趣,很多方向我們都做了努力和嘗試,期待玩家的測試回報。我們出了全新的4X4大地圖與傳統爆破圖,核心玩法劫掠模式還增加了更競技更刺激的挑戰賽;會上線首批兼具力量感和軍事感的硬漢角色和疊代更新的沉浸式UI界面與功能;還有重點調整的變異/劫掠/大頭等特色玩法,以及操作手感、音頻音效、戰鬥體驗等次元的優化内容。期望聽到更多玩家的聲音,也期望獲得更多人的認同。

4、《生死狙擊2》每次的測試名字,多少都有點關聯,這次定名為燎原行動是包含了哪些含義?你們對下一輪的測試名字,現在有哪些頭緒了?

《生死狙擊2》項目組:星星之火可以燎原,有了之前每次測試玩家點滴的意見、測試的資料結果,才有我們最終調整優化的方向和内容。也希望我們最終能以燎原之勢不斷的發展壯大,服務更多的玩家,獲得更多的認同。

目前還沒有比較好的想法,更多的是着眼當下,做好這次測試,收集回報繼續打磨。隻是玩家催公測的聲音越來越大,我們的緊迫感也越來越強,希望能夠不負衆望。

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5、在燎原行動之前的幾輪測試中,玩家們對遊戲最滿意的地方是在哪裡?最希望官方能優化改進的又是哪裡?

《生死狙擊2》項目組:從前期測試來看,多數玩家已經認可了遊戲品質,尤其是對于場景的畫面表現,很多玩家表示很驚豔,對于開發團隊精益求精的精神,玩家也都非常支援。玩家對于遊戲内的角色、動作、槍感、音效等表現有比較高的要求,團隊也針對這些回報在燎原測試版本中做了重點調優。

但實際上,燎原行動的測試版本也遠非最終版本,這裡也請大家一起期待下後續的正式發行版本。

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6、從已有的資料上看,《生死狙擊2》的角色設計也非常有特色,打造出了非常硬朗的末世戰場造型,為什麼會采用這種人設風格?後續的角色設計也會一直沿用這一路線嗎?

《生死狙擊2》項目組:遊戲角色設計其實經曆了多輪疊代,早期外宣的西部牛仔風格缺乏射擊遊戲關聯性與特色性,甚至沒有實裝到遊戲内。中期挖了些生死狙擊的元素,衍生出統一風格的角色,但被玩家诟病不硬派、花枝招展。是以這次測試針對全局角色換頭式重制,整體風格調整偏硬化、軍事化,人物調性與科幻風的硬核軍事戰場更為契合。如果玩家能接受并喜愛我們的硬漢角色,後續也可以維持這個風格。說到底,都還是在探索階段。

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7、FPS玩家對槍械設計的要求并不低,《生死狙擊2》中的槍械設計也采用了非常還原真實的設計,在這一方面,我們主要從哪些方面來滿足玩家們的需求呢?

《生死狙擊2》項目組:槍械設計上,我們不僅追求對槍械外觀的真實還原,更會在此基礎上根據遊戲的世界觀設定,進行更具風格化的外觀設計。其次槍械手感上,開發團隊一直在打磨優化。本次測試版本除了完成武器的高精度重新整理,還開放了全新的槍械機瞄效果及景深效果,調整了瞄具模型、瞄準視角與瞄準姿勢。同時優化了瞄準、投擲、沖刺過度、切換武器等第一人稱基礎操作動畫,使主視角的動作、動作銜接與操作回報更順暢絲滑。

8、圍繞着槍械展開的自定義玩法,《生死狙擊2》中會給玩家多大的自由度呢?

《生死狙擊2》項目組:目前生死2的DIY還是趨于保守,這幾年不斷有老牌大作在武器配件平衡性上翻車,多少受些影響,這個部分還沒有太放開手腳。但是槍械自定義玩法會一直保留、持續打磨,給玩家提供更多的戰術選擇和體驗樂趣。

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9、《生死狙擊2》中有很豐富的玩法設計,特别是創新的大頭模式,深受很多玩家的好評,這一玩法是怎麼誕生的?類似的創意玩法,我們還會有哪些方面的考慮?

