看了許多 B 站 UP 主的懷舊視訊,每次都會在公屏打上「爺青回」以示尊重。這些視訊更多是給予了一個情緒的宣洩口,爺青回也更像是個口号,找到了精神上寄托。

而今天 UP 主「小飯中年事件簿」用折疊屏手機複刻 NDS 視訊,徹徹底底的把我拉回了任天堂 NDS 掌機「雄霸天下」的年少時光。
NDS 當年的成功,俘獲了相當多的粉絲,有演藝人士有運動員甚至還有政客。說到這裡就不得不說那個載入任天堂曆史的著名趣聞,南韓前總統李明博曾沉迷于《成人腦力鍛煉》而差點錯過國務會議,甚至後續接受《北韓日報》專訪時,也不忘打趣道「三星和現代怎麼就無法做出類似令人感動的産品」。
NDS 是每個掌機玩家心中的「白月光」
2004 年,任天堂釋出了一款「有點争議」的便攜式遊戲機 Nintendo DS(DS 是 Dual Screen 的縮寫),它配備了上下兩塊螢幕,以試圖帶來更新奇的遊戲體驗。
有趣的是,早在任天堂開發初期,雙屏的想法遭到不少内部研發人員的反對。能用一塊螢幕解決的操作,為什麼要用兩塊螢幕,「徒增成本」是反對的主要原因。
但事實上,上市後的雙屏 NDS 在市場上獲得了空前的反響。不到兩年時間,NDS 在日本本土的銷量就達到 1000 萬台,成為日本電玩史上銷售最快的主機,并用時 4 年 3 個月又 2 周的時間完成了 1 億台的銷售成績,并最終打破「昔日王者」GameBoy 的銷量記錄,成為全球銷量最高的掌機。
從最開始對「雙屏」概念不一的看法,到成為世人愛不釋手的遊戲掌機,嚴格說來任天堂隻認真做了一件事:徹徹底底地把雙屏這種新形态給玩明白了,在此之上帶來了極其豐富的「人機互動」方式,幾近颠覆了螢幕與遊戲互動的方式。
歸納來說,NDS 的遊戲大概有三種雙屏互動方式。一種是常見的擴充,在《超級馬裡奧兄弟》中,一塊螢幕負責主畫面,另一塊則顯示地圖、道具等等,配合觸控,玩家無需切換即可直接操作,并且也減少了 UI 阻擋遊戲畫面的問題。
另一種則是将上下兩塊螢幕來擴充顯示遊戲畫面,充分利用雙屏組成的超大屏,如《Sonic Rush》橫版動作遊戲,玩家可以通過「大屏」一眼檢視更多的資訊。
第三種就是開腦洞跳出傳統掌機模式,比如在《進階戰争:雙重打擊》中上下兩塊螢幕顯示不同的戰線,也有像《Hotel Dusk》這種文字冒險遊戲,需要把 NDS 豎過來,如同捧着一本電子書。
綜合來看,NDS 還在開發時,任天堂就很清楚如何在遊戲内容上充分利用雙屏這種新形态,與傳統的單屏掌機去做區分。
在接觸 NDS 時,我們最開始可能是被「雙屏」的新形态被吸引,而随着體驗的深入,為硬體量身定做的獨特互動才能不斷地為 NDS 帶來新鮮感,逐漸成為掌機的新晉王者。
螢幕的疊加在移動裝置上行不通?
