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成本和标準成遊戲防沉迷新挑戰,未保工作仍需社會多方合力

成本和标準成遊戲防沉迷新挑戰,未保工作仍需社會多方合力

12月15日,由中國音像與數字出版協會主辦的“2021中國遊戲産業年會未成年人守護分論壇暨落實防沉迷新規成效釋出會”在廣州召開。

中國音像與數字出版協會第一副理事長、中國音數協遊戲工委主任委員張毅君表示,防沉迷新規和自律公約釋出以來,通過各方的共同努力,未成年保護工作取得了一些新進展。未來,遊戲企業仍需提高站位,始終将未成年保護放在重中之重;聚焦重點,善于抓住關鍵問題開展工作,如内容安全、實名認證等;疏堵結合,不僅要看現狀,還要着眼于未來;彙聚合力,形成全社會共同參與的格局。

未成年保護舉措不斷加碼

新華社中國搜尋副總裁葛素表透露,由國家新聞出版署主辦、中國搜尋承辦的 “防止未成年人沉迷網絡遊戲舉報平台”正式上線運作以來,受理核查發現防沉迷違規遊戲(平台)341款,涉及遊戲企業241個,涉及遊戲下載下傳管道63個。

與此同時,遊戲企業還在不斷加碼未成年保護的相關舉措。

騰訊未保體系負責人,騰訊使用者平台部總經理鄭磊透露,騰訊嚴格落實“三防一打”,即依托公安權威資料平台,嚴格管理未成年賬号;針對孩子“冒用”成年人身份繞過監管的問題,采取金融級别人臉識别驗證,通過大量創新性措施更新保護力度;在遊戲之外向家長提供管控工具;嚴厲打擊網絡黑灰産,保護未成年人網絡權益。

同時,鄭磊還分享了騰訊遊戲防沉迷的相關成效。據其透露,截至11月,平均每天有686 萬個賬号在登入環節觸發人臉識别,超70%的賬号因拒絕或未通過驗證,被納入防沉迷監管。今年9月,騰訊遊戲國内未成年人遊戲時長占比下降至0.7%。

除了騰訊以外,與會的網易遊戲、完美世界、莉莉絲遊戲等遊戲公司代表都紛紛表示,公司已成立獨立的未成年人保護部門,以應對不斷變化的未成年保護形勢。

網易遊戲市場副總監吳鑫鑫表示,今年 5 月,網易遊戲成立了專為未成年人服務的部門“網易遊戲未成年人保護中心”,通過獨立部門運作的形式,設立了使用者與政策研究、防沉迷産品開發、網絡環境治理、網絡安全教育等工作組,從不同次元建構全新的未成年保護機制。

同時,吳鑫鑫還表示,公司已搭建基于深度學習的人工智能識别未成年保護系統,覆寫了網易旗下上百款不同種類的遊戲,系統可以從實名情況、登陸時間、付費習慣等多個次元對玩家特征進行判斷,對疑似未成年人玩家進行及時攔截核實和有效管控。

此外,莉莉絲副總裁胡睿也表示,公司在限時限充、實名認證以及人臉識别的基礎上,還進一步加強了企業内部事中事後的内容管控。在産品研發之初,内容風控部門就會提前介入,對遊戲内的角色、設定、世界觀等内容進行稽核;遊戲公測後,還會持續對後續開發内容進行嚴格稽核,確定遊戲内不會出現錯誤價值取向、血腥暴力、淫穢色情等違法違規内容。同時對内容的把控,還擴充到遊戲營運過程中的廣告投放、社群管理等方方面面。

未保工作仍面臨挑戰,需多方共同發力

在鄭磊看來,未成年防沉迷新規出台之後,遊戲廠商的未成年人保護工作的思維仍需進一步轉變。鄭磊表示,防沉迷新規實施之後,出現了很多衍生問題,如未成年人冒用他人賬号、買号租号繞開防沉迷系統,“幫忙解除防沉迷”的黑灰産興起等等,遊戲廠商面臨的問題不再是未成年人保護系統的策劃,而是需要思考如何與社會各界配合,協同應對更為複雜的挑戰。

鄭磊在接受采訪時還透露,在防沉迷過程中,實名驗證加之額外鑒别疑似未成年人的舉措都會帶來巨大的成本消耗,每年的成本消耗都是上億級别的。同時,由于各大遊戲廠商的防沉迷系統與标準并未統一,出現了未成年人在A公司用完遊戲時長額度後繼續到B公司玩遊戲的漏洞。

“整體上從行業層面來講,不管是新聞出版署牽頭,還是行業自律共同發起,隻有所有人都加入進來,才是根本上解決行業問題的關鍵”,鄭磊表示,要做好未成年人保護,各大遊戲企業不要“各掃門前雪”,而是要一起努力建成全行業統一的未成年人保護系統, 進一步探索更多、更好的方法與途徑。

“網絡遊戲對于未成年人而言,不僅是娛樂産品,還是教育産品、文化産品、精神産品”,中國青少年宮協會媒介與教育工委會常務副主任張海波表示,在這個過程中,網絡遊戲企業要意識到自己所擔負的責任,即不僅是一個從業者,也是一個社會教育工作者。社會責任不僅是守住底線方面,遊戲本身是社會教育的一部分,對于網絡00後、10後的未成年人是很重要的精神食糧。

張海波以最近遊戲廠商較為熱衷的“功能性遊戲”為例。他認為,遊戲企業不但要搞功能性遊戲,而且要更關注遊戲的功能化。遊戲本身有各種各樣的功能,但現在對教育的功能關注度還不夠,思考如何強化優化學習教育功能,比單獨推出功能遊戲更有效果。

同時,張海波還表示,社會各界與家庭在未成年人保護中的作用也十分重要。經過通過十年持續的跟蹤,有30多萬份的資料,他得出的結論跟100多年前的電影研究很相似,即不同年齡段的孩子受網絡遊戲影響是不同的,不同的家庭背景和不同的家庭監管模式對子們沉迷遊戲影響也是不同的。是以,要讓網絡安全教育能夠和交通安全、食品安全、消防安全一樣,成為學校安全和素養教育的具體内容。

對此,張海波強調了疏堵結合的重要性,“社會上對于教育問題,包括‘雙減’和遊戲防沉迷的控制,還是刹車模式。但長期模式下,永遠是以發展為導向的。”他補充道,遊戲企業一方面要适應政策,更要着眼長遠,在做好底線思維的情況下,多從兒童的角度出發。

采寫:南都記者 陳培均

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