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國風遊戲或是元宇宙最快落地的場景?

國風遊戲或是元宇宙最快落地的場景?

文 | DataEye

遊戲+元宇宙=?

停止暢想、落到實處,元宇宙在國内最快落地、最具商業能力的産品,會是什麼?

該如何落地?市場規模如何?哪些公司已在悄悄布局?

如果隻用 5 分鐘看一份報告,隻得出一個行業層面的幹貨結論,會是什麼?

DataEye 研究院近來研究了超過 100 份報告(包括元宇宙、遊戲傳媒、Z 世代、新消費、 VR/AR、區塊鍊主題),發現了元宇宙+遊戲的“最佳 C 位”。

本文力求嚴謹客觀,較為硬核,已在小标題和段首劃好重點,建議慢慢享用。

本文核心邏輯:元宇宙遊戲研判市場規模測算廠商産品分析

本文具體脈絡:

一、元宇宙最快的落地場景,大機率是國風遊戲

(一)元宇宙遊戲本質

(二)元宇宙國風遊戲特點

二、元宇宙國風遊戲市場規模

(一)元宇宙遊戲規模

(二)元宇宙國風遊戲規模

(三)元宇宙遊戲終點

三、元宇宙國風遊戲現狀、産品

(一)遊戲産品現狀

(二)公司 ROE、研發情況

(三)主要産品拆解

四、總結

(一)元宇宙+國風遊戲助力中國文化傳播

元宇宙遊戲本質是“科技+傳媒”,元宇宙國風遊戲是中國文化的新式傳播。國風題材至少包括仙俠、武俠、三國、宮廷等子題材。國風文化的崛起,得益于大國崛起,激發群眾的民族文化自信,也得益于政策扶持傳統文化複興,以及優質内容和新媒體、短視訊等展示方式推動傳播。排除了暢想與憧憬,元宇宙最實際、最基礎的屬性,首先是數字媒體。元宇宙與國風題材的融合,是國内“科技+傳媒”的最新探索。

近年來,優質内容和各類媒體推動國風文化傳播。近年來,優質國風題材影視劇、紀錄片、綜藝、遊戲、音樂内容不斷湧現、出圈。影視劇有《仙劍奇俠傳》《贅婿》《慶餘年》,綜藝、紀錄片有《我在故宮修文物》《唐宮夜宴》《元宵奇妙夜》;遊戲則以《天涯明月刀》《天谕》《一念逍遙》《花亦山心之月》為代表的國風遊戲,向使用者沉浸式傳輸國風文化和審美;從國風音樂市場來看,年輕世代最喜歡的非流行音樂類型中,“國風”歌曲占比最高;同時,短視訊平台高效聚集國風文化愛好者,以 網紅“小豆蔻兒”、“李子柒”為代表的KOL 傳播國風文化,抖音華服話題播放量超百億次......

(二)特點:國風受政策支援、Z世代歡迎,模式與技術較契合

1、政策支援、監管綠燈

監管,将成為國内元宇宙遊戲最大影響因素!目前市面上大多元宇宙報告,主要着眼于元宇宙的優勢、空間、技術、現狀,暢想成分居多,卻沒有考慮近在眼前的影響因素——監管。長期以來,文化傳媒是我國監管層高度重視的領域。遊戲行業的監管力度更是頻頻加強。

2021年《遊戲審查評分細則》指出從2021年4月1日起,低分遊戲将無法進入版号審批的排隊流程,移動遊戲産品品質更上一層樓。2019年以來,月均過審遊戲數量從不到114款,跌至2021年1-7月的97款。而對于元宇宙,人民網11月就發文提到:“目前對于NFT、元宇宙概念的炒作已經蔓延至上市公司和二級市場。一些蹭熱點、炒概念等行為,也正在引起監管部門的警惕”。

不難預測,元宇宙+遊戲的組合很可能産生成瘾問題,必然受到監管層高度重視。順應國内文化發展趨勢,配合監管層意志“帶着腳鐐起舞”,是遊戲廠商的必然選擇。

國風遊戲或是元宇宙最快落地的場景?

