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《光環:無限》戰役模式:一個不完美的全新開始

上一周,《光環:無限》的戰役模式總算來了,經過了十幾個小時的首通後,我實在是感到有些一言難盡。

一方面,我能深切感受到開發者343 Industries堪稱“肝帝”的辛勤汗水,以及試圖創新的種種努力;另一方面,各種在及格線上下“反複摩擦”的問題又是真的多,Steam上一度維持在“多半好評”的評價算是對遊戲素質的直覺展現。總體來說,目前遊戲這小300塊的售價,對于隻想體驗單人戰役的玩家來說略顯不值。

為什麼會這樣呢?

《光環:無限》戰役模式:一個不完美的全新開始

完成主線大約需要10小時,截圖時隻測試性地打了一部分支線

繼承、圓夢與創新

有一說一,《光環:無限》裡當然有很美好的地方。在給人比較好的幾個印象中,最明顯的就是真的造了一個從20年前的1代開始就讓人一直期望到今天的真環帶,相信幾乎所有“光環”老玩家都有過這種暢遊科幻巨大人造物的夢想,技術進步到了今天,終于真的能開着黃蜂号天堂任鳥飛。

遊戲中的景色一覽無餘,直到銀河盡頭,環帶上也并非隻有戰争痕迹,玩家可以看到被聲響驚動的鳥群,還有地面上匆忙挖坑鑽地的小小走獸,加上神秘先人的遺迹,至少在各種各樣的場景塑造上,說賞心悅目絕不為過。

《光環:無限》戰役模式:一個不完美的全新開始

系列特色,好……大……一塊地……

《光環:無限》戰役模式:一個不完美的全新開始

景色确實好,美工真的頂。看到光環,值了!

本作是系列曆史上第一次提供開放世界地圖。在世界探索上,為了抵消巨大空間裡找東西的麻煩,玩家可以使用一種以自己為圓心的空間掃描能力,将附近較大範圍内所有能互動的物品——如友軍、載具、武器等——高亮标記,可以說是拯救FPS視力障礙玩家的良心系統,雖然也不是多新鮮的設定,但從此“光環”再也不會被叫“光暈”了吧?大概……

《光環:無限》的另外一個優點是有助于玩家探索的斯巴達盔甲技能——鈎鎖、推進器、索敵聲納以及防護立場,它們不僅能自由切換,343還厚道地進行了“光環”世界觀的本地化。例如鈎鎖更新後,可以将命中的敵人麻痹,進階鈎鎖更是能釋放出中二度破表還實用的捶地沖擊拳,在能量劍的加持下還真的是又爽又帥,島田源氏你做得到嗎?

再加上“光環”系列本就有各種爬高鑽洞找東西的優良傳統,鈎鎖的出現大大降低了玩家跳躍的操作困難,蕩秋千确實挺好玩的——尤其是這回勾中載具可以直接跳進去啟動,空中自機失能後可跳出駕駛艙勾中敵人妖姬号,據為己有,這麼狂霸酷拽的士官長你不得不愛。

《光環:無限》戰役模式:一個不完美的全新開始

吃我斯巴達鐵拳呀!

戰鬥中表現比較突出且歡樂的大約是堪稱“斯巴達闆兒磚”的能量電池。本作中各處都擺着多種顔色的能量電池,有燃燒、爆裂、散彈等不同屬性。它和其他手持裝備屬性一樣,還可以被鈎鎖抓取,使新的玩法系統形成了有益的交叉。能量電池投擲後的效果遠大于遊戲裡任何一種手雷,于是我每逢戰鬥的第一件事幾乎都是掃描一下附近哪裡有“斯巴達闆兒磚”,然後拿在手裡……對不起,實在是太爽了,下次還幹。

《光環:無限》戰役模式:一個不完美的全新開始

我不是在找“闆兒磚”,就是在拿着“闆兒磚”趕路

對于FPS比較核心的武器部分,無論是手感、視覺效果、音效等等,總體來說都線上,各種系列傳統武器也基本處于最優解狀态,甚至好到不必贅述,突突就是了。

劇情上也有很多盡量顯得緻敬,或者呼應Bungie工作室前3作的地方,比如當年很多人都努力過,想要救下兢兢業業幫了我們的E419,甚至玩家們還做了能讓其生還的Mod,可見E419的陣亡在玩家心目中分量之重。這次《光環:無限》特意讓鹈鹕号駕駛員E216占據了極大的戲份,哪怕有點官方同人的意味,也算是大大滿足了各位UNSC老兵的期望。

成噸的小問題

努力提及上述優點後,也應該正視一下大量會影響玩家遊戲心情的問題。這些問題,有的感覺是時間緊迫導緻的匆忙上陣,也有的顯然是343設計實力有限,還有些則讓人感到完全不像是2021年會出現的問題,結果它就出現了,莫名其妙。總歸它們是整體上拉低了體驗,雖沒到要退款的份上,還是讓人覺得玩起來不是那麼爽。

