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拖累程式和美術,遊戲“好看不好玩”能怪策劃嗎?

拖累程式和美術,遊戲“好看不好玩”能怪策劃嗎?

圖檔來源:Pixabay

策劃在遊戲行業是一個很神奇的職業,他們是玩法的締造者、遊戲的靈魂人物,但業界地位一直呈現量子态:海外策劃通常地位超然,定位更向制作人靠攏,比如小島秀夫、宮崎英高等制作人考慮的通常是是要不要從“神壇”上下來的問題,而中國的遊戲策劃和制作人,隻要不挨罵就已經算是成功。

今天很大程度上,遊戲策劃承擔了“挨噴”的背鍋工作,不僅需要承擔内部“策劃文檔瞎寫”的批評,在外部還要接受來自玩家的“策劃拖累美術”等一系列罵名。在GameLook印象裡,遊戲玩家集體抗議,要求某遊戲公司換策劃的事件,出現就不止一次兩次。

深究原因,有的人會自嘲策劃都是半路出家,比如隻知道手機和電腦遊戲的肉聯廠屠宰員轉行系統策劃、金融系挂科進不了四大隻能到遊戲公司混混數值策劃崗,以及閱讀量靠網文堆起來的窮酸寫手靠爛梗和IP為墨水當起了文案策劃等。

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也有人認為,中國遊戲圈策劃地位低、工資低,不是策劃導緻的,而是免費網遊的大環境所緻。因為強調社交的網遊放大了人與人的攀比,而非突出遊戲的可玩性,策劃本質是老闆想法實作的工具人,遊戲不好玩被玩家罵,策劃也不想的。

遊戲影視難兄難弟,病根出在偏科

中國遊戲策劃的困境,GameLook私以為和中國影視行業的編劇困境類似。了解二者同病相憐的症結前,我們先來看兩則故事。

2018年7月“觀天下論壇”上,知名編劇汪海林“影視行業懷念煤老闆”的一番調侃,引起了全網的熱切讨論。

汪海林表示,在自己經曆過的投資人中,煤老闆是最好的,因為煤老闆除了要求找女演員外,沒有别的要求,不會幹預創作。事後汪海林也回應,煤老闆話題看似打趣其實很嚴肅,因為讨論的主旨是“外行不要上司内行”。

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2021年11月,晉江簽約作者尾魚發微網誌吐槽影視劇劇本亂改,“人設,故事全都不一樣了”,但即便如此,影視方對原作者意見似乎并不在意,反而表示作者不是專業的、不懂劇本。為此,尾魚甚至表态已經知會經紀人,以後簽合同要拿到劇本編審權,否則“就别賣了,不想賺這個錢”。

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和遊戲策劃一樣,中國影視行業劇本屢受诟病算是老問題。今年6月,女性向動畫《眷思量》開播,憑借發絲根根可見、皮膚紋理纖毫畢現的誇張美術品質引發轟動,并被譽為“國漫天花闆”。

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據悉,《眷思量》額外花費3年打磨,共有117個角色模型、77個場景模型和近1000個道具模型,包括每名角色都擁有專屬的表情模闆,特效鏡頭更遠超行業平均的20%達到近60%,是國漫工業化程序的實力代表。

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但這部動畫并未如預期般進入神作殿堂,開播伊始的圈内震動,并未在最後幾集播出時複現。大部分批評者認為,《眷思量》被拖沓、老套的劇情設計拉了後腿。

豆瓣上熱度排名第三的短評表示,《眷思量》畫質、模組化細節十分到位,可以發現國産動畫精緻度上來了,但“劇本需要好好打磨,情節真的差點意思”。

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什麼都好就是不好玩,開發者要有更高追求

影視圈的“畫面很棒,但劇情差點意思”,和遊戲圈的“什麼都好,但就是不好玩”,差不多是一個意思。

内容不行,創作者是第一責任人。很多人認為,美術、程式、策劃三大遊戲工種裡,遊戲策劃普遍是半路出家,沒有其他兩種崗位專業,是以造成策劃屢屢露怯,成為玩家眼中遊戲不好玩的罪魁禍首。

