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連續霸榜多天,幻塔的成功并不是偶然

連續霸榜多天,幻塔的成功并不是偶然

測了一整年,《幻塔》終于公測了。

回想起一年來這款遊戲經曆的困難與挑戰,或許用「負重前行,道阻且遠」來形容會更為貼切。畢竟,目前市場已經有産品對使用者率先進行了教育,《幻塔》想要在開放世界這一遊戲類型裡脫穎而出,是尤為困難的。

然而從預約量級來看,希望還是有的。《幻塔》已經具備量級龐大的使用者規模——經過四次測試,遊戲官網預約突破1500萬,TapTap預約164萬,評論多達3萬條……這些資料都能表明,這款産品的影響力與玩家對其的關注都達到了一定的高度。退一步來講,如無意外,它将會是一款爆款産品。

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萬事俱備,完美世界遊戲的這款核心産品隻需要等待一個合适的契機。而在幾次上線時間的變更後,我們終于等到了這款産品的上線,首發登頂iOS免費榜、跻身暢銷榜第6,次日更是直接沖入前三名。

這個結果對研發團隊Hotta Studio來說功不唐捐,這款産品成功的原因是「事在人為」,離不開上線前後完美世界遊戲對《幻塔》做出的各種品牌宣發,以及Hotta Studio堅持對産品進行持續疊代與優化。

上述兩方面說起來簡單,但實際無論是哪一方面,對《幻塔》這款在市場上無法用傳統打法來做的産品,都會是極大的挑戰。

一、宣發,用品質來說話

從一開始,完美世界遊戲在宣發上就選擇了用品質說話。細化到每一步上來講,比如12月11日官方釋出了《幻塔》電子交響樂制作幕後的視訊,詳細介紹了《幻塔》遊戲音樂與上海交響樂團合作的故事,以及音樂創作者們對樂曲的設計理念。

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盡管《幻塔》不是第一款與交響樂團合作的手遊,卻也得到了玩家們的稱贊,說明他們在向着「品質為王」的道路前行——這其實就是一種“良性競争”。

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在追求音樂品質的同時,《幻塔》也沒有忘記自己作為一款「輕科幻」「廢土」題材遊戲的創作初心,與著名科幻報刊《科幻世界》展開關聯。

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《科幻世界》想必各位都不陌生,它是一本對中國科幻小說領域有着奠基價值的刊物,劉慈欣的代表作《三體》其中的第一卷(地球往事)便是在其上連載。而本次《科幻世界》12月刊的封面概念原畫就來自《幻塔》,書中還附載了一篇關于《幻塔》世界觀設定的特别采訪。

在這篇名為「拯救,抑或毀滅——解密輕科幻開放世界《幻塔》」的采訪中,幻塔世界觀架構師G君講述了團隊對《幻塔》世界觀設定議題的思考:

「我們想呈現給他們(玩家)一個危機暗藏,但又遍布生機的世界,世界的未知區域是遵循各自文明發展的軌迹進行架構,架構出末世背景下人類、科技、自然之間的微妙關系,然後把命運的抉擇權交到拓荒者手裡。」

細化到角色,那些經過機械改造成為武器的少女們——艾達之子的精英部隊「赦免天使」,其中作為遊戲重要角色的5号天使奈美西斯,關于她重新記起被舍棄和遺忘的過去,尋回曾經世界的故事,也将成為《幻塔》主線所要探讨的核心。

人性、記憶、抉擇、歸途,這種情感上的共鳴也是制作團隊希望為玩家帶來的内容。

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(5号天使奈美西斯)

官方在上線前也公布了一段有關奈美西斯的劇情,似乎在冥冥之中闡述了她的命運。

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是以,與其說《幻塔》是通過品牌背書來精準定位自己的使用者群體,我覺得更像是通過音樂和文字,向讀者娓娓道來他們用心設計的世界與故事,畢竟好科幻作品往往都能引發人們對生命和這個世界的諸多思考,這也是《幻塔》希望通過遊戲載體實作的目标。

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《幻塔》對遊戲品質的追求不僅展現在這些合作中,更是直覺表現在遊戲的四次測試裡。譬如二測時畫質的大幅度優化、三測四測拟态角色模型的全面煥新……不過我記得最清楚的,是制作團隊為了更好的表現效果,前後為遊戲中的重要角色莎莉做了近2次大刀闊斧的“改頭換面”,最終讓角色的形象更貼近她天真可愛的設定。

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(莎莉的兩次大膽革新)

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(三測四測拟态角色全面換新)

另一方面,遊戲的捏臉系統也受到廣大使用者的認可。憑借自來水流量的傳播,「幻塔捏臉」還登上了B站自然熱搜。

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獨特風格的捏臉系統是《幻塔》在目前品類下做出的一個差異化内容,由于捏臉系統可塑性太強,玩家幾乎可以在遊戲裡捏出所有像模像樣的二次元形象:比如大家熟悉的動畫人物、虛拟偶像、甚至是别家遊戲的角色。