比如前述的掃描功能,在劇情模式下掃描顯示的關鍵路點,會随着其他高亮的自然關閉而一起消失。在主線某段傳統的爆炸大逃亡中,由于場景設計缺乏合理的視線引導,高亮提示自動關閉會導緻完全找不到正确路線,嚴重影響這裡本該爽快的流暢性。要解決這個問題隻能在劇情中反複掃描來獲得路徑提示,真是很累。

尤為奇怪的是,343又不是沒有成功的先例。9年前《光環4》的逃生段落中,無論是場景的視覺提示,還是路點提示,都是很到位的,那麼如今是怎麼做出這種奇怪設計的?隻能猜測是關卡設計能力下降,或是因為開發周期太緊了?有一個迹象,在劇情最後,怎麼看怎麼都該有一段最終大逃亡的戲份,實際流程裡卻巧妙地把這塊“躲開”了——真的是高潮強行啞火的教科書級範例,我當時确實倍感渾身難受。

《光環:無限》戰役模式:一個不完美的全新開始

我是誰?我在哪兒?我怎麼到這裡的?

另外,“光環”系列特色“愚蠢的陸戰隊”這一次更蠢了。雖然确實也有一些好的改進,但顯然因為設計開放式關卡的緣故影響了AI水準。最讓人哭笑不得的就是,玩家在基地裡召喚載具,預設刷出的陸戰隊員會按照跟随邏輯向玩家靠近,而且路線經過載具的空降區,這時候,他們會判定附近有載具通過,立刻做出卧倒不動的躲避行為。然後,因為載具是空降的,是以砸下來會有傷害……

在對陸戰隊的仇恨上,343證明自己是Bungie三部曲的鐵粉了,但問題不止于此。陸戰隊尋路AI對玩家按喇叭毫無反應,隻會保持超慢速靠近玩家的載具,也不知這是不是官方嘲諷。同理,因為開放式世界設計,以往讓AI開車、自己爽機槍的橋段也沒法再有了。

《光環:無限》戰役模式:一個不完美的全新開始

注意到左邊那個趴在圓圈裡的兄弟了嗎,唉……

由于《光環:無限》幾乎照搬了“喪屍圍城”式的“大型開放式遊樂場”設計,為增加趣味性,要在地圖上星羅棋布地放置特殊事件和收集品,比如頂着特殊名字的小頭目。在工作列裡,他們都有各自裝模做樣的文案故事,擊敗後能獲得他們擅長的某種改造武器。

這聽起來還不錯?直到我有次超速駕駛,沒來得及看清血條、名字甚至是種族,就把一位号稱手刃UNSC衆多精英的頭目直接撞死了。鋪墊的氣氛呢?史詩感呢?雖然能夠了解,343肯定沒法做到讓每個頭目都各具特色,但這種和雜兵差別不大的小頭目設計真是直白,就是純拖遊戲時間。在《喪屍圍城3》裡,我會積極地去地圖裡找某些頗具價值的武器圖紙,而在本作中,怎麼才能讓我提升一下自己的積極性?

《光環:無限》戰役模式:一個不完美的全新開始

《号稱幹死了3撥地獄傘兵的人如何死于簡單車禍?》——新刊輕小說好評發售中

這些跟随小頭目而來的所謂改造武器也存在問題。它們雖然有些确是側重強化的,比如彈夾容量、傷害之類的,但也有些隻是将前作經典設計拆解,提升擷取的門檻。比如火箭筒,以前可是自帶追蹤的,在《光環:無限》裡,居然把帶跟蹤版本當作任務獎勵。

當然啦,這次的跟蹤版可以追蹤小兵,勉強算個進步,但這一套小頭目相關的設計鍊條總結下來,還是讓人覺得多餘。我在實際遊戲中,是通關了劇情後才開着心愛的黃蜂号用幾乎同樣無聊、重複的打法打着哈欠去消滅了9成小頭目的。真的不想硬比,但擊殺小頭目的成就感和挑戰性,遠沒有在核心相似的《喪屍圍城3》裡救幸存者有意思——尤其是《光環:無限》消滅頭目後還沒法重刷,我想多樣性一下都做不到。

還有一個不知算不算審美差異的問題:“電子老婆”有着堪稱“詭異”的臉。她時刻保持着一種“皮笑肉不笑”的表情,并且還有一點點奇怪的歪嘴,劇情中常常讓我感覺别扭——要知道,4代的時候,343才打造過被大部分玩家認為系列最美的Cortana!是以還是那個疑問,343到底是怎麼把細節做成這樣的?