資料來源:遊戲新知

國風題材遊戲,特别是仙俠題材,在監管之下更具優勢。截至12月,中國IOS暢銷榜TOP30新過審的14款遊戲中,近半數為國風題材。《“十四五”文化産業發展規劃》中與“科技+傳媒”相關的表述是:推動數字技術與藝術創作、傳播、展示更好結合,培育100個以上數字藝術體驗場景,在重點領域和場景擴大提升數字藝術展示産品應用......生動展示中華文化。

而國風題材遊戲恰恰源于中華文化、傳播中國文化,未來在日趨加嚴的監管中更具優勢。國風題材中,仙俠題材又相對武俠、三國、宮廷題材更具優勢,武俠、三國、宮廷題材可能因為錯誤的引用曆史背景,如遊戲中有混亂的曆史朝代、錯誤的人物關系等難過審、犧牲遊戲體驗或遭遇公關危機。

2、閱聽人較廣吸金強、Z世代歡迎

國風遊戲閱聽人廣、吸金強。騰訊研究院2019年釋出的《國風重光 喚醒——中國傳統文化在遊戲領域的轉化與創新》報告指出,國風遊戲市場已經超過300億,累計2300多個遊戲作品,使用者量超過3億人,占據遊戲使用者總量的50%,已經成為中國遊戲市場不可忽視的一部分。

另外一組資料是,截至12月,中國IOS暢銷榜TOP30新過審的14款遊戲中,有6款為國風題材(《三國志戰略版》《天涯明月刀》《花亦山心之月》《一念逍遙》《武林閑俠》《浮生為卿歌》)1款帶有國風元素(《原神》)合計占比高達50%。足見國風題材“過審優勢”、“吸金能力”。

國風遊戲或是元宇宙最快落地的場景?

12月,中國IOS暢銷榜TOP30新過審的14款遊戲中,有6款為國風題材,資料來源:遊戲新知

國風元素在Z時代中流行。國風遊戲憑借自身強消費性、年輕化和外向性的文化特點成為年輕人追捧的對象,高達71%的的Z世代偏好中國本土國潮、國風元素。資料顯示,B站近九成國風愛好者是Z世代,國風視訊UP主70%是Z世代,Z世代古風服飾銷售額增長連續兩年超300%。

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3、模式契合、技術成熟

按照 Meta、微軟、英偉達、位元組跳動、騰訊等頭部網際網路平台對于元宇宙的定義和設想,“開放性、沉浸感、經濟系統、文明”構成其共性,分别來看:

開放性:從元宇宙的落地可行性看,開放世界遊戲或成為最早商業化的領域。中手遊旗下滿天星工作室研發的《仙劍奇俠傳:世界》預計2022年Q3測試,該遊戲兼具開放世界、虛拟現實、虛拟演出、數字藏品寵物、虛拟經濟生态、玩家共創以及虛實融合,有望成為元宇宙國風遊戲真正的開山之作。

沉浸感:從遊戲畫面及技術來看,高度拟真是元宇宙遊戲的基礎。騰訊《天涯明月刀》采用自主研發的引擎Quicksilver引擎,網易《天谕》同樣采用自研引擎及雲智能等多種技術制作,兩款遊戲遊戲電影級遊戲畫面感,在3D網遊圖形、技術和畫面表現能力上表現優異。可見從技術層面來看,國風遊戲極具寫實的場景效果、拟真程度,已大幅接近元宇宙遊戲所要求的“沉浸感”。

經濟系統、文明:由于涉及金融與文化,受到監管、技術等限制,仍處于初級水準,仍需探索。

(一)現階段元宇宙遊戲規模約700億元,處于爆發前夜

由于元宇宙概念過于虛無缥缈,在市場測算部分,我們采用較為保守嚴謹的估算方式。

現階段元宇宙遊戲,主要展現為跨平台遊戲,較為初級。DataEye研究院認為,元宇宙遊戲的發展,需要經曆三個關鍵階段:

第一階段(2021-2030年)——跨平台内容、社交;

第二階段(2030-2050年)——虛拟/現實概念逐漸模糊;

第三階段(終極形态,2050年以後)——全真網際網路。

現階段,元宇宙遊戲,主要展現為跨平台遊戲,是一種較為初級的形态。跨平台遊戲是指可以在不同平台運作的同一款遊戲。跨平台遊戲可能涉及的平台通常包含移動端、PC端、主機/掌機端、AR、VR等終端。元宇宙涉及的部分重要開發趨勢也是跨平台遊戲重點強調的,在打破平台邊界、覆寫更多人群、建構社群化連結等多個層面上,跨平台遊戲已經落地。跨平台遊戲技術的成熟(特别是AR、VR)有望推動元宇宙概念的進一步成熟。

根據伽馬資料近期釋出的《2021 中國遊戲創新品類發展報告——跨平台遊戲》顯示,中國跨平台遊戲市場規模逐年擴大,2020 年市場規模已增至 663.4億元,同比增長20%,而2021年市場規模有望突破700億元,同比增長15%+。

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元宇宙遊戲規模約700億。參照跨平台遊戲市場規模,現階段,中國元宇宙遊戲市場規模約在700億元水準(僅為保守估計,騰訊網易不少遊戲并不跨平台,卻有相關技術能力,可輕易讓市場“擴容”)。這一市場到2030年增速有望維持在10%—20%水準。

元宇宙遊戲市場有望爆發,增速或高達60%。一般而言,新技術、新硬體的普及,往往帶動内容産業在随後5年時間内呈現爆發式增長。參考國内移動遊戲替代端遊的程序,移動遊戲市場在2013—2017年複合增長率約78%,若非2018年監管原因,增速仍将維持高位。是以,到了第二階段(2030-2050年)後,得益于VR、AR、雲計算、5G6G等基礎條件的成熟,以及區塊鍊技術對于元宇宙遊戲的滲透,内容社群、虛拟貨币的加持,保守估計有望帶動元宇宙遊戲市場規模以每年60%—100%的增速爆發。

國風遊戲或是元宇宙最快落地的場景?

中國移動遊戲市場曾經出現60%以上高增長,資料來源:艾瑞咨詢

(二)元宇宙國風遊戲規模或超170億元

國風題材占有率約25%,其中仙俠約占10%。為保守、嚴謹地估算市場,我們先從小處切入:仙俠題材。根據伽馬資料,截至2020年,仙俠題材遊戲僅移動遊戲市場的規模已達到220億以上,并且随着仙俠題材産品熱度持續走高,預計2021年可增長至250億。而根據《2020年中國遊戲産業報告》資料顯示,2020年,中國移動遊戲市場實際銷售收入達到2096.76億元。保守估算,在2020年,仙俠題材在占據了移動遊戲市場8%—10%的份額。

國風遊戲或是元宇宙最快落地的場景?

DataEye研究院《2020移動遊戲全年買量白皮書》也佐證了這一比例:2020年仙俠題材投放占比為8.62%,是國風題材(包括仙俠、三國9.77%、武俠4.42%、宮廷2.57%)中占比較高的品類。而整個國風題材,2020年素材投放占比達25.38%(由于是保守、嚴謹的測算,此處沒有計入題材相近的西遊、傳奇或融合類題材)。

2020年仙俠題材投放占比為8.62%,DataEye-ADX資料

元宇宙國風遊戲規模可達170億元,目前高增,有望爆發。以700億作為基數,再以仙俠題材遊戲8%—10%的占有率測算:2021年,中國仙俠題材元宇宙遊戲市場規模約在56億—70億元水準。邏輯擴大,整個國風題材元宇宙遊戲市場規模,保守預計最高可達170億元水準/年。增速方面則與大盤保持一緻:到2030年以前,這一市場規模有望維持10%—20%增速水準,2030年以後或出現高達60%以上的爆發式增長。