這種說法很偏激,但可能有一定道理。和美術、程式不同,我國并沒有成熟的策劃高等教育體系,人才不對口是常态,自然也缺少權威的能力判斷标準。

是以,策劃新人應試時通常将愛玩遊戲視作一大核心标準。但本質上,愛玩遊戲和愛旅遊、愛聽音樂一樣,都屬于愛好而非技能範疇,很難判斷是否能夠勝任崗位要求。

任天堂開發部負責人、“馬裡奧之父”宮本茂就曾在接受媒體時表示,不希望任天堂新員工是遊戲的狂熱愛好者,反而最好要有一技之長。比如《塞爾達傳說:荒野之息》制作人青沼英二被招進任天堂前根本沒玩過遊戲,宮本茂看中的隻是他的匠人家庭背景和木工技能。

拖累程式和美術,遊戲“好看不好玩”能怪策劃嗎?

宮本茂沒說出口的潛台詞,GameLook覺得是遊戲開發者不應是死宅,而要是熱愛生活的普通人。

遊戲是第九藝術。人們常說藝術源于生活高于生活。遊戲高于生活的前提,是要有生活,一座大廈無論如何高聳入雲,缺乏根基都不可能長穩。

今天我們常在許多開發劄記中見到如下場景,比如某款産品為了做好遊戲,開發團隊造訪了多少專家、查閱多少資料。為了項目去學習固然是好事,但一開始就招收領域内的專家做策劃豈不是更好。

GameLook覺得,遊戲策劃與其說是半桶水坑害玩家和同僚,不如說是太妄自菲薄,如果遊戲是藝術,策劃自然是藝術家,拿出藝術家、專家的标準要求自己,這才是策劃應該擺正的觀念。

人變環境才能變,愛遊戲不如愛生活

不是策劃為了項目成為專家,而是先是專家再開發産品,遊戲策劃專業性保障的正确順序大抵如此。

如若不然,除了品質可能難以滿足玩家需求,甚至還有可能在内容專業性上鬧洋相,乃至犯下性别歧視、宣揚曆史虛無主義等原則性錯誤。

這裡可以舉一反一正兩個例子做對比。

2018年一款名為《絕世情聖》的遊戲走紅,遊戲采取互動影視的方式教導玩家“撩妹”。由于暴露畫面多、唆使玩家不擇手段等沒底線内容,遊戲制作人被批三觀歪曲,沒談過正常戀愛。

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《絕世情聖3》因擦邊球内容被Steam拒絕上架

2019年英國Creative Assembly開發的《全面戰争:三國》,因對三國題材的合理改編演繹受中國玩家認可,在銷量創造系列曆史記錄的同時中國玩家數量也達到三分之二。雖然後期涉爛尾風波,但《全面戰争:三國》仍被許多中國玩家視為最好的三國遊戲之一。

拖累程式和美術,遊戲“好看不好玩”能怪策劃嗎?

當然,如文章開頭所說,策劃同樣是在大環境中身不由己。和隻需一心一意投入玩法和内容搭建的買斷制主機遊戲不同,免費+内購産品天然需要分神構築氪金系統。幸運的事在這一過程中,環境的參與者之一——中國遊戲公司也在漸漸改變,從過去專注社交型聯網産品,轉而提倡打造長線營運的服務型産品。

如像《原神》這樣的現象級産品,就與過去時刻強調競争、攀比的MMO有很大不同,遊戲有聯網功能,但并不強勢,玩家完全可以當單機玩,同時玩家之間的社交也更多發生在遊戲外。說明遊戲内必須有社交、必須有強社交才能大賣的理念已經失效了。

拖累程式和美術,遊戲“好看不好玩”能怪策劃嗎?

策劃人人喊打的現象,擯去情緒化的噪音,更多應當讓我們警醒,遊戲企業一味追求社交、追求強聯網、追求利用人性的弱點設計氪金導向,在這個全球化競争的時代是否還合時宜?

遊戲要變,必須先從做遊戲的人開始。或許誠如宮本茂所言,遊戲策劃不應該隻是遊戲策劃,而應當是木匠、作家、社會學家、時尚達人……标榜愛遊戲之前,不如先愛生活。

····· End ·····

GameLook每日遊戲産業報道

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