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曾經的4399又回來了?他們做了一款SLG,還殺進暢銷Top5

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我第一次聽到4399大約是在十幾年前,在我十八線的家鄉小城裡。第一次接觸到大概是在某個煙霧缭繞的網吧内,也可能是學校機房,總之我忘了。

4399和我的家鄉有一些相似之處。二十年的時移世易,從未讓家鄉頭上的“十八線小縣城”标簽被摘下,就像小遊戲的代稱從未被4399外的名詞所取代,盡管事實上,家鄉不再是記憶中的家鄉,4399也不再是印象中的4399了。

這些年在國内,4399一直沒有什麼大動作,今天之是以會提到,是因為前幾日玩到了他們的SLG新遊《文明與征服》。SLG市場競争激烈有目共睹,份額被幾款頭部産品牢牢占據,現在入場也不知是否為時過晚。

然而這款遊戲上線之初的表現還不錯,預約下載下傳開啟後很快就沖上了iOS免費榜榜首。

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在暢銷榜上的排名也一直保持穩定并且登上TOP5,算得上是首戰告捷。

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當然,這與4399成熟的買量模式密不可分。不過僅靠買量,怕是很難與那些頭部産品競争,更何況我個人對4399的中重度手遊存有很大的偏見,是以始終不太看好。

但讓我意外的是,在真正上手體驗了一番後,這些觀點與偏見被一步步推翻,我甚至開始對它抱有非常大的期待。也許,它的目标并不是要和頭部SLG遊戲拼個你死我活,也許,它能為SLG市場注入一些新的活力。

一、SLG需要“破圈”

如果想要體驗SLG的魅力,我可能會推薦一些非常硬核的遊戲。但如果面對的是一名SLG新玩家,那我會極力推薦《文明與征服》。因為這款遊戲的特質最為親切。

這種親切感是從哪兒來的呢?我想是源于流暢的遊戲體驗。不同于其他遊戲播片之後火急火燎進入城建環節,這款遊戲的新手教程,精心編織了一場逃出生天的橋段。

剛進入遊戲,幾張富有年代感和戰争色彩的漫畫會告知玩家現在的身份:你是一個國王,但現在亡國了;你麾下有很多猛将,但他們叛變了;你逃過一死,打算尋一處中立城邦東山再起,但現在被圍追堵截,即将要走投無路了。

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在這萬分危急的情況下,作為落魄國王的主角(也就是玩家)需要小心繞過哨點與關卡,謹慎地尋找突圍契機。

主角先是欣喜地發現一艘靠泊在碼頭的三桅大帆船,但一紙焚船的“黑鴉令”迅速埋葬了他出逃水路的念頭。

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接下來束手無策的主角隻好在叢林裡兜兜轉轉,期間與小股敵軍遭遇,但也幸運地招回了一批因潰敗而失散的舊部。在隊伍壯大後,一舉突破封鎖,就此逃出生天。

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劇情流程不長,但設計巧妙,高度切題, 貼合“新手引導”四個字的本意。不僅為我解釋整樁事件的來龍去脈,更難能可貴的是将戰鬥玩法與劇情設計結合起來。

比方說在叢林摸索的過程中,自然需要派偵察兵探索前路,這合理地解釋了戰争迷霧機制。又比如突圍路上兵少将寡,在遇敵時,玩家會主動進行思考,去利用兵種克制機制,來保留有生力量。

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一闆一眼的說明書式新手引導往往資訊密集且毫無重點,我曾在不止一款SLG中遇到過類似的問題,新手引導全程就是“點點點”,新手引導結束後,我卻不知道該到哪裡“點點點”了。

擁有合了解釋的遊戲内容顯然能夠大大改善這一狀況,一方面可以增強代入感,另一方面能夠讓玩家不費力地去掌握基本戰鬥模式,同時承上啟下,減少後來複雜機制的學習難度。

同樣的,在接下來的體驗中,我發覺《文明與征服》對“合理性”仿佛有着莫名的執着,他們似乎真的想讓玩家搞明白這是個怎樣的世界。

在新手引導後,玩家建立了一塊根據地,這時會遇到和你一樣失去領地的貴族,經過一番交談後得知,一系列事件的幕後推手就是臭名昭著的“黑鴉軍團”——整片大陸已經被他們攪得動蕩不安,城邦被侵占,統治勢力大洗牌。