不可否認的是,NDS 的空前成功的确與「更大」的螢幕不無關聯。在 NDS 大火時,彼時的主流手機不過隻有 3 英寸螢幕,甚至那時候也還未有「智能手機」的概念。
而随着 iOS、Android 智能系統的出現,以及觸控螢幕為主的裝置逐漸成為主流,人機互動也不僅限于按鍵,而是開始與螢幕融合為一體,有螢幕的地方就有互動。
類似 NDS 的多塊螢幕的裝置也湧現出來,在硬體層面,它們的思路較為趨同,以多塊螢幕帶來更多資訊、展示更大視野。甚至,在螢幕素質、處理器規格上,以及整體設計語言上,都要勝于 NDS,有那麼一股「後浪推前浪」的味道了。
▲ 索尼 Xperia Tablet DS. 圖檔來自:cnet
但到了市場層面,它們卻未能重複 NDS 的成功,反而有些昙花一現。如早期被戲稱為索尼 DS 的 Xperia Tablet 雙屏平闆,它的硬體規格與主流 Android 平闆一緻,雖然可「折疊」的形态,有着更友善随身攜帶的優勢,但在雙屏應用生态上索尼并沒有給出足夠創新的嘗試。
索尼 Xperia Tablet 更多是生硬地把 App 在雙屏上拼湊起來,加上第三方 Android app 仍舊以單屏為主,對于雙屏形态,App 們更趨向于自由拉伸去充滿螢幕,畫面中會出現間隙,觀感體驗反倒不如單屏裝置。
倘若說,軟體生态容易被彼時智能手機硬體爆發期所忽略的話,那把時間移到當下,微軟也推出過相應的雙屏裝置 Surface Duo,規格、設計再進一步,但它依然沒能在市場上激起多大的波瀾。
縱使微軟已經在雙屏上适配了一系列的「生産力」App,但它更像是把兩塊螢幕簡單的縫合在一起,The Verge 甚至稱 Surface Duo 是一款「雙重麻煩(double trouble)」的裝置。「微軟雖然選對了方向,但面對第三方 App 依然沒能拿出更好的解決方案。」
官方的 App 們都是以雙屏多任務形态出現,但面對未适配的 App 時,裝置内部沒有限制,隻能簡單而暴力的拉伸到雙屏上,任由螢幕縫隙擋住視野。
▲ 轉軸把字也「吃」了. 圖檔來自:The Verge
其實從某種層面上來說,2012 年的 Xperia Tablet 雙屏平闆和 2020 年的 Surface Duo 有那麼幾分相似,都選擇了雙屏這種新形态去擴充,但也都較少的在雙屏生态上做創造性的互動和設定,更多的是平行擴充和疊加,軟體生态上與單屏裝置沒有足夠的區分。
也再次回到問題的原點「能用一塊螢幕解決,為什麼要用兩塊螢幕」。
「雙屏」,不應是花瓶
技術大步流星的向前,比「雙屏」更為激進的「可折疊柔性屏」迅速成熟,但它們都常被人說是隻能嘗個鮮的「花瓶」。其實,背後的阻礙是仍停留在直闆機時代的軟體生态和人機互動。
雙屏裝置更像是一個硬體容器,而想讓整體并非「花瓶」,就要将更具創意、更實用、更值得用的互動放進去。既然産品形态越來越多變,那互動方式是否有可能從平面逐漸向空間擴充呢?以緻發揮它的最大價值,讓互動不止于「開」與「合」?
OPPO Find N 對于空間拓展的答案是:懸停。
UP 主小飯中年事件簿之是以能在 OPPO Find N 上模拟運作 NDS 遊戲,也正是因為 50°~120° 開合角度的自由懸停。
在互動上,懸停可以在影音、視訊電話、會議、健身、拍攝等不同場景帶來創新體驗。
先是自拍,無需再尋找第三人幫忙拍照,遠端手勢觸發快門,遠距離自拍無壓力。
還有延時攝影。機身穩穩當當,加上角度自由調節,那麼車流燈線、星空流轉、雲海落日——時間的流逝可以記錄成藝術。
觀看視訊時,一半豎起當顯示屏,另一半在穩穩立住機身的同時, 也充當了一個觸控闆。
在 QQ 視訊通話中,橫置便可進入懸停顯示,猶如筆記本電腦一般的視訊體驗,能夠解放雙手,不用一直舉手「鍛煉」。
同樣,對于突如其來的會議,不必再苦惱于沒帶電腦,而且折疊屏解放了雙手更友善記錄資訊。
而對于跟着視訊健身,也不必再尋找手機支架,随拿随放又平穩。
把一塊螢幕折起來,配合鉸鍊懸停的獨特功能,在機身擁有多種形态的同時,也給予這塊大螢幕兩種空間狀态,一是展開,二是懸停,進而為 Find N 帶來了三維互動的能力,并且也持續為它帶來更多的新鮮感。
從「嘗鮮」裝置到「常用」,從少數到大衆的這個過程中,硬體容器之中所盛的軟體互動是決定性因素。
前面說「雙屏」是一個容器,提供懸停的鉸鍊則是基礎配件,那量身定制的軟體,便是判斷這個容器是否隻是個「花瓶」的決定性因素。綜合起來看,它們共同構成 Find N 對于「折疊」形态思考的答案。
從任天堂 NDS 掌機的成功,到雙屏裝置的落寞,再到曾經折疊屏無法成為主力機可以看出,形态上的創新雖能吸引眼球,而基于硬體特點而量身定制的軟體互動,才更有可能讓使用者為其買單,且願意把它變為「常用」的裝置。
在硬體的創新、軟體互動的兩方面,OPPO 用 Find N 分别邁出了一步。一塊螢幕是能解決問題,但無疑兩塊螢幕能事半功倍。
更何況,Find N 的「雙屏」,同時也是一整塊「大屏」。