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三部曲後又三部,回顧過去,古墓麗影又将去向何方?

作者:美麗的回味

作為遊戲界少有的常青樹,1996年至今的《古墓麗影(Tomb Raider)》系列已經陪伴我們走過了25個年頭。在這個日新月異的行業,不積極創新變革,就意味着死亡和沒落,能陪伴玩家幾十年的老IP,直到如今還能有強大生命力的,無一不經曆重新開機和變革(《戰神》系列、《輻射》系列、《生化危機》系列)。《古墓麗影》系列的基因到底追根溯源的核心是什麼,又是什麼幫助它脫穎而出的?讓我們回到1996年的11月,回顧一下這個系列的前世今生。

三部曲後又三部,回顧過去,古墓麗影又将去向何方?

一鳴驚人

《古墓麗影》系列是由1988年成立的“Core Design”(以下簡稱CD)工作室開發制作,雖然在2010年這家工作室關閉了,但在當時卻是才華橫溢,内部氣氛輕松,交流扁平,與其說是遊戲工作室,不如說更像是一個社團,内部充滿了藝術和技術的思辨。在1996年,他們被剛剛進軍遊戲行業的Edios公司看中收購,并接手開發了第一個項目,沒想到立刻火爆全球,這就是《古墓麗影》。初代700萬份足以說明這款遊戲當時有多麼成功,勞拉也成為電子遊戲的形象代言人。

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▲eidos現已被SE收購

初代《古墓麗影》取得如此巨大的成功,和兩個主要因素無法分開:

1、先進優良3D表達技術和關卡

2、勞拉作為女性角色,在探險題材中的天然優勢

現在的我們已經很難去評判1996年到底如何,但時代和銷量足以說明《古墓麗影》開創性的成功。在橫闆過關卷軸的上世紀,在一個3D遊戲中能跑,能跳,能開槍,能解密同時穩定運作。不需要任何其他的理由,這就是一款優秀,前衛的,技術力高強的遊戲。要知道,當時如日中天的任天堂也才剛剛推出第一款3D馬裡奧遊戲《超級馬裡奧64》。技術力優秀這點延續至今,系列遊戲引擎強勁,優化優秀,《古墓麗影:暗影》也是第一批支援光追技術的遊戲(edios的引擎不考慮考慮商業化嗎?)。

更為重要的是,《古墓麗影》開創了電子遊戲史上第一個女主角,題材方面更是當時的主流題材——探險解密。女性角色和男性職業之間的碰撞和反差,使得勞拉這一形象成為電子遊戲史上難以逾越的高峰。一時間,勞拉幾乎成了電子遊戲的代言人,也成功與雜志、服裝進行聯名合作。Edios也很聰明,在之後IP續作的開發和合作中瘋狂榨取勞拉這一角色的價值。的确,很少有遊戲能像《古墓麗影》一樣,幾乎所有的資源全都集中在一個人身上。在遊戲界,也許隻有馬裡奧能在名頭上和勞拉碰一碰。

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▲初代勞拉形象,遊戲中是三角胸,但海報不是~

總之,上述的兩點奠定了《古墓麗影》系列的基礎,同時也是系列延續至今的傳統和血脈。《古墓麗影》系列的技術能力和關卡設計一直處于第一梯隊,勞拉這一經典形象也延續至今。沒玩過《古墓麗影》很正常,但沒聽說過勞拉·克拉夫特很不正常。

停滞不前

第一代嘗到甜頭後,Edios自然要求CD趁熱打鐵。雖然工期緊張,但在短短一年之後,CD就交出了《古墓麗影2:西安匕首》。本作相較于前作并沒有突破性的創新,基礎的探索架構、遊戲模式和戰鬥系統沒有任何改變,隻是在道具和地圖上添磚加瓦,但得益于勞拉這一角色巨大的号召力,銷量很快就超過了一代,獲得了成功。

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▲同人使用虛幻4制作的《古墓麗影2:重制版》的demo,流程40分鐘左右,想品味老古墓的一定要去玩一下,很有原作的味道

此後的作品依舊如此,在Edios的施壓下,《古墓麗影》系列以年貨的方式一直出到了第五部,這讓CD的員工不堪重負,他們對勞拉的熱愛也在資本的重壓下逐漸磨滅。在第四代《古墓麗影4:最終的啟示錄》中,CD的初步想法就是将勞拉寫死(鳥山明直呼内行),為系列畫上一個圓滿的句号。但Edios當然不會同意,勞拉最終在埃及死裡逃生。第四部也是初代《古墓麗影》系列的集大成者,集合了解密、槍戰和駕駛這些動作要素,劇情和演出也達到了系列高峰。

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▲4代是古早版本古墓的集大成者,想體驗初代古墓玩法的玩第四代即可