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人們很快醒悟過來,察覺到這一空前絕後的好機會,此刻所有人都站在同一條起跑線上。于是人們抓緊時間壯大軍隊,締結盟約。一方面鏟除共同的敵人“黑鴉軍團”,收複失地。另一方面,聯盟間的戰争帷幕也悄然拉開。

這就是《文明與征服》對核心玩法“國戰”的解釋。從開局潰敗到逃亡之旅塵埃落定的劇情非常連貫,體驗相當不錯。最關鍵的是,能讓玩家對整體戰略架構形成初步的印象,玩家很容易明白這款遊戲的核心是戰争。

人類的曆史就是一部戰争史,《文明與征服》選擇了一個十分讨巧的曆史題材。遊戲也圍繞曆史題材做了很多設計,将新手引導所營造的沉浸感傳遞了下去。

比如說遊戲中可花費“文明鑰匙”來切換六種不同的建築風格,在地理位置上,他們歸屬于六個不同的文明,在時間線上,它們從“鐵器時代”演進到“帝王時代”,代表着建築工藝在不同曆史時期的變遷。

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又例如遊戲中的“英雄”角色,依照史實來設計,無論是人物形象還是天賦技能名稱都貼合生平記載。而為了将人物形象統一起來,遊戲采用了一種身材比例十分“誇張”的人物模型。

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在我記憶中,類似的風格常見于八九十年代的國漫,讓人倍感親切。同時,卡通化的人物模型也被大量運用在各種遊戲中,符合玩家的主流審美。

題材運用和前期内容的設計能夠極大提高産品辨識度。衆所周知,SLG的市場競争激烈異常,在玩法成熟的環境下突圍困難重重,是以很多廠商都提出“SLG+”的概念,欲打造差異化内容破局。事實上,中世紀魔幻題材的《阿瓦隆之王》,末日生存題材的《State of Survival》,主打休閑的《Top War》,都利用差異化取得了非常好的成績。

像《文明與征服》這樣的曆史題材已經被廣泛使用,再往上套差異化太過強詞奪理,不過廣泛使用也有廣泛使用的好處,曆史題材的大衆接受度非常高。

另外,在差異化道路上,SLG市場依然有很多的變數浮現。比如《萬國覺醒》裡非SLG玩家占比接近50%,又比如說女性玩家是非常值得争取的消費群體。SLG到底是存量市場還是增量市場猶未可知。

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在這部分非SLG或者說泛SLG玩家群體心中,對遊戲的第一印象是體驗與感受,相比于玩法,前期内容要更直接決定了能否赢得他們的青睐。

你可以把前期内容比作網絡小說的“黃金三章”(指在前三章抛出抓人眼球的設定與劇情來吸引非粉絲讀者),更親切、更有代入感的内容能夠更廣泛地觸達邊緣使用者。這些設計對SLG玩家或許可有可無,但對非SLG玩家來說卻具有非常大的吸引力,這也是在SLG“血海”市場尋求增量的一種辦法。

《文明與征服》将目标對準更廣泛的使用者群體并非是我胡亂揣測,很多遊戲細節可以作為觀點的佐證。

除了給玩家更多代入感的同時,《文明與征服》還秉持着“廣撒網多撈魚”的理念,融入了一些非常有趣且不同圈層的彩蛋内容,以挖掘潛在的使用者。

對我這樣一心沉迷種田的玩家來說,根據地中的工具小人無疑是最讓我感到驚喜的了。在閑暇之餘,我樂呵呵盯了他們一兩個小時。這期間他們談天說地,從史學聊到哲學,從電子遊戲聊到克蘇魯,陰陽怪氣戰争與宗教,還夾雜不少冷笑話和對我的冷嘲熱諷。

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有的梗我甚至Get不到,當一個無知的城主或許也挺不錯

甚至還有二次元,很難想象他們把玩家定位延伸到了哪裡。

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“我不做人了!JOJO!”制作團隊什麼成分,我不好說

這些内容能極大拉近與玩家間的距離,這也是我為何會覺得《文明與征服》非常“親切”的原因之一。親切感一定程度上代表着認同感。至少在我眼裡,這款遊戲不再是一群大叔做出來給另一群大叔的SLG手遊了。

“SLG+”說白了也就是投其所好,希望“破圈”擴大使用者盤,拉動次核心使用者與餘量使用者,與其天天尋思排列組合,不如像4399一樣整點實在的!