(三)元宇宙遊戲終将演化成基礎設施

DataEye研究院認為,從元宇宙遊戲的第二階段(2030-2050年)開始,VR、AR、雲計算、區塊鍊等技術發展成熟,虛拟/現實概念逐漸模糊。在這一階段末期,元宇宙遊戲開始向元宇宙生活、元宇宙社會的方向演進,是人們精神生活的重要部分。

元宇宙遊戲将演化成網際網路基礎設施。按照 Meta、微軟、英偉達、位元組跳動、騰訊等頭部網際網路平台對于元宇宙的定義和設想,“開放性、沉浸感、經濟系統、文明”構成其共性。基于這些共性,在這一階段下,遊戲産品逐漸向社交、辦公、娛樂、電商綜合體産品過度,遊戲僅作為其中的一個元素存在,甚至并非主要元素。這一階段“元宇宙遊戲”可以實作以下典型場景:

社交:虛拟世界裡的虛拟身份社交;

辦公:VR帶來足不出戶的線上辦公;

娛樂:虛拟世界的演唱會等娛樂活動;

購物:虛拟貨币購買實體産品或娛樂産品。

也是以,這一階段末期的元宇宙遊戲市場規模或急速膨脹,需要以“網際網路基礎設施”的視角進行看待。

(一)元宇宙國風遊戲現狀:市場空白,騰訊試水,中手遊重拳

元宇宙國風遊戲市場處于藍海。僅從遊戲開發層面來看,落地元宇宙國風遊戲至少要對公司有以下要求:戰略布局超前;資金充裕、研發實力雄厚;有國風IP儲備;在遊戲行業,或者AR/VR内容上有開發經驗。

上述四項條件對廠商要求較高,也是以,目前元宇宙國風遊戲市場仍處于較為空白的狀态。能算上元宇宙國風遊戲産品,僅以下三款。

《一起來捉妖》:騰訊首款AR探索手遊,“試水之作”。2019年4月公測。遊戲基于“LBS+AR”技術,對标《精靈寶可夢GO》,以“捉妖”為核心玩法。玩家可以通過AR功能抓捕身邊的妖靈,對它們進行培養,完成遊戲中PVE/PVP對戰、展示、交易等功能。根據DataEye-ADX資料,該遊戲2019年上線前後少量投放買量素材後,再未大力投放。可見僅為騰訊對标《精靈寶可夢GO》的“試水之作”。

國風遊戲或是元宇宙最快落地的場景?

來源:DataEye-ADX

《水浒傳之醉鐵拳VR》:是一款根據古典小說改編的武俠動作格鬥類VR遊戲,采用了虛拟VR3D技術,由HXVR Studio制作并在2021年2月發行,登陸Steam。遊戲專為VR打造,玩家可以體驗“拳拳到肉”的近身戰鬥。但該遊戲暫未展現出跨平台能力。

國風遊戲或是元宇宙最快落地的場景?

《仙劍奇俠傳:世界》:或是首款開放世界的國風文化元宇宙遊戲。計劃于2022年的Q3測試。根據媒體報道:會是國内首個具備開放世界元素的國風文化元宇宙遊戲。是一款架設在“仙劍奇俠傳”IP 世界觀上的,高自由度(大型開放世界場景,遊戲範圍可達 24×16(384 平方公裡)沉浸式開放世界遊戲。該作同時也會是國内首個提供VR深度體驗,并讓玩家利用VR裝置真正化身虛拟角色的國風文化元宇宙遊戲,身臨其境的體驗“禦劍飛行”。

概括而言:騰訊曾試水未果,中手遊将出重拳,恒信東方有所布局。此外網易、米哈遊等廠商預計具備相關技術,随時可能入局。

(二)公司ROE、研發情況

此小結主要考察三家上市公司ROE(淨資産收益率)水準、研發費用增長率。ROE,用于研判三家上市公司經營穩定性和盈利能力。研發支出增長,用以判斷公司是否持續投入研發。