從96年的系列初創到2000年的《古墓麗影5:曆代記》,整個系列在玩法方面幾乎沒有什麼實質性的突破,改變的隻有場景。同時,古墓系列的叙事雖然在這五年有所積累,故事層層鋪開,但作品之間的聯系太少,深度太差。勞拉的人物形象依舊停留在表面,人們對勞拉這個人物所關心的不是她在這個人物内心的改變和成長,而是她穿了什麼衣服,換了誰的聲音。勞拉的人物形象仍舊是那個冷靜、果敢的女戰神。世界觀和人物形象過了五年,仍舊停滞不前。

改朝換代

第六部《古墓麗影:黑暗天使》足足開發了三年才得以問世,期間的開發過程十分混亂,主創的離職也讓這部作品定位不明。古墓6擁有着着莫名其妙的運鏡,以及遲鈍呆闆的操作手感,整個故事的場景也發生在城市而非荒野古墓中。這些缺點對于這個系列來說是緻命的。

同時我們也可以看出CD工作室想要改革的痕迹。遊戲的開始具備了RPG的要素,有了一定的成長系統,搬運東西或者推箱子可以提升勞拉的體力,在提升後才能攀爬、跳躍到一些地區。但新系統在遊戲過程中太過生硬和強制,反而給遊戲添加了諸多限制,同時又十分反直覺。成長系統始終限制在解密的架構内,整個遊戲還是沒有跳脫出動作解密的範疇。這使得第六部成為系列最為失敗的一部作品,遊戲的最終銷量為250萬份。CD的改革宣告失敗,這也是Core Design版勞拉最後的絕唱。

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▲六代勞拉形象

工作室原本他們将重新開機整個系列的希望寄托在第六部上,計劃制作新的三部曲。但經曆如此失敗後,同年,也就是2003年,Edios将遊戲的制作交給了旗下另一個工作室水晶動力(Crystal Dynamics)。我們現在所見到的勞拉,就是出自這家工作室之手。而CD在這之後也沒有什麼優秀的作品,直到2010年解散。

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▲現在也被稱為CD的水晶動力

在我們熟知的《古墓麗影9》之前,這家公司制作了三款系列作品,分别是《古墓麗影7:傳奇》《古墓麗影1:重制版》和《古墓麗影8:地下世界》,這三部的故事劇情之間互相聯系,共同組成了勞拉的“尋母三部曲”。這三部都維持在一個不錯的水準,挽回了系列自六代之後崩塌的口碑。尤其是一代的重制版,獲得了很高的贊譽(但有一說一,這一部的解密真的太難了,不看攻略基本上通不了)。

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▲《古墓麗影》十周年重制版采用了《古墓麗影7》的引擎重置,在2006年畫面非常驚豔,赢得玩家一緻好評

而相較于CD的前作,作品中最重大的改變便是加深了對勞拉這一人物的挖掘,最主要的家庭和出身得以補全(新三部曲中仍沿用這一設定并繼續挖掘)。勞拉的形象也有了較大改變,過去的麻花變為中馬尾,臉部曲線也偏向柔和,不再像過去狹長硬朗,這一時期的勞拉已經開始從“超人”到“人”進行轉變。市場證明,這一方向是正确的。在保證優化操作而玩法不變的情況下,這三部的銷量都達到了預期。水晶動力最終也在之後新三部曲中完成了少女時期的勞拉的人物塑造,同時打破了純解密的玩法架構。

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▲尋母三部曲

重回巅峰

2009年在經曆了《神秘海域2》奪得GOTY以及Edios被SE收購的事件後。水晶動力終于決定重新開機這個系列,并沉下心來開發了五年之久,直到2013年三月,拿出了這部新的《古墓麗影9》。這部作品的優秀程度以及重要性僅次于系列的第一作(命名沒有像過去那樣帶有副标題,而是如同第一部一般,隻有《Tomb Raider》,可見系列重新開機,決心之大。玩家稱為《古墓麗影9》隻是為了便于區分)。而在銷量方面,同樣創造了系列的最高峰,在2017年就已在全球創造了1100萬份的銷量,并奠定了新古墓麗影的玩法核心和劇情架構,後續的“崛起”和“暗影”都在此基礎上繼續展開。

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▲新古墓的媒體評分也是曆代最高

舊古墓時期的探險解密,難度和比重都在新古墓中大大降低。前作中地圖解密的關鍵點隐沒于環境中,無論物資和謎題沒有标記提示,完全依靠玩家自己發掘。而新古墓中的謎題雖然也有巧妙之處,但得益于白色标記,難度大大降低。同時戰鬥占了遊戲至少一半的時常,這在系列前作中是難以想象的。

而作為新作中的重頭戲,古墓的戰鬥系統無疑十分優秀,武器的多樣性和政策性都得到了保證。各種武器的手感和特性都被拿捏的恰到好處,系列招牌的雙槍也換成了更适合荒島環境的弓箭。同時又引入了角色的成長系統,勞拉終于可以更新技能,改裝武器了。這使遊戲的成長要素成為與解密相同的重要的存在。CD未曾做到的改革水晶動力做到了,這個系列也是以重獲生機。