二、讓玩家喜歡上戰争

如果遊戲僅僅是做好前期内容,靠着遊戲特色招徕了一些使用者,玩法卻非常繁瑣和具有強迫性,那我可能對這些前後沖突的設計抱有很大的疑慮。

因為實際上,并不是所有的玩家都喜歡打打殺殺。遊戲還得面臨轉化率的問題,如何将這些不同圈層,不同愛好的玩家引導進遊戲的核心玩法“國戰”中去,才是“SLG+”所要達成的目标。

讓我意外的是,遊戲對非戰争愛好者很是友好。它并沒有采用資源掠奪機制,去逼迫玩家挑起戰争。隻是告訴玩家,戰争的好處多多,戰争的意義其實是為了更好地種田。戰争不會消耗資源,反而能夠加速物資的擷取,提高種田的效率。

為什麼會這麼說?我覺得可以先從玩法介紹起,目前《文明與征服》玩法包括兩個方面,一是以4X政策即時行軍為核心的戰争玩法,二是以英雄養成為核心的資源體系。

遊戲中,玩家可以自由挑選三名英雄組成部隊。英雄的核心主要有三項:命運之網(羁絆),技能,等級。羁絆在一定程度上影響部隊的戰力,技能的合理搭配能夠提高陣容強度上限,而等級則決定攜帶部隊的數量。随着遊戲的推進,這樣的部隊玩家可同時操縱五支。

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種田,也可以稱為城建,是提升戰力的重要途徑。一方面,通過提升根據地的建築等級來解鎖英雄養成的路徑,另一方面,建築及其軍事加成可用來增強士兵的各項屬性。

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而建築等級的提升需要各種物資支援,從目前開放的内容看,除了與玩家進行争奪,所有的物資來源管道都有次數限制。

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那麼資源點的次數消耗完了,該如何種田呢?答案顯而易見,那就是戰争。整個資源體系圍繞着“以戰養戰”的核心來進行。

玩家可以組建或者加入任一聯盟。聯盟所處的大地圖以蜂窩區域劃分,這些六邊形的地塊中包含五個據點與一個快速行軍的指揮所,全部占領的聯盟将獲得該地屬權。

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在戰功系統的激勵下,戰争可以産生很多的資源。一方面,對戰本身來可以提供英雄更新經驗,另一方面,對戰産出的戰功和辎重可兌換物資,聯盟之間對據點的争奪也一樣,重要的是,戰勝或戰敗都有,突出一個 “重在參與”。

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當然,在戰争系統中最大的優點是領兵出征完全無消耗。不僅不需要消耗資源,在戰争中的兵力損耗還會轉換成“征兵物資箱”加速征兵。

這就造就了一個微妙的生态。《文明與征服》形成了“城建-軍隊養成-戰争-城建”的資源閉環,閉環中唯有“戰争”可以無休止地進行,是以無論是哪種類型的玩家,都會毫不猶豫地把戰争放在首位,即便那不是争奪資源的戰争。

另外,遊戲的行軍方式也非常平易近人,想到哪個地點拖動部隊就行,不需要在方格裡“坐牢”,除了RTS一些簡單的戰略外,沒有太多的套路,操作要求不高,對新玩家很是友好。

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總之,我不是一個喜歡打打殺殺的玩家,但《文明與征服》的戰争還是讓我欲罷不能。在整個遊玩期間,我要麼在打仗,要麼就是在去打仗的路上,畢竟輸赢都可以拿戰功換資源,實在是穩賺不虧的買賣,而且不要動腦子,何樂而不為呢。嚴格地說,在《文明與征服》裡,其實已經不存在“熱愛和平的好好公民”了。

以誘導的方式讓玩家參與戰争中去,帶給玩家的壓力要遠小于互相征伐的模式,同樣的,勝敗之間不需要付出代價的設定,也會大大減輕因差距過大引起的無能為力的挫敗感。從遊戲體驗上說,整個系統幾乎沒有任何負面回報,是一款真正能讓所有人玩的SLG遊戲。這也和早期内容的精心設計一脈相承,都旨在留住更廣泛的使用者群體。

