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觸樂夜話:我覺得我又行了

觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

觸樂夜話:我覺得我又行了

圖/小羅

前段時間,我終于通關了《暗黑地牢》的本篇和兩個DLC,整個過程簡直就是對自己抗壓能力的殘酷曆練。不過在本篇的最終Boss面前,我還是收獲了哪怕被劇透也無法消解的一種體驗。當初不小心看到劇透的時候,我的士氣瓦解過一次, 因為覺得那就是用特殊機制惡心玩家的設計,用某種方式奪走玩家之前幾十個小時的重要努力。畢竟在克系世界觀下,人類總是更愚蠢和更不自量力的一方。

但實際情形并不是我想象的那樣。我一手培養的角色們,即使有軟弱、自私和逃避過往的一面,在最終戰中卻比以往任何時候都帶着一層英雄主義的光環。哪怕人的存在僅為微末,哪怕勝利是身後之事,這一場戰鬥也一定要拿下,而且我喜歡的角色也活下來了。

經過這一番曆練之後,我對遊戲機制的了解更深了,再加上收獲了不少好裝備,通完本篇之後去打剩下的高難本Boss和DLC都像是在單純“刷刷刷”。怎樣合理地先手控制高危敵人、疊Buff、集火、利用相對弱勢的敵人刷狀态……穩紮穩打下來,隻要不作死、不貪東西,就能很好地控制壓力,也沒再死過人,第一個存檔那種被高難本卡住的狀态再也沒有發生。

觸樂夜話:我覺得我又行了

好像在最終Boss手下犧牲的英雄墓碑都會不一樣

于是我覺得“我又行了”,尋思着現在回去《暗黑地牢2》裡一定也能打得很愉快,于是興沖沖地接續之前的存檔繼續爬塔。不過這個仍處在“搶先體驗”階段的遊戲在11月的時候進行了一次比較大的平衡性更新,主要方向是削弱了英雄,加強了敵人,尤其是最終Boss。雖然我在推圖過程中沒有遇到大困難,甚至在面見最終Boss的時候狀态都很不錯,隊友關系其樂融融,血量健康,壓力不高……還是在最後被Boss連連暴擊,Debuff疊滿,一撥團滅。

真是久違的高血壓時刻。當時我就感覺自己被打回原形,從“我覺得我又行了”被打回到“我覺得我不行”,虛幻的自信心破滅了!

我手下已經很久沒死過人,更别提團滅。習慣了在1代中各種把敵人敲暈,每次戰鬥結束前都盡量把血量和壓力都刷到相對健康再繼續探索,2代在控制措施和回複措施都大受限制的情況下,戰況很少令我感到滿意。至少在心理上,我覺得2代的每一仗都打得特别不舒适。更不要提一些“臉黑”時刻,比如跑完了兩張大地圖還沒有拿到一根繃帶,然而敵人刀刀導緻流血,要不就是路上遭遇戰連續碰見小Boss……

不過,我在攻克這個系列的中途也去玩了一些别的爬塔遊戲,發現經曆和感受大同小異。要說這種感受是Roguelike的特性使然,還是《暗黑地牢2》先行測試版在角色和技能上的平衡确實有瑕疵,我覺得兩邊都沾點。增加的難度隻是更嚴重地暴露了好感度系統和個别英雄技能的設計問題,讓遊戲體驗基本上隻有“一帆風順”和“全面崩盤”兩個極端,斡旋的餘地很小,缺乏中間态。如果是新入坑的玩家,在人物和技能都沒有解鎖的前期大概會更受苦。隻能說論平衡性,《殺戮尖塔》的卡牌還是強,雖然也有随機性,但總的來說不會讓我覺得“這遊戲在針對我”。要是它能多雇幾個美術就好了。

觸樂夜話:我覺得我又行了

《暗黑地牢2》的四鎖Boss此前一直被玩家吐槽沒牌面,但也不好說現版本是不是強得過頭,連幾大主播都大機率變成“死門戰士”,從開發商12月的測試版(指獨立于先行測試版的另一個測試版)更新檔說明來看,暫時沒有繼續調整的打算

最大的問題還是,這種遊戲太容易給人虛幻的勝利感和自信心了,你永遠分不清勝利是随機數給的,還是你自己努力得來的。這就是為什麼我其實不算特别喜歡Roguelike遊戲,更别提RNG成分過重的那種,但我承認,它們很刺激、很能操控情緒,是以讓人忍不住一把接着一把地往下打。

畢竟人就是那種好了傷疤忘了疼的生物。通關一次的喜悅會沖淡之前吃的苦,總覺得這遊戲不過如此。而且在壓力和興奮的驅使下總覺得下一回合、下一把可能翻盤,可能會受運氣的眷顧。其實最後勝出的往往還是神秘的墨菲定律,沒錯,事情總能變得更壞!初代《暗黑地牢》的旁白中有一句名言,“要記住過度自信是慢性且陰險的殺手”(Remind yourself that overconfidence is a slow and insidious killer),看來,老祖雖然陰險,但說的都是大實話。

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