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▲全新的RPG+戰鬥,讓系列重獲新生

不僅如此,《古墓麗影9》的演出和劇情同樣達到了系列巅峰,不僅超越前作,也高于“崛起”和“暗影”。勞拉這一形象第一次如此生動形象,玩家們第一次玩古墓麗影玩的如此恐懼、感動又緊張。水晶動力深入刻畫了勞拉如何從一個大學生,經曆内心的掙紮,品嘗哀痛的滋味,逐漸成長為一名戰士。雖然這一點因為勞拉殺人太多而被吐槽,但系列出色的演出和邪馬台詭秘的氣氛掩蓋了這些問題。

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▲九代場景比較陰森,氣氛最為詭異

兩年後第十部推出,在第九部的基礎上,擁有了更好的畫面,更多的古墓探索和更完善的戰鬥系統。但劇情代入感相較前作相差不少。而到了“暗影”中,這些問題愈發嚴重,精良的畫面和磅礴的演出與單薄無聊的劇情形成了鮮明的對比,這也成為了三部曲中評價最低的一作。但無論如何,三部曲較為完整地呈現了勞拉這個角色,從童年到中青年時期的心路成長曆程。但是遊戲内容從解密到戰鬥的轉型,不可避免地産生了一些問題。這一系列毫無疑問處于一線遊戲梯隊中,但始終無法成為“神作”,主要原因,是新古墓在劇情設定中的沖突。

路在何方

上面所說的勞拉殺人太多被吐槽,看似一筆帶過,實際上卻是設定非常嚴重的立場問題,這直接影響到了《古墓麗影》這一系列的代入感和玩家評價。

考古學家這一身份在探險為主要遊戲内容時并無不妥,但當遊戲内容變為戰鬥時,這種殺人如麻的行為都會和勞拉自身的角色立場産生沖突(相應的,可以看看《成龍曆險記》中對考古學家這一形象行為的處理)。在“暗影”中尤為明顯,勞拉幾乎是在鬧别扭中就殺死了一大批人,莫名其妙地黑化,莫名其妙地恢複如初。劇情根本沒有深度。另外與尋寶獵人德雷克不同,考古學家勞拉走哪塌哪給玩家的感覺并不合适。似乎勞拉就像一個打着尋寶旗号的殺人狂+遺迹摧毀者。

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▲小場面,兄弟

這并不是我杠,遊戲人物和世界觀在戰鬥遊戲中十分重要,尤其在執行“殺人”這一行為時,意味着極緻的沖突對立表現,背後絕不能缺少人物和世界觀的說明。這也是為什麼有那麼多遊戲中殺的是怪物(比如《生化危機》《DOOM》《死亡空間》《巫師》等等)。而殺人的遊戲中,互相厮殺的人們沖突的對立都很極端且不可調和:FPS都有戰争這一重要背景;《殺手》系列中,殺人是主角的任務;《大表哥》中是亡命之徒開槍殺人;《看門狗》中是充當司法制裁者劫富濟貧;《遠哭》《輻射》這些都是末世背景,也加入了道德值一類的系統來限制玩家的行為,這類遊戲也往往對社會道德和人文情感問題有着深刻讨論。

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▲《輻射》系列也是重新開機後重獲新生的作品,從CRPG變為未來版老滾。這樣的改革也如同《古墓麗影》一樣,引起老粉絲不滿

而《古墓麗影》缺乏這些東西對立的沖突。第九代中違和感不強,正是因為将勞拉置于荒島,不受道德限制。而在“崛起”和“暗影”中,勞拉的尋寶動機與“聖三一”的對立都沒有那麼強烈和純粹,完全沒必要大殺特殺。在玩法和地圖設計都趨于成熟的條件下,這種根本設定上的沖突成為了《古墓麗影》系列的核心問題。在《古墓麗影:暗影》中,有不少人都厭惡勞拉的做法,這對于整個IP是非常危險的。

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▲新版三部曲

總之,新古墓走上了遊戲影視化的道路,将着重點放置在了場景和戰鬥的演出中。這是大部分遊戲的所走的道路,對于3A大作來說是大勢所趨。《戰神4》證明了這一方向可以達到怎樣的高度,但古墓系列時至今日仍然缺乏紮實的劇本,它還沒有解決自身背景設定中的核心沖突。我很期待看到系列的下一部作品中能解決這個問題,無論是弱化勞拉的社會定位,還是改變側重玩法,都能夠解決問題,就看SE和水晶如何抉擇了。

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▲第九代也是公認最美勞拉了

說了系列的曆史以及一些缺點,總體來說,《古墓麗影》系列是優秀的作品,絕對值得玩家去體驗遊玩。也許過去的純解密已經有些過時,但安安靜靜地去探險相較于在緊張氛圍下突突突也别有一番風味。你可以在2代重制版中去體會一下初代勞拉的感覺。而新古墓作為Epic喜加十五的壓軸大禮,沒玩過系列作品的小夥伴可以乘這個機會,好好體會一下已經陪伴我們走過26個年頭的勞拉姐姐本人的魅力(估計老玩家要叫她勞拉妹妹了)。如果你并不在乎畫質的話,第九部一定是你的最佳選擇,這也是系列中,最真實,最美麗的勞拉。

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