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線上人數被前作趕超,現在的《戰地2042》怎麼樣了?

“最關鍵的還是優化問題。”

雖然我每天晚上還是會習慣性地打上一兩把《戰地風雲2042》(下文簡稱《2042》),但是不論是從友人群裡的讨論氛圍還是論壇上的相關文章,我都能非常明顯地感覺到這款剛發售沒多久,還帶着餘溫的遊戲的熱度在迅速走低。

近幾天,還出現了一些線下店驚人折扣的傳聞。

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圖源網絡,不保真

不止是我的個人感受。盡管發售時一度在steam熱銷周榜連續奪冠,且在epic和steam的促銷活動中都拿到了不低的折扣,但《2042》的線上人數卻滑坡得相當之快:到本文刊發時間,steam僅有6800人次線上。這個資料沒有計入其他平台的線上,但考慮到《2042》發售還不到兩個月,也實在令人有些唏噓。

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不過偉人說得好,沒有調查就沒有發言權。我并不喜歡一些聽風就是雨的讨論氣氛,剛好自己也是從《2042》B測體驗開始一直斷斷續續在玩着的玩家,在這個節點,也想聊聊我在這段時間的真實遊玩感受。

當然,受限于我休閑時間裡想玩的遊戲比較多,留給《戰地風雲2042》的時間其實隻有五十來個小時(B測玩了大概十幾個小時,不過不計在裡面了),由于是專注于步戰的玩家,除了貪快速部署外幾乎沒有體驗過載具系統。

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你完全可以說這個時長還不怎麼夠把這個遊戲玩明白,但我現在打突破進攻方能拿到場均30擊殺,擺爛瞎玩時也能確定KD高于1,基本是能夠比較愉快的撈薯條的。

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在正式發售後,《戰地2042》做出了哪些改變?

從《2042》上線至今,它一共收獲了3次較大型的更新,這些更新内容主要是針對遊戲記憶體在的BUG,一些對一些開發團隊認為不合理之處的調整——比如給NTW-50增加填彈時間,讓它的反載具效率不至于超過RPG。

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比較遺憾的是,3.1更新也過去比較久了,看來還得等員工們休完聖誕假期

這其中也不乏一些希望延長玩家們遊戲時長的新内容。比如新增的每周任務,每周輪換的門戶模式玩法,以及64人戰場模式。

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在我看來,效果最顯著的一項改動,無疑是突破模式中據點的調整。在初上線之時,突破模式有着一些讓人百思不得其解的據點設定——比如說沙漏最後一個戰區的樓頂。進攻方隻能通過電梯和隔壁樓頂纜繩來抵達這裡,防禦方可以大搖大擺地在樓頂布置空投載具,并依靠成建制的防空兵将進攻方僅有的攻擊手段徹底瓦解。

而在更新後,《戰地2042》取消了這些高樓點,讓攻守方的遊戲體驗回歸了一個相對的平衡,或者說大部分時間段,敢打敢沖的進攻方其實很容易獲得遊戲勝利。

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現在反而是防守方更難赢了

平心而論,這一系列改動的确解決了不少問題,在三次規模較大的修複與更新後,《2042》目前的體驗可以稱得上不錯。但這些内容,雖然能夠穩住目前遊戲内的玩家,卻無法挽回輿論場中《2042》正在不斷降低的聲望——已經AFK的玩家不會在乎被修複的這些BUG和不合理的設計,比起修修補補,他們更想看到自己感興趣的新内容。

當然,還有一個更重要的問題,在下文會提到。

真的是吃雞失敗趕出來的嗎?

這是《2042》正式上線後,在坊間讨論度較高的一個論調:《戰地風雲2042》原本是計劃制作成一個吃雞+逃離塔科夫的遊戲,當這個計劃宣告擱淺後,開發團隊才在倉促中趕工制作了傳統的大戰場。

目前看起來,這個論調在輿論場裡染得越來越像真的,以至于我有一天晚上和群友聊天時,還有人言之鑿鑿地将其作為《2042》爛的理由。

但這個“吃雞打造失敗一轉傳統戰地”的言論,我在網際網路搜尋了許久也沒有找到實證。大部分流言的源頭,其實都出自一位名為Tom Henderson的IGN供稿記者。

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他刊發的文章(或者說是視訊,反正兩者都有)中,主體是對于DICE和EA的《戰地》動态展開剖析,但他本人也表示,所得出的結論都是基于自己的推斷。作為非正式員工的他,自然不可能拿到所謂的“實錘”。我們顯然也不能。

不過三人成虎,在大部分玩家都相信這一個說法時,這說法是不是真的已經變得不再那麼重要。重要的是,危機模式的玩法引導模糊,機制設計又過于複雜,導緻人們對危機模式沒有展露出哪怕一絲一毫的興趣。

而認同這一論調的戰地老玩家,則在逐條列出《戰地2042》相比以往的戰地系列作缺少的那些部分,試圖印證“趕工”的那部分。

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這些條目不是一天被羅列出來的——在最初的體驗潮後,越來越多的對比和缺失都像是不斷壓在《2042》背上的稻草,讓人們的失望愈發增加。在事實上來說,一個讓人們興趣缺失的新模式,的确“置換”掉了玩家們熟悉的戰地中的各類細節,這就像你星期四去肯德基快樂消費一份8枚裝蛋撻,但這個套餐卻被替換成了2枚蛋撻加兩大盒薯條,而你其實并不想吃薯條。

