今天(12月16日),經曆四次測試的《幻塔》終于迎來全平台公測。
這款備受注目的開放世界新品,此前的每次測試和示範,都受到玩家與業界的廣泛讨論。此次一經上線,果然立馬引爆了市場熱度,迅速取得免費榜第1名,10小時沖上暢銷榜第6名的亮眼成績。

近年來,伴随“開放世界”玩法熱度持續走高,越來越多的玩家都開始熱衷于這類充滿自由度、探索性和代入感的玩法模式。尤其因這類遊戲在移動端上的日趨成熟,也讓更多玩家能在手機上體驗到不俗的探索快感,進一步擴大此品類的閱聽人群體。
但品類的火爆并不意味着開放世界是一種“财富密碼”,正相反,這絕對是一種在設計、優化、營運等多個次元都充滿挑戰性的品類。要完成無縫銜接的大世界,既有技術上的困難,更有諸多内容填充上的講究。歸根結底,如果遊戲無法呈現一個真實生動且具備獨特體驗的世界,是很難吸引并留住使用者的。
那麼,《幻塔》為何能夠持續收獲如此高的關注度呢?
它在大世界的建構上有何獨特之處?玩法内容上做到足量的填充嗎?時值成熟的公測版本上線,或許如今正是我們審視這款開放世界新品的最佳時機。
廢土輕科幻,不一樣的大世界
科幻、廢土、開放世界,這三個詞單拎出來都不是什麼新鮮詞彙。科幻題材遊戲作品比比皆是,末日廢土世界觀的設定也頻頻現身于國際3A大作上,開放世界近幾年更堪稱是遊戲行業追逐的寵兒。但把這三個關鍵詞組合在一起之後,就會形成一套層層遞進的邏輯設定,展現出獨特的世界觀魅力。
這樣的作品其實并不少見,比如廣受好評的《輻射》系列。但在移動端上,尤其是國内的自研産品,這種融合科幻與廢土的開放世界産品就很罕見。《幻塔》的出現,無疑打破了這個題材作品匮乏的困局,可說是國産手遊行業裡“勇于吃螃蟹的人”,而這也正是《幻塔》與其它同類産品在定位上的一個主要差異。
那麼,《幻塔》究竟塑造了一個怎樣的世界呢?
在具體的設定上面,《幻塔》描繪了人類在太空中發現一顆宜居星球艾達星,并在星球上發現了神秘的宇宙物質“原能”。面對神秘的宇宙能量,人類沒有抑制住自己的好奇心,開始着手研究“原能”甚至建立“幻塔”以擷取“原能”。
和其它“技術反思論”的科幻作品一樣,《幻塔》的設定也沒有跳出技術失控帶來的災難反噬。艾達星在原能洩露事故中成為了一片充滿輻射的危險之地,人類陣營也由此分裂成兩大派系:由災難中幸存者們建立的名為“艾達之子“的組織,與想要控制幸存人類的“海嘉德”。所有劇情都圍繞這兩大派系的鬥争展開,而玩家扮演的角色則将在這場亂世之争中展開自己的冒險。
這是《幻塔》建構的輕科幻世界設定,或許你會認為這樣的世界觀沒有太大的驚喜,但遊戲還利用出色的卡通渲染畫面,去呈現一個全新的開放廢土世界。在遊戲裡逛一圈,你會清晰感到科幻、廢土、開放世界等元素在《幻塔》裡有機結合而成的魅力。
畫面表現上,《幻塔》的世界并沒有表現出大家一貫認知中的“廢土”場景。大部分科幻題材的作品都會用黑暗、陰郁的色調強調突出末世的嚴肅氣氛,但當玩家打開《幻塔》來到艾達星,會發現呈現在眼前的世界與上述黑暗、陰郁之類的詞彙并不搭邊。《幻塔》的世界是明亮、豔麗的,這并不是制作組不了解“廢土”的含義,而是他們想要呈現一個與刻闆認知不一樣的世界。
