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從馬斯克“帶貨”《原神》,我看到各廠商發力KOL營銷的原因

前段時間,《原神》和馬斯克在推特上的“激情互動”成為了吃瓜群衆近期最津津樂道的話題。衆所周知,馬斯克除了是特斯拉的創始人之外,還有一個特殊的身份,那就是推特上的頂流網紅。

原本是《原神》海外官推一次“玩笑式”的活動,卻因為馬斯克親自“帶貨”而吸引了不少大V包括TGA創始人Geoff以及電競戰隊Secret前來圍觀,這條“我已經迫不及待進入原神了”的動态短短時間被轉發上千次,點贊過3萬。

盡管後來被證明是一次“意外式”的營銷,不過短時間内引起如此病毒式的傳播,不得不說馬斯克這個網紅在其中“功不可沒”。

其實不難發現,如今KOL營銷已經成為國内遊戲廠商的出海“标配”,比如長期深耕于日本市場,穩坐日本手遊TOP10的《荒野行動》就将KOL營銷服務于遊戲的整個生命周期。不僅連續兩年和音樂類頭部KOL釋出周年主題曲,還牽手最快破百萬的油管部落客進行萬人合唱,制造話題引發IP熱度飙升。

無獨有偶,莉莉絲最新上線的戰争手遊《Warpath》也選擇和網紅合作,來吸引對戰争,曆史感興趣的潛在使用者。而在更早的時候,《劍與遠征》更是邀請到出演過《指環王》的好萊塢明星伊利亞伍德代言,進一步提升品牌認知度和影響力。

從馬斯克“帶貨”《原神》,我看到各廠商發力KOL營銷的原因

就如莉莉絲的聯合創始人張昊所說:“如今買量成本越來越高,傳統的買量方式已經行不通了。莉莉絲會通過KOL落地一些資源,在遊戲版本的一些重要節點上結合品牌做一些宣傳,比如結合活動做一些玩家召回,來實作一款遊戲在長久的營運期間持續盈利的目的。”

其實在國内遊戲出海的早期,營銷政策僅僅展現在單一買量,在視訊和社交平台投放大量遊戲廣告反複洗使用者成為了最為正常的營銷手段。之後更具有本地化特色的營銷手段優勢凸顯,線上邀請明星代言,線下實體場景合作,讓使用者的觸達率大大提升。而随着如今直播和短視訊行業的強勢崛起,更加精準化的KOL營銷應運而生。

那麼問題來了,為什麼現在大廠都開始熱衷于KOL營銷?

一方面,現在的遊戲選擇衆多,對于玩家來說,KOL具有更高的參考性,根據谷歌資料調查,約有73%的玩家喜歡看油管遊戲KOL試玩視訊,這也就意味着這類潛在使用者具有更高的轉化率;而另一方面,這種類似于體驗式的“廣告”傳播性更強,更容易觸達潛在使用者并擴大IP吸引力。

從馬斯克“帶貨”《原神》,我看到各廠商發力KOL營銷的原因

而相比其它形式的推廣手段,遊戲KOL營銷的資料優勢也較為突出。相關資料顯示,KOL營銷平均留存率較普通投放效果廣告高10%~20%,平均投入1美元能獲利6.5~20美元也意味着KOL營銷具有高留存高回報的特性。此外,KOL營銷的長尾效應明顯,油管的視訊影響力通常可達3個月之久。可以看到,網紅營銷市場規模在高速發展,到2021年市場規模預計高達138億美元,同比增長42.2%。

随着國内手遊市場競争進一步加劇,遊戲出海已經成為不少廠商普遍達成的共識。然而話雖然這麼說,真正走出國門并能長久立足于海外市場的産品卻屈指可數。

究其原因,一方面,在這個“酒香也怕巷子深”的年代,無法找到行之有效的營銷方式讓不少廠商吃了“啞巴虧”。特别是在iOS新政實施之後,遊戲的買量精細化程度大大降低,進而導緻買量成本持續走高。根據《全球移動遊戲基準報告》顯示,2020年iOS營銷預算普遍上漲15%,RPG遊戲CPI上漲34%,而非自然安裝量反而下降了35%。發聲小,曝光低,營銷成本高成為了大多數國内廠商出海後必然會面臨的難題。

而另一方面,不同國家和地區由于人文風俗,文化習慣等均有差異,即便是廠商親自去找KOL談合作,由于語言不通,溝通成本過高,費錢;聯系到KOL,雙方還有信任成本,導緻回複效率低,費事;從選人,觸達,談判到合作,沒有經驗的廠商往往會遇到諸多問題,費力。

好不容易将上述一切辦妥,然而由于對各個國家地區并不熟悉,也不了解競品的營銷政策,國内的正常玩法和創意在海外并不見得都适用。廠商在自己沒有做過大量案例的情況下,由于商業效果不佳,KOL契約精神缺乏等因素影響,都很容易踩雷翻車。

那麼,如何精準把握各大地區的使用者喜好?如何為遊戲産品比對适合的KOL?如何對投放素材進行本土優化?已在遊戲網紅營銷領域深耕多年、對各大市場都具有深刻洞察的Youdao Ads有話要說!

遊戲行業的KOL營銷其實興起不過三五年時間,作為國内最早開啟該業務的企業,Youdao Ads已經服務了包括網易、莉莉絲、Funplus、米哈遊、心動網絡、沐瞳科技等在内的遊戲客戶,獲得了“十佳出海優秀服務商”、“年度十佳營銷案例”等獎項,客戶滿意度更是達到9分(滿分10分)。

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