基于此,我甚至能了解,為什麼此前《光環:無限》的宣傳裡可以出現鬼面獸大臉直播——也許主創或者主美有什麼特殊癖好?他們是鬼面獸狂熱愛好者?感覺《光環:無限》裡裡外外都特别愛描繪粗大的地包天式獸人嘴,實際上,在劇情裡,玩家也會多次享受鬼面獸口氣吹臉——雖然“光環”不能讓全銀河系都聽小姑娘唱歌,但也别來這個吧。

《光環:無限》戰役模式:一個不完美的全新開始

截圖不能動,是以展現不太出來,我其實努力找了個看起來還行的角度

在關卡設計上,343堪稱祖傳的能力普通,從4代開始就是這樣,到《光環:無限》時,因為形式的變化,這種缺陷就更被放大了。概括來說,主要展現在重複、離散、沖突3個方面。

重複很好了解,就算不提重複救助陸戰隊的收集型支線,主線中也存在至少3次相同的“炸了那些柱子”,而且每次要炸的柱子也不少于3個,它們所處的環境、玩家面對的敵人還基本一緻。

離散主要展現在創意點之間的關系上。玩法上有意思的創意不是沒有,也不少呢,但沒有形成邏輯鍊條,缺乏與其他系統的有效結合。比如有些敵人陣地附近能找到特意設計的狙擊點,系統也會給玩家放一把大狙在那裡,乍看之下很像是經典狙擊關?但《光環:無限》的AI設計讓你一開槍就自動暴露,這個狙點會立刻被敵人火力覆寫,變得毫無意義。這讓人很難不懷念緻遠星上借夜幕掩護,揣着40顆大狙子彈的日子……

《光環:無限》戰役模式:一個不完美的全新開始

設計了,但沒完全設計

離散的問題多了之後,疊加起來就變成了“沖突”,重災區是劇情模式裡那些Boss戰。比如某Boss戰故意讓玩家在極其狹小的空間裡與擅長近戰的厚血敵人死磕,事發突然,且敵人是近身,來不及換第二把槍,現場也基本沒提供什麼合适的重武器,敵人跑得還比你快——這是一種很典型的“傻難”設計,經常在各種同人遊戲見到,在《隻狼》都上市了兩年的如今,見到這種大作裡出現此類Boss,還挺無語的。

甚至和《光環:無限》自己比,遊戲裡的另一場Boss戰就挺明确,是為了讓玩家學習如何使用索敵功能的教學戰,還算有點設計的味道。如果你不使用索敵能力也能打,但會有些難度,而按官方提示戰鬥就輕松一些。是以,這場戰鬥,無論是為了學習技能,還是靠自己的騷操作,都有一定的技術含量,勉強到位——然後,另一場就維持不住及格線了。

《光環:無限》戰役模式:一個不完美的全新開始

小黑屋親密接觸重甲露腋鬼面獸,不至于,真的不至于……

還有很多小問題,原地刷出和突然消失的敵人、碰一下會穿模掉入地下的武器,甚至還能閃退之類的,歸結起來真是一聲長歎。多次拉低觀感門檻值後,我甚至覺得,343做不出3代大戰聖甲蟲那種豪氣是理所當然的。

結論和展望

系列玩家都很清楚,343不可能有Bungie那種天才水準,它就是個正常發揮的普通實力,就算微軟能支援近乎無限的資金,343也并沒有提供相應的無限創意。是的,這真是錢不能解決的真問題,也許這是《光環:無限》提供給我們的最大的教育意義。

其實在劇情裡能夠隐約感覺到,不管是自覺的還是不自覺,343很大程度上把自己代入了E216這個角色——他不是斯巴達戰士,隻是偶然被卷入了大神傳奇的一介凡人,被象征着Bungie的士官長鼓舞着,雖然罵罵咧咧但也任勞任怨,咬緊牙關追随着士官長助其前進。

從這一點來說,《光環:無限》的品質再怎麼尴尬,遊戲整個過程中還是能感覺到343在方方面面竭盡全力,通關後的Staff名單壯觀到可以滾動長達26分鐘,加上遊戲裡很多有趣的小細節,努力這部分還是值得肯定的。

《光環:無限》戰役模式:一個不完美的全新開始

他自始至終都很有種343心聲代言的感覺,比如“終于做完了OTZ”

《光環:無限》戰役模式:一個不完美的全新開始

遊戲裡某處找到的彩蛋也算是343的情懷佐證之一,是愛有餘但力不足的樣闆了

由于各種限制,目前《光環:無限》的戰役模式裡甚至沒有出現一艘會動的星際戰艦,比起系列前作來說用“寒酸”都不足以形容,但考慮到本作号稱要“更新10年”,而且很明顯故事架構也像現在流行的服務型網遊、手遊的邏輯,那麼将來按季度或按年份的事件驅動大更新應該還是可以期待的,沒準重建無盡号、斯巴達種田都有可能。畢竟隔壁《最終幻想14》都上月球開高達了,《明日方舟》也剛經曆了半周年的填鴨式喂餅慶祝,這個形式下給玩家的盼頭還是充足的——當然也有個前置問題,更新章節時要玩家充多少錢呢?

硬是對比一下的話,除了“光環”IP形象的加持,功利點說,《光環:無限》現在各方面都遠沒有《喪屍圍城3》能打,《喪屍圍城3》的劇情模式不僅能選關,還能多人歡樂,電腦版還自帶了4個免費DLC,《光環:無限》還需要加油。

總之,如果不是“光環”死忠,那麼目前的戰役模式确實不值得全價購買,雖然優點很突出,但奇怪的缺點也巨多,本文出于字數考慮已經删減了不少。《光環:無限》的單人模式也明顯有一部分是給多人模式導流的,流程中能解鎖不少多人模式下的外觀,對純單機玩家來說确實沒用。如果你不是那麼着急,可以等等後續更完善的版本。

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