雖然後續内容還未解禁,玩家生态也尚未完全建立起來。但可以确定的是,在将不同類型玩家轉換成SLG玩家一事上,《文明與征服》确實有兩把刷子。

三、4399特色的買量和内容營銷

《文明與征服》上線前後進行了非常大手筆的買量,29日單日超過12000組,推廣力度之大可見一斑。

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我們可以将素材大緻分為兩種。其一是面向大衆的,也就是包含非SLG玩家的。突出遊戲題材,關鍵詞是六大文明,三十一種英雄,多人聯合王國,千人同屏作戰等等。

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其二是針對SLG玩家的。着重強調征兵出征無消耗,兵種克制,重政策,不走格子,不賣VIP等能夠直擊痛點的内容。

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最讓我意外的還是《文明與征服》的内容營銷。要知道,内容營銷難以用資料衡量,相對于買量少了些腳踏實地的安全感,而對4399這家老牌買量公司來說,邁出這一步顯然需要非常大的魄力。

可以看到的是,從今年下半年開始,他們一直在圍繞遊戲特色,尋找觸達更多圈層的可能性。

早在今年7月份,《文明與征服》就緊緊抓住曆史題材,與《俑之城》這部以兵馬俑為主題的動漫電影進行了關聯。同時還與大唐西市博物館進行合作,以真實文物為原型設計了數款“藏品”。

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遊戲内可以擷取,但管道還未開放

專業化的設計能夠給遊戲增添一份曆史的厚重感,讓内容更真實可靠。這種營銷手段的意義更多在于突出遊戲的曆史題材特色,而提到傳播力,與B站幾位知識區UP主進行的内容創作,效果要更為顯著。

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以“假定曆史的程序”這一主題來推廣遊戲,播放量超80W

在近期,《文明與征服》上線前後,邀請了袁娅維演唱遊戲主題曲《From Here》,進一步擴大影響力。

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還邀請了于和偉老師作為品牌代言人,曆史劇愛好者肯定不陌生,于和偉老師的衆多熒幕形象都深入人心。

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于和偉老師先後飾演過劉備、曹操,天下三分于和偉獨占其二!

另外,直播推廣也是從不間斷,聲量拉滿,同時各種禮物福利不斷。

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清一色的頂流,我不禁直呼财大氣粗!

不過從買量和内容營銷來看,《文明與征服》似乎并沒有特别強的針對性,目标隻有“聲量”和“圈層”,手段更是有什麼就用什麼,倒也符合4399的特色。

廣告投入其實存在導量和玩家品質的問題,不少營運團隊會抱怨導入的玩家品質不好,不過大多數遊戲也隻能在素材内容上想想辦法。但對《文明與征服》來說,或許“無差别打擊”才是最好的推廣方式,因為一部分轉化的問題交由遊戲内容承載了。

回過頭看,《文明與征服》是在用大聲量的營銷手段招攬更多的圈層的使用者,用更“親切”的前期内容留住他們,打法連貫,相輔相成,并且行之有效。

結語

從我的體驗來說,這款遊戲最大的特色就在于前期内容的設計。上手難度約等于零,幾乎能讓任何一名玩家輕易遊玩;劇情編排出色,給玩家制定“稱王争霸”的終極目标,讓他們了解“戰争”的核心玩法;題材運用恰當,曆史沉浸感強;細節到位,投其所好,足夠“親切”。

《文明與征服》是一款非常大衆的SLG遊戲。不過與其這樣定義,不如說它作出了這樣一個假設——假如全世界的玩家都沒有接觸過SLG,那該如何讓他們喜歡SLG呢?現在看來,《文明與征服》找到了他們的答案。

《文明與征服》能達到什麼樣的高度無法預料,因為除前期内容外,SLG的長線營運也至關重要,但這些尚未顯現出來。我們唯一能夠看到的是,4399這次下了非常多的心思,《文明與征服》已然成了他們進軍中重度手遊的先遣部隊了。

4399或許已經不是那個4399了,他們開始做内容營銷,開始自研中重度手遊,開始轉型,開始去嘗試一些以前從未嘗試的事情了。

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