由于三家公司上市市場、生命周期、業務模式、營收結構不同。是以可比性較低,僅作整理參考,切勿作為投資依據。

1、ROE

總體而言,騰訊、中手遊較為穩健。中手遊業績源自遊戲開發,騰訊業績主要來自投資收益和流量優勢。

資料源:Wind,制圖:DataEye研究院

分别來看:

騰訊控股:業績穩健,投資盈利能力較強,擁有元宇宙開發技術

在2020年淨利潤基數高、2021年國内監管增強的情況下,騰訊2021年上半年營收同比增長23%,淨利潤同比增長46%,可謂亮眼。淨利潤中,投資給騰訊帶來了高達400億元的利潤,約占淨利潤的一半。

2020年騰訊ROE(攤薄)達22.71%,高于大多遊戲公司,主要因為投資本身低成本的屬性。此外騰訊擁有流量池,銷售費用率極低,是以淨利率高于大多遊戲公司,2021年全年,騰訊ROE有望與2020年持平,非常穩健。

具體在元宇宙布局方面,騰訊主要的措施在于投資收購,産品上動作較少。早在2020年2月,Roblox(“元宇宙第一股”)完成1.5 億美元G輪融資中,騰訊就已經參投,并且獨家代理 Roblox 中國區産品發行。

不僅如此,騰訊還投資了另一家元宇宙遊戲公司Epic Games,後者是3D内容及AR/VR内容開發引擎Unreal Engine的開發商。此外,AR元件、鏡像世界的上司者Snap背後,也有騰訊投資的身影。騰訊釋出2021年第三季度财報後,馬化騰在業績電話會議上表示,公司擁有大量探索和開發元宇宙的技術和能力。

中手遊:業績穩健,遊戲開發業務高增長1.5倍,新品值得期待。

2021年上半年,中手遊營業總收入同比增長27.2%,歸母淨利潤同比增長36.8%,同樣亮眼。上半年,中手遊ROE(攤薄)為7.05%,全年有望與2020年持平,經營穩定性不亞于騰訊。(2019年中手遊ROE大跌,主要因為上市導緻總資産膨脹,拉低資産周轉率,這是所有上市公司都會經曆的,對公司經營無影響,排除這一因素,中手遊當年ROE預計在14%—17%水準)。

中手遊的2021上半年亮點頗多,其中遊戲開發業務高增1.5倍。上半年中手遊推出數款新遊戲。其中,包括多款聯合研發的大型 IP 改編手機遊戲,如《航海王熱血航線》和《鬥羅大陸-鬥神再臨》等。上半年公司遊戲開發業務的收入達到人民币 5.67億元,同比增長高達156.8%。

具體在元宇宙布局方面,中手遊計劃于2022年的Q3測試、2023年内正式上線的自研仙劍IP次世代開放世界RPG大作《仙劍奇俠傳:世界》,将會是國内首個具備開放世界元素的國風文化元宇宙遊戲。

恒信東方:穩定性不佳,金融資産升值帶來盈利,VR/CG業務高增1.7倍

與騰訊、中手遊的穩健相比,恒信東方ROE缺乏穩定性。公司2020年虧損,而2021年上半年,公司雖然扭虧為盈,ROE是以轉正。但扭虧主要得益于交易性金融資産的升值和處置損益(而非主營業務帶來盈利)。上半年,公司扣除非經常性損益後的歸母淨利潤為 -4486.73萬。

具體在元宇宙布局方面,公司VR/CG影像内容生産業務,在2021年上半年取得了171.27%的高增速,實作了較佳的開拓效果。公司創作的VR産品,主要涉及VR娛樂和VR教育兩個領域。在VR娛樂方面,正在和美國虛拟現實内容創作領域的領先企業VRC合作開發VR遊戲《哥斯拉大戰金剛VR》。而在VR教育方面,公司子公司東方夢幻聯合中國國家地理策劃的《本色中國》項目,是在中宣部立項的國家重點對外傳播VR項目。

