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VR/AR賽道重回紅海,誰能率先敲開“元宇宙之門”?|CES2022

VR/AR賽道重回紅海,誰能率先敲開“元宇宙之門”?|CES2022

“元宇宙”無疑是2022年開年科技圈最大熱點,由于其具備的虛拟空間屬性,帶來了更多的社交、遊戲的可能性,尤其是在全球疫情的環境之下,更多人開始對由數字技術構成的幻境産生了向往。

而體驗“元宇宙”的最佳載體,無疑就是各類AR/VR裝置,相較于普通的螢幕顯示,體感控制的加入以及更加沉浸式的顯示方式,這些都能讓普通使用者在“元宇宙空間”獲得身臨其境的感受。是以在今年的CES2022上,包括TCL、索尼、松下、佳能等公司,都将目光聚焦在這一領域當中。

設法跨過虛拟與現實的“門檻”

VR/AR賽道重回紅海,誰能率先敲開“元宇宙之門”?|CES2022

以VR為代表的虛拟現實産品早在前幾年就成為過“風口”,無論是通過手機螢幕投射的VR外設産品,還是獨立擁有螢幕,依靠顯示晶片輸出圖像的一體機,都曾有過屬于自己的“高光”時刻。但第一輪的虛拟現實風潮,并沒有解決兩個核心問題:互動體驗和内容深度。

這一方面受限于廠商過于追求硬體銷售忽略了生态内容平台,另一方面則受制于算力、顯示技術等方面,最終反映在消費者端,VR産品成為了宣傳大于實際體驗的“噱頭産品”。雖然從消費級市場中黯然退出,但虛拟現實增強裝置卻在工業應用中取得了發展,在員工教育訓練、影視制作、建築設計等領域,都能看到它的身影。

可以說在過去幾年中,VR/AR産業一直沒有停下發展的腳步。而在圍繞元宇宙展開的新一輪浪潮中,企業對于AR/VR裝置技術開發的方向與思路也變得更加明晰,同時也更加重視元宇宙的内容核心。

VR/AR賽道重回紅海,誰能率先敲開“元宇宙之門”?|CES2022

以TCL此次在CES 2022上展示的兩款産品TCL NXTWEAR AIR 和 TCL LEINIAO AR為例,TCL不僅通過産品形态實作了對AR、XR智能眼鏡賽道的覆寫,同時還孵化出雷鳥創新這一全新品牌,專注于對虛拟現實賽道的挖掘。

相較于此前的智能眼鏡産品,新品在硬體上采用了Micro LED+光波導的技術組合,不僅在顯示精度上更進一步,同時也解決了顯示亮度和色彩問題。另一方面,新品還考慮到了作為穿戴裝置的重量問題,TCL NXTWEAR AIR帶标準版前擋鏡片的重量控制在了75克,這也是目前業内最輕便的智能眼鏡産品。

之是以能夠在2022年拿出誠意滿滿的産品,也是得益于TCL對于這一領域的持續投入,實際上,TCL從多年前就開始布局XR領域,2017年團隊取得VR全球銷量第五的成績,2018年團隊着手布局AR核心技術,2021年團隊打造的 XR 眼鏡 TCL NXTWEAR G 已經在南韓、日本、澳洲、美國等國家開售。

如今,TCL還在對智能眼鏡賽道加大投入,而随着新一代兼具輕便佩戴與顯示效果的智能眼鏡産品面世,将會進一步将現實與虛拟世界兩重空間進行融合。基于未來将上線的資訊提示、拍照分享、智聯控制、多屏呈現、車鏡關聯等功能,讓智能可穿戴裝置,成為數字資訊與現實結合的視窗。

其成立的雷鳥創新,今後除了在硬體開發上精進以外,也得注重對于整體内容生态的搭建,這樣才能讓硬體産品不止是一時的“新鮮爆品”,而是具備像手機、PC這樣的日常使用屬性。