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(捏個A-SOUL的嘉然)

這種如同自帶遊戲MOD的強大捏臉功能,快速引起了玩家圈層的反響。甚至原本對這款遊戲并不了解的使用者,也開始調侃式地說出那句話:“這下想不玩都不行啦。”

通過多元度展現《幻塔》的遊戲内容,目标使用者對産品的期待值開始攀升,泛使用者由于大勢感也開始迅速意識到了這款遊戲。用遊戲自身的品質作為宣發的資本,完美世界遊戲的這一選擇無論從過程還是結果來看,皆是水到渠成。

二、 另一種開放世界

産品層面,這一年《幻塔》測了幾次,大抵就大改了幾次。整個過程肯定不容易,簡單浏覽他們做的幾版頭秃清單,多少可以感受到這種爆肝的氛圍。

盡管這款遊戲的優化幅度和疊代規模可能都已經是手遊之最,但前陣子我們采訪制作人KEE時,他對這件事的回複則非常謙虛:「我們付出的一點心血,隻是一個遊戲人、一群遊戲人的本分。」

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(幻塔程式同學)

經過不斷對原有事物進行推翻、突破與優化,《幻塔》的實際畫面都有了高水準的飛躍,目前版本的畫面呈現,甚至已經達到市場頭部産品的技術标準,而未來幻塔也會持續優化下去。

畫面夠到了天花闆,玩法也沒落下。其中「源器」系統的設計非常有趣,這些功能道具不僅可以用在獨立迷宮的解謎,還可以用于開放世界的探索。像是能夠飛行的噴氣背包、可以在水面上沖浪的噴漆滑闆、可以隐身的量子披風等等,合計二十多種源器,大大豐富了玩家的可玩性。

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這是一個亮眼的系統設計,值得玩家去搗鼓——當然,完美世界遊戲未來應該也能圍繞這個系統推出全新的道具玩法,或者做大量活動玩法的創新,比如現在遊戲中就有的飛行比賽、滑闆比賽等。

除了「源器」,《幻塔》還有一種核心玩法,就是在後兩次測試中加入了玩家呼聲很高的「拟态」玩法:通過卡池抽取特别武器,玩家的角色可以幻化為特定角色,并獲得能力與加成。

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「拟态」玩法的核心在于将最有吸引力的「稀有武器」與「特殊角色」相結合,用抽卡的形式來抓住更多使用者的需求,并尋求付費轉化。這套玩法邏輯雖然無法和主流二次元廚力抽卡相媲美,但對于一款主打多人線上的網遊來說,卻已經領先了一大步。

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順便一提,這次的抽卡動畫也根據玩家的回報做了修改。

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總的來說,得益于研發團隊Hotta Studio持續不斷的疊代,《幻塔》能夠為玩家帶來更驚豔的畫面沖擊感。但更為重要的是,作為一款開放世界ARPG,它将目前市面上的幾種難以結合的玩法形式,通過開放世界來巧妙地融彙在一起:多人線上、角色卡池、功能道具,充分發揮了這一題材下的優勢,這是史無前例的,也是其在市場競争的最大優勢。

三、今年,《幻塔》有沒有給業界帶來驚喜?

自去年第一款開放世界手遊上線以來,盡管開放世界這條賽道潛力初現,但其可容納産品寬度還是個未知數。當《幻塔》作為第二款産品出現,它的表現與成績,想必也會給正在這個領域前行的後來者一些參考。

首先,《幻塔》有多人同屏世界的設定,為遊戲賦予了社交屬性。它具備一些基本優勢,比如遊戲内豐富的社互動動,多樣的玩法和可長久持續的内容更新。

這些社交内容上的優勢,能滿足一些社交使用者的需求,讓遊戲的傳播效果呈現一種指數上升的趨勢,在很長一段時間裡擁有極強的生命力。

還有一點,《幻塔》在玩家最看重的付費點上也極具競争力。遊戲并未沿用傳統MMO那樣複雜的付費體系,而是走了二次元角色養成付費的路子,以月卡為主,重點放在卡池系統,更容易讓使用者接受。

且《幻塔》的卡池系統降低了稀有武器的擷取門檻,沒有過分深挖抽卡機制,這讓實際遊戲的氪金正回報強了不少,即便放在二次元産品裡也擁有足夠的競争力。

寫到這裡,就不難了解《幻塔》深受使用者歡迎的原因。因為它正是完美世界遊戲用自己最擅長的領域,以開放世界玩法做出的一款在細分賽道内沒有競争對手,在賽道外圍又極具擴張能力的手遊。

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最後我想用KEE接受我們采訪時說的一句話,來為這篇文章做結尾:

「希望我們嘗試的這條路,能給行業帶來小小的改變;也希望我們的“獻祭”頭發,可以換來使用者的喜歡。」

上線的成績隻是《幻塔》的第一步,對于一款開放世界遊戲來說,它未來走過的每個版本可能都會有更大的進步。我們不妨好好期待這款遊戲後續的營運,到那個時候,再來評價也不遲。

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