2、研發支出增長

(沒用研發費用率名額是因為個别公司除遊戲外,其它業務營收較高,研發支出/總營收不具可比性)

騰訊控股:研發支出穩健增長

騰訊研發支出增長率長期保持在30%的水準,非常穩健。2021上半年,騰訊研發支出增長近35%,高于總營收22.7%的增幅,在三家中處于中等水準。

具體在元宇宙研發方面,一方面,騰訊通過投資觸及了大量元宇宙公司,比如騰訊是元宇宙平台、著名遊戲開發團隊Epic的投資方,擁有Epic 40%股份。另一方面,騰訊也具備相關技術,第三季度業績會上騰訊表示,2022-2023 财年将在遊戲闆塊加大虛拟現實産品研發投入,基于其遊戲和社交媒體基礎,騰訊将通過大量技術和能力,像搭積木一樣探索和開發元宇宙。

中手遊:研發加速高增

2020年中手遊研發支出增長近30%,略高于騰訊,2021上半年,中手遊研發支出大幅增長55.43%,與另外兩家拉開明顯差距,也高于中手遊總營收27.2%的增速。可見,近年中手遊正持續加大其對遊戲研發業務的投入,擴充研發團隊。

具體在元宇宙研發方面,中手遊目前擁有三大全資研發子公司文脈互動、北京軟星、上海軟星,還擁有自研工作室“滿天星工作室”、“零點工作室”和“大禹工作室”,同時還投資了近30家研發商,其研發人員已經達到 800 人。據報道,《仙劍奇俠傳:世界》的開發便是來自中手遊自建研發團隊“滿天星工作室”,該團隊具備完整的次世代世界 RPG 品類遊戲的工業化開發能力和核心競争力,其核心成員均來自一線研發大廠,并且超過 13 年以上的遊戲從業經驗。目前團隊擁有超 150 人。

恒信東方:收緊研發支出

近兩年恒信東方研發支出增速大幅下滑,2021上半年跌至曆史最低的7.45%,大幅低于總營收31.79%的增幅。

具體在元宇宙研發方面,公司财報表示:公司搭建了全套VR互動創制體系,具備VR及CG産品的高品質研發實力,擁有豐富的多種類大型IP合作開發經驗,針對VR和CG生産使用者遇到的衆多問題,形成了諸多快速有效的解決方案。

由于《一起來捉妖》僅為“試水”産品,目前未作重點營運,而《水浒傳之醉鐵拳VR》僅在VR端運作,暫未表現出跨平台能力。是以我們将重點解析《仙劍奇俠傳:世界》,由于遊戲暫未公測,以下内容來自公開報道。

仙劍IP+開放世界玩法+跨多平台。《仙劍奇俠傳:世界》是一款架設在“仙劍奇俠傳”IP世界觀之上的高自由度、大型開放世界場景、遊戲範圍可達24×16(384平方公裡)沉浸式開放世界遊戲,具備開放世界、虛拟現實、虛拟演出、數字藏品寵物、虛拟經濟生态、玩家共創以及虛實融合七大特點,同時支援PC、主機、移動端以及VR和雲遊戲等主流硬體裝置及體驗模式。

《仙劍奇俠傳:世界》立項已近兩年,研發團隊超過150人,确定研發投入規模将達“數億級别”。産品預計于2022年Q3測試,2023年内正式上線。

國風遊戲或是元宇宙最快落地的場景?
國風遊戲或是元宇宙最快落地的場景?