青山綠水、飛鳥走獸,眼前的美景讓人以為末日的一切都是錯覺;但是四處可見的殘垣斷壁與橫行荒野的變異怪獸又在提醒着玩家,這确實是一個正在經曆動蕩的廢土世界。明亮的色調隻不過是在告訴玩家:努力并且懷抱希望,我們就能恢複這個星球往日的生機。
人物形象方面,精緻的二次元畫風輔以各種細節滿滿的配飾點綴,每一個角色都有其鮮明的特點。NPC也好,玩家扮演的角色也罷,外觀、性格都能通過各類細節區分開來。同時,遊戲内諸多的元素設計,也在一點點的補充和描繪艾達星的世界設定。
比如人物服裝中的工裝設計,配飾中的防風鏡與機械耳罩,機械結構的野外寶箱、機器人NPC、充滿科技感的載具系統等,正是這些點點滴滴的細節,将《幻塔》設定中的工業、科幻、廢土等元素都一一表現了出來。伴随玩家的探索旅程,這些細節會讓玩家直覺感受到《幻塔》世界的獨特所在。
如何讓開放世界“大而不空”?
熱衷開放世界的玩家想必都明白一個道理:世界絕不見得是“越大越好”。
誠然,我們需要一個廣闊的舞台供我們奔馳,最好是“所見皆可到達”,越過高山、跨越草原、飛天遁地、欣賞美景,這樣的體驗的确讓人神往。是以我們也時常會忍不住以“地圖規模”去衡量一款産品,覺得地圖越大、地點越多,就是一款量大管飽的好遊戲。
但從近兩年不少玩家的回報中都不難看出,比起那些自動生成的“大而空”地圖,玩家更想看到制作組的“匠心所在”。豐富有趣的場景互動、不同地域細膩的風土人情、多樣化的玩法内容,這些或許才是玩家能夠沉浸于一個大世界的根本原因。而這無疑也是所有開放世界産品都要面對的一大難題——如何才能讓開放世界“大而不空”?
對于這個難題,《幻塔》明顯已有所準備。
首先,《幻塔》深谙“互動”的樂趣所在,曆次測試都在持續強化玩家與場景的互動和細節。遊戲本身的互動架構和動作就比較豐富,遊泳爬山應有盡有,踩着滑闆沖浪、用噴氣背包自由飛行,都是樂趣十足的設計。
而伴随曆次測試的優化,目前的人物動作和互動不但更為自然流暢,諸多細節也更容易讓人沉浸其中。比如在跨越障礙物時,面對不同高度的障礙角色會呈現不同的攀爬動作。去到不同溫度的區域時,角色也會有差異化的反應:在溫度較低的區域會搓手生火,在溫度較高的區域會用手扇風。推箱子、砍樹等與場景物體開展的互動,更是能感受到角色與物體間的碰撞回報。
可以說,《幻塔》在盡力還原角色在一個真實世界裡的各種反應,嘗試讓角色與地面、水面,甚至是空氣産生互動。這些細節你或許不會刻意感受到,但卻能潛移默化地讓你的旅程變得真實可信,進而避免“空曠乏味”的純粹跑路。
其次,《幻塔》在玩法上也很注意去讓玩家時刻“有事可做”。遊戲内的多元化體驗,不僅涵蓋探索、戰鬥、養成等基礎次元,更為使用者提供諸如競速、節奏音遊這樣的異質化玩法,由此去為不同喜好傾向的玩家提供樂趣。
在下副本和對戰之餘,我們完全可以放松下來研究研究菜單,享受一番美食;又或是通過地圖上遍布的能力訓練裝置,鍛煉一下平衡能力;開着載具和朋友在競速模式中争個高下;在克拉瑞爾造夢機的世界裡跑酷跳跳樂。不要小看這些偏休閑的内容,正是有了這些玩法的填充,才讓玩家在《幻塔》的世界真正感受到“生活”,有了足夠的新鮮感和情緒釋放管道。