虛拟現實走向“多元度”體驗

VR/AR賽道重回紅海,誰能率先敲開“元宇宙之門”?|CES2022

除了TCL以外,在本屆CES2022上,索尼也放出了關于PS VR2的産品資訊,相較于其他領域的應用,此前VR在遊戲領域的落地一直受限于硬體能力和内容上的持續支援,無論是以PC為載體的VR遊戲應用還是結合一體機産品開發的項目,都在近兩年才稍微有所起色,包括愛奇藝、Pico等廠商,也都找到了合作的VR應用平台。

但與成熟的遊戲市場相比,如今VR遊戲的發展依然處于非常初期的階段,并且VR遊戲強互動、高沉浸感的屬性,也對硬體性能、體驗流暢度提出了更高的要求。

毫無疑問,索尼依托PlayStation 5遊戲主機的性能,能夠為PS VR2的體驗打下良好的基礎,統一的開發平台也更有利于遊戲廠商推出更有品質内容作品,是以在之後的VR遊戲領域,索尼将會有更強的先發優勢。不過從之前的遊戲開發來說,在VR遊戲領域還是需要索尼這樣的廠商更多地推出一些第一方的遊戲作品,就如同PS5主機展現出的豐富可玩性一樣,需要廠商去引導第三方進行内容開發。

VR/AR賽道重回紅海,誰能率先敲開“元宇宙之門”?|CES2022

另一家日本廠商松下也在加速VR賽道的布局,其孵化的Shiftall公司在CES2022上共推出了三款與VR相關的産品,包括一款VR眼睛以及兩款與眼鏡相比對的生态硬體,其中VR眼鏡主打的是輕量化設計,參數也是目前旗艦級一體機的水準。

而兩款配件的推出則讓虛拟現實世界有了更多的體驗次元,比如可調節溫度的穿戴式體感方案Pebble Feel,它可以與VR眼鏡連接配接在一起,提供9℃~42℃的溫控能力,換句話說,以後的VR世界中,就能感受到炎熱夏天以及涼爽秋季之間的差異,使用者的回報也不僅僅集中于視覺和體感互動而已。

除了發力硬體端,很多廠商也将目光投射于内容端,我們所熟知的相機廠商佳能,早在去年就已經開始了對VR領域的布局,其推出的RF 5.2mm f/2.8L雙魚眼鏡頭,可以直接配合微單相機産品拍攝原生的VR内容,大大降低了使用者想要制作VR内容的門檻。

而在CES2022上,佳能正式推出了VR社交内容平台kokomo,你可以把它看做一個與VR鏡頭比對的創作軟體,同時也能作為一個分享和體驗VR内容的應用。

由此可見,目前圍繞虛拟現實産品在消費級市場的應用探索已經走向多元化,廠商除了會将其作為遊戲等傳統應用的載體,同時也在提升體驗上的拟真度以及向社交等廣泛應用場景的推進。

邁向元宇宙的牆,不會被輕易推倒

盡管衆多科技廠商都已經将元宇宙的概念挂在嘴邊,但不可否認的是,目前普羅大衆距離邁入元宇宙的空間,仍有一段距離要走。包括TCL、索尼、Pico、小米等廠商推出的硬體,隻不過是提供了進入元宇宙空間的一座梯子而已。

硬體裝置的體驗過關之後,擺在廠商面前才是真正的挑戰:應用生态。因為元宇宙這個虛拟空間的巨大承載力,可以讓它具備發展出平行空間的潛能,未來真正的元宇宙應該是像《頭号玩家》裡面所描繪的一樣,擁有一個與現實空間平行的虛拟空間。

人們進入這個空間的方式,是由硬體提供的,但是它真正吸引使用者的地方,并非是進入的方式,而是進入空間之後所能帶來不同于現實的體驗感。至少從現階段來說,元宇宙還沒有産生能夠具備強大使用者粘性的應用,消費者更多是處于獵奇的心理去嘗試而已。

是以,縱然硬體與算力水準都在進步,但元宇宙離我們,還是有一段不小的距離。

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