具備元宇宙遊戲特征。根據規劃來看,該遊戲已經具備元宇宙的所有基本核心特征:跨終端随時随地加入、沉浸式體驗、虛拟身份、強社交性、自由創造、經濟系統。具體對于玩家而言:

高度沉浸感:在 VR 裝置的幫助,屆時玩家可以在《仙劍奇俠傳:世界》中真正化身為任何一名虛拟角色,禦劍飛行、行俠仗義,走進真實可信的仙劍世界,與花草樹木、六界仙魔以及其他玩家互動。

虛拟與現實初步融合:比如在遊戲中聽一場虛拟演唱會,用仙劍角色玩一場真情實景的沉浸式劇本殺。總之,身處《仙劍奇俠傳:世界》的玩家可以跨越時空的限制,體驗各種各樣的虛拟内容。

國風遊戲或是元宇宙最快落地的場景?

擁有獨一無二的數字資産:比如在遊戲中孵化一隻《仙劍七》中的禦靈,培養品質和個性,将其作為收藏或贈與他人。此外,玩家還可以在遊戲中購置土地房屋,用自己的想法搭建店鋪、裝飾房間,甚至在商鋪裡上架由自己創作的仙劍遊戲内容(包括音樂、繪畫、小說等等)。而玩家在遊戲内産生的所有内容,都可以轉化為虛拟身份的數字資産。

“仙劍元宇宙”是更廣闊元宇宙的一道門。中手遊董事長兼 CEO 肖健曾表示,仙劍元宇宙是面向國風文化愛好者的一個平台,包含現實與虛拟兩個完全平行的世界,玩家可以随時随地地進入“仙劍元宇宙”,在虛拟世界中交友、遊玩、創造、比武、交易。與以往VR遊戲産品不同,仙劍元宇宙将為玩家開放低門檻的UGC工具,玩家可以創造人物、劇情、場景,同時還創造基于NFT技術的禦靈玩法,玩家有獨屬的自己的資料資産。“‘仙劍元宇宙’也将是中手遊元宇宙的一個分支,玩家也可以據此連結其他節點,融入中手遊大元宇宙虛拟世界當中。”

此外,仙劍首個社群平台也計劃于2022年中上線,仙劍社群未來能提供跨端交流、内容共創和變現工具,成為“籼米”的粉絲聚集區,以及官方和使用者群之間的資源集散地。

四、總結:為什麼是國風遊戲?

DataEye研究院在深入研究後,依照“元宇宙遊戲研判市場規模測算廠商産品分析”的核心邏輯,希望找出最接地氣、最貼合國内遊戲行業的研判。在綜合考慮監管政策、閱聽人人群、商業化等次元,DataEye研究院得出預測性研判:

元宇宙在國内最快落地、最具商業能力的産品,大機率是國風遊戲!

這是上至國家意志、文化發展,中至産業技術、廠商布局,下至閱聽人市場、玩家群體的共同合力,最可能産生的結果。

現階段,DataEye研究院認為:元宇宙遊戲主要展現為跨平台遊戲,這是較為初級的表現,也是最可能進化成元宇宙遊戲的類别。進一步,我們以謹慎保守的态度,測算了2021年國内元宇宙國風遊戲規模或超170億元,其中仙俠題材有望達到70億。這一市場規模有望維持10%—20%增速,且頭部廠商有能力讓市場“擴容”,2030年以後或以60%以上的增速爆發。

具體到遊戲廠商,騰訊曾試水未果,中手遊将出重拳,恒信東方有所布局。此外網易、米哈遊等廠商完全具備相關技術,非常具有潛力。

其中較為值得期待的,是《仙劍奇俠傳:世界》,其預計2022年Q3測試,該遊戲兼具開放世界、虛拟現實、虛拟演出、數字藏品寵物、虛拟經濟生态、玩家共創以及虛實融合元素,有望成為元宇宙國風遊戲真正的開山之作,或成《原神》之後下一款劃時代級産品。

元宇宙雖從國外火到國内,但有望在更為發達的國内遊戲行業,找到第一落點!

這一次,元宇宙有望由中國人、中國文化、中國IP、中國遊戲公司遊戲人率先破局、落地、登峰!

在國内遊戲業,元宇宙,不是概念,而是先見!

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