自研料理
同時相比很多同類産品,《幻塔》還較為重視“社交”的搭建。在不強迫玩家參與社交的基礎上,為玩家提供社交場景。玩家有當“孤狼”的自由,但遊戲也會自然地引導玩家去感受社交内容。
這些社交玩法不隻是“刷副本”或“PVP”這類具備挑戰性的玩法内容,而是類似逛白鲸島遊樂園這樣的“生活化”體驗。邀請好友在遊樂場裡閑逛,一起坐坐過山車和旋轉木馬,抓抓娃娃閑聊幾句,這會是何等惬意的瞬間。如能在遊戲中發展出自己的人際關系,那麼《幻塔》的世界就将變成玩家之間共同冒險、共同生活的舞台,這無疑會極大提升世界整體的代入感,讓玩家徹底融入其中。
如何在擴充規模的基礎上保持世界鮮活,這是涉及到技術力、設計思路和制作成本等諸多限制下的命題。《幻塔》給出的答案或許不會讓你太過于驚訝,但已在質和量上都給出了較為充足的誠意,想必能夠給予玩家一次難忘的旅程。
未來:與玩家共同書寫新篇章
可以說,《幻塔》在題材、畫面和玩法内容上,已然呈現了一個頗具潛力的架構,那麼在此基礎上,後續的營運無疑将是IP長線發展的重要次元。而在這一點上,《幻塔》其實已展現出較為清晰的思路——持續與玩家保持溝通。
如果你關注過《幻塔》之前幾次測試的相關資訊,應該會對制作組給出的“頭秃清單”有印象。制作組本着透明公開的原則,每次大規模測試都會通過遊戲内外的各種管道充分吸收使用者回報,據此對遊戲的各個體驗次元做出優化。一條條讓制作組成員“頭秃”的調整,才讓公測版本有了如今的完成度。
要知道《幻塔》這多元化的架構,定然會吸引來各種圈層和喜好的使用者。二次元、開放世界、MMO、社交,不同側重的玩家對遊戲肯定會有諸多建議。官方為了讓不同類型的使用者都能擁有較好的體驗,同時盡量引導玩家嘗試更多新的次元,可謂在各個層面都對使用者的建議給出了回應。
從涵蓋視覺、玩法、系統三大角度的“頭秃清單”中就能清晰看出,小到紅點提示、UI位置,大到内容更新、玩法調整,《幻塔》對于使用者意見基本都能給出較為準确而全面的回報。
有玩家認為遊戲的某些模式“肝”的程度較高,制作組就對“源器強化”、“神格系統”等養成内容做調整。有玩家擔憂PVP模式會造成重氪玩家的碾壓局面,制作組就着力設計數值平衡的公平競技場,保障玩家的操作占主導影響。通過一次次與使用者開展的交流,《幻塔》可謂是持續開展着進化。
當然,公測的正式上線隻是一個新的開始,《幻塔》還有很長的路要走。未來遊戲能在移動端上将開放世界的魅力呈現到何種高度,還有待觀察。但這種透明通暢的溝通管道,以及對使用者建議的高執行力,起碼能保障遊戲會往玩家所希望的方向去發展,而這無疑才會是《幻塔》未來發展的重要潛力來源。
我相信不少玩家,都曾幻想過能夠真實地生活在一個瑰麗奇特的世界中,而開放世界正是最能帶領我們逼近這種體驗的玩法類型。我樂于見到更多如《幻塔》這樣的國産遊戲出現,看到更多國内團隊對這一充滿難度的品類發起挑戰。它需要技術積累和長期打磨,但也能夠為我們打開更多的視窗,突破我們的想象。《幻塔》将在未來向我們展現哪些新可能,就讓我們從此次公測開始感受吧。