《生死狙擊2》項目組:大頭模式是前作《生死狙擊》的獨創特色玩法,經曆了時代的考驗,一直深受玩家的喜愛。《生死狙擊》在傳統8V8的對抗上做了大大小小上百個模式玩法,生死2也會繼續走玩法創新的道路,持續帶給玩家嘗鮮。

比如這次燎原測試劫掠模式開放「決勝挑戰賽」,以積分排名決定紅包獎勵梯次,極具争奪感與刺激感;大頭劫掠新增小動物郊遊事件,玩家可攻擊移動的小動物NPC擷取大頭能量;變異模式數值重調氛圍拉滿,單局人數上升至24人,探索更多槍戰可能。

另外還有正在籌備中的玩法内容比如PVE/GVG,也都在我們的規劃中。

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10、從遊戲現有的玩法看,既有單人的也有團隊的,在這二者的玩法比重上,會有怎樣的考慮?從過往的測試來看,玩家們會對哪種類型的玩法更感興趣?

《生死狙擊2》項目組:《生死狙擊》時期我們就有個政策,隻管做,好玩自然會有玩家選擇。玩法和玩法之間都是優勝劣汰。沒有特别強烈的傾向,全看使用者選擇做決定。不同的時段玩家有不同的訴求,好玩如吃雞的模式,也有現在滿屏嫌棄的一天,是以保持創造力是不二法門。

11、從配置上講,配置普通的玩家體驗相較于高配玩家,主要會相差在哪些地方?是否會影響到遊戲的競技體驗?

《生死狙擊2》項目組:高低配置的差異是多元度的,我們為低配做了一套完整的資源,用單獨的管線去渲染以保證最低畫面下的适配能力。但是所有影響競技性的部分,我們都盡力做了優化,保證無論高低畫質在競技環境下都是公平的。

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12、從遊戲到衍生的漫畫和小說,《生死狙擊》已經不僅僅是個遊戲IP,在這個問題上,《生死狙擊2》會有哪些考量?

《生死狙擊2》項目組:2016年我們就已經開展IP泛娛樂布局,深耕文學、動漫等領域,都取得了不錯的效果和反響。小說《生死狙擊之絕頂槍王》總點選量超過600萬,《生死狙擊之死神遊戲》小說累計閱讀人數高達1500萬,同名漫畫閱讀量已超2.7億。條件允許的情況下,《生死狙擊2》肯定會延續前作的IP布局,講好新故事。

13、在移動遊戲市場上,出海一直是近幾年的熱門話題,《生死狙擊2》是如何看待這一問題的?

《生死狙擊2》項目組:出海是個大趨勢,國人做的遊戲,無論手遊還是端遊總是要進入更激烈的環境,和更高水準的對手去競争,甚至去做文化輸出。海外也是我們緻力于開拓的一塊市場。一方面,我們在遊戲品質的呈現上,會不斷追求向海外優秀的FPS大作看齊,從畫質、手感、音效等次元向海外玩家呈現一個優質的中國遊戲;另一方面,我們更希望做一些差異化的内容,來打響國産遊戲的品牌影響力。比如我們未來會在遊戲内加入更多中國風和國潮的元素,在目前以歐美風格為主導的市場中,以獨特的中國文化吸引海外玩家的關注。

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14、對于之前一路陪伴遊戲多輪測試的玩家們,《生死狙擊2》在遊戲上線後,會有哪些方面的福利支援嗎?

《生死狙擊2》項目組:其實每一次測試,我們都伴随着大量的福利,不論是模式内産出的還是活動投放的,都已經極大力度回饋給了長期陪伴我們、耐心提建議的玩家。不删檔測試也會繼續發福利發紅包,不過具體的形式還在确定中。

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