不夠平衡的專家體驗

可能是眼見《Apex Legends》的傳奇們在社群間攬獲了不錯的人氣,在《戰地風雲2042》中,玩家所扮演的角色首次從士兵變為了有名有姓的專家。可以為他們定制戰術服和頭盔,在收集到的頭像卡片裡,你還能查閱到每一位專家的背景故事。

專家系統帶來了獨特的技能機制。這一點我覺得很值得鼓勵。但也讓一些系列老玩家感到不适應——比如說,由于專家數量不算多,以及現階段個性化裝束過少的關系,玩家會相對頻繁地在小隊界面中看到“克隆人”,違和感怎麼說也是有的。

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而推出的專家們,怎麼說呢——就我的審美标準而言,他們的設計過于注重人設的“真實性”,趣味感的填充則相對較少,顯得中規中矩,有些平庸。而想要獲得玩家們的喜愛,并在社群上達到一定的傳播,隻是做到“真實”是遠遠不夠的。

Pixiv可能不是一個足夠客觀的參考載體,不過目前在pixiv上的《2042》作品隻有4個,且其中并沒有專家的同人創作,也能一定程度上反映專家們在創作者群體中受冷的窘境。他們或許很有魅力,但玩家們并沒有get到這些專家的閃光點。

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另一方面,雖然在大戰場的遊戲環境裡,《2042》的專家平衡性問題并不會像《守望先鋒》那樣鮮明地影響玩家們的遊戲體驗,但依然決定了遊戲的橫向可玩性——比方說你玩膩了想換個專家爽爽之類的。

而經過一定時間的考驗後,《2042》的專家能力得到了一定篩選,并很快在玩家用腳投票的結果下,出現了非常明顯的趨勢。

就遊玩人數上來說,能夠實作自給自足的法爾科醫生和天使,占據遊玩人數是最多的那一批。

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第二梯隊則是麥凱和日舞,這兩位專家擁有着非常強的機動性,一旦戰場處于有着複雜地形的區域,他們的發揮就能顯著超過其他專家。其中最值得一提的是日舞,隻要據點附近存在着一處高塔或高樓,日舞就能依靠飛鼠服快速抵達周圍任何一個區域,快速切入敵方的薄弱後方,甚至還能在滑行過程中客串轟炸機投擲一枚散射手雷,表現十分強勢。

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還有一個論外的專家則是掃描哥卡斯帕。基本上隻需要找個安全地點蹲坑,就能迅速開始刷助攻蹭經驗,用過的都說好。

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和以上五位熱門專家相比,其餘專家要麼不夠有趣,要麼相對弱勢,亦或者因為使用情景有限,出場率相比之下要低了太多。

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小隊結算頁面中經常露臉的專家們就很能說明問題了

當下亟待解決的問題……

玩法的問題都是次要的——雖然我這麼說多少有點“抛開事實不談”的感覺。但在這裡,我更想引用早年IGN曾經給出《掠食》等一衆遊戲非常低評分的一條理由:

這些遊戲存在着嚴重的BUG,會導緻運作不流暢,甚至無法確定玩家得到一個流暢的遊玩環境。

在我看來,這可能才是《戰地2042》——至少是PC端——目前最大的症結所在。沉默的大多數們,很可能是因為這一點才選擇離開的。

即便幾次三番進行更新,對遊玩的部分作出了一定的修補,但它依然沒有解決流暢性的問題。我的遊玩用機配置基本能夠滿足絕大部分PC遊戲需求(10代i7+6900xt+32GB 3200記憶體),但在《2042》中降一檔特效後,幀數依然隻能維持在70~110幀,且這個幀數并不穩定,會出現驟降和卡頓,玩起來磕磕絆絆的感受相當明顯。而在畫面差不多的FPS遊戲中,我能獲得的是極其穩定流程的遊戲體驗。這隻能了解成本作對寒霜引擎還很缺乏必要的打磨。

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比較讓人哭笑不得的是,不知道是不是在暗示玩家流暢性問題短期内無法解決,《2042》還在更新後加入了64人的戰場模式。

同樣讓我難以接受的,還有每天登入遊戲的第一局前5分鐘裡非常嚴重的卡頓,基本上進行任何動作都要幻燈一次,仿佛正在即時加載這些動作的配套動畫一般。以及目前還存在幾率不低的存檔丢失現象,偶爾登入時會需要重新加載一次教程,需要徹底大退重開才行。

老實說,任何遊戲内容的實質更新,都比不上“能好好玩下去”來得重要。如果《2042》的團隊還希望讓這款遊戲變得更好,我真的希望他們趕緊加把勁。

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我希望它是“未來可期”

我還是覺得,人們愛《戰地》。是以在《2042》剛發售時,很多人都有一整個清單的好友在玩着這款遊戲,是以你會看到很多對《2042》感到失望的玩家會選擇回到《戰地1》或《戰地5》,那咋辦嘛,玩了《2042》,戰地的饞蟲又上來了呀。

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《戰地小醜2042》這樣極盡嘲諷之能事的作品出現也不外如是——沒有巨大的落差感,人們根本就懶得去揶揄和調侃。

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我太能了解人們在《2042》發售前後所感受到的期待和失望了。《戰地》系列的體驗是讓人難忘的,在這裡,英雄的平衡變得沒那麼重要,合作還是獨狼,都可以随性而為,在習慣了小規模、快節奏的PVP對戰後,《戰地》的多人體驗,真的能讓人感受到難得的自由和惬意——至少,我不會像玩《Apex Legends》時那樣在意我的場均傷害和KD了。

這也是我想寫寫這篇評測文章的“DLC”的主要原因。還是希望《2042》後續能夠獲得一次涅槃的機會,不要讓那些現在正活躍在《戰地1》和《戰地5》的玩家們再失望了。

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