·很純粹的田園牧歌與魔法童話,稍微帶着那麼一丢丢的恐怖元素。 ·畫風明麗,音樂治愈,主線故事中規中矩。 ·重複勞動能獲得大量随機獎勵,有效改善了遊戲前期的種田體驗。 ·但由于遊戲流程很長,後期種田的感覺依然無聊。 ·自由探索體驗不錯,釣魚捉蟲可玩性差強人意,但勝在種類豐富。 ·但沒有能友善檢視的地圖,我總是在迷路,不過也誤打誤撞發現了不少地方。 ·社群建構系統很是粗糙,除主線故事外,與NPC的互動過于程式化。 ·總之偶爾随便玩玩還是挺快樂的,沒必要非和自己較真。 ·嚴重懷疑這是兒童或親子遊戲。

凋零吞噬大地,世界危在旦夕,連永恒之樹都氣若遊絲,恐将命不久矣。
千百年來,阿萊瑞亞諸邦與這擎天巨椽休戚與共,在其庇護下得以繁榮昌盛,卻始終不曾察覺凋零的種子已在永恒之心生根發芽,有朝一日必将取而代之;而更可悲的是,當天災“如期而至”,昔日的永恒術士們竟已失掉了自己的歌聲,再無力用音律滋養萬物,喚醒沉沉睡去了的永恒樹種了。
于是王國分崩離析,文明毀于一旦,荊棘下的斷壁殘垣仿佛呼喚着遠道而來的英雄:可能是諸王麾下的騎士,可能是北地山脈的蠻族,可能是早有準備的法師,亦或是自覺有利可圖的刺客——總之無論如何都不可能是眼前這個的主角吧?手無縛雞之力,胸無殺敵之志,雖說也算使得一手好木錘,但終究是用來碎石開路,拿這遍布世界的黑暗凋零可毫無辦法。
然而,作為最後一位永恒術士,當先祖的魔音奇迹般地再次出現為主角的身份作證,他(或者她)終究還是在這款《成長物語:永恒樹之歌》中找到了與黑暗對抗的緻勝捷徑,那便是在永恒樹冠安安靜靜地播下種子,兢兢業業地助它成長。
畫風好像有些不對?
當然不是了。雖說這遊戲背景故事着實不怎麼光明,部分場景配合音效簡直堪稱恐怖,但一眼看去,《成長物語:永恒樹之歌》就是那種明媚而純粹的電子童話故事:畫風可愛,場景清晰,色彩豔麗而對比度頗高,模組化光滑簡潔仿佛超低配的迪士尼光影魔法——雖說技術上仿佛是差了幾個世代,但這樣的畫面确實相當有效地減少了遊戲所呈現的視覺資訊,保證了玩家在遊戲過程中更容易集中注意力且不易疲勞,也由此向孩子們發出了明确而誠摯的邀請,承諾這拯救世界之旅可能并不激動人心,但至少新奇有趣。
于是伴随着阿萊瑞亞永遠明媚的陽光,煉金術士也開始了拯救世界的日常:換好了玩家精心挑選的衣服首飾,清理了被荊棘破壞了的殘垣瓦礫,展現過“儀器爺爺”和“書婆婆”記憶裡模糊了的永恒妙樂,此時走出了房間的主角便可召喚騎寵飛向永恒之樹的樹冠,開始履行自己一天的職責。
這邊有被污染的叢生雜草需要被連根拔去,那裡有挺礙眼的碎石朽木需要被處理幹淨,遠處有些動物被暗影纏身需要得到主角的悉心照顧,還有那些個拖着粘液的“蠕行暗影”,需要一頓“愛的錘擊”方能助其恢複心智,重新變回一隻無憂無慮的可愛爬蟲……
雜七雜八的工作着實不少,好在忙過了這一陣子,“永恒之樹”間的土地也已趨于平整,适合植物生長了。此時玩家隻需播下種子,施以甘霖,随後便可放心大膽地将這片土地交給時光打理,或回去好好睡上一覺明天再來,或穿過傳送門去幫助小巧可愛的永恒靈換些衣服飾品,順便遊山玩水,摘花折草,釣魚捉蟲,再采些水果堅果,小日子過得也算輕松惬意。
次日清晨,鬧鐘伴着陽光如期而至,永恒樹的荒蕪也終于有了些許綠痕迹。此時的主角已毋須“大興土木”,隻要拎着水壺巡查一番,便會發現不少植被已經接近成熟了,待主角引吭高歌,便會相當“識趣”地随之怒放。
而與此同時,綻放的花朵本身也會盲盒寶箱般地爆出滿地的妙樂,元素,配方,裝飾乃至衣服發型這樣的稀罕物,仿佛是在報答主角這兩天來的悉心照料,也與俯首即拾的“成就”共同構成了《成長物語:永恒樹之歌》的即時獎勵系統,還巧妙地将被市場認可的随機性融入其中,為其嵌入了不少的心理錨點,足以讓我樂此不彼地在循着錨點的連線享受勞作和“開盲盒”的快樂,以至于後來當整片區域蔚然成林,遊戲自然進入下一階段的時候,我這田種得居然還有點兒意猶未盡。
也好,反正在這一階段,玩家的主業依然是重複上述步驟在雲端之間大搞綠化,隻不過是恢複了些元氣的“永恒之樹”也開始着手驅散擋人去路的凋零,跟随流程逐漸開放全新區域,給主角找了些額外工作罷了。
首當其沖的修複飽經摧殘的空港,隻要向那群以建築為樂的永恒靈表明意願,它們便會忙不疊地即刻開工,保證能在一夜之間完成任務。而在這之後,當三三兩兩的人們陸續回到這襁褓中的奇迹之地,您也可以象征性地花上些“妙樂”雇傭它們施展神迹,讓旅店、花花園、圖書館、面包房和座座住宅于一夜之間拔地而起。
于是就這樣,規劃城區,保證大家安居樂業又成了主角需要擔負的職責。具體說來,您需要與所有來客熱情攀談,了解他們的能力性格和個人喜好後,為其安排最合适的住房,搭檔和工作崗位,之後也要關注他們的情緒狀态和健康狀況,時不時地聊天送禮把他們打扮得漂漂亮亮,順便完成他們給出的各種奇葩任務——雖說任務本身大多毫無難度可言,但主角如此事必躬親的設定還是讓我在遊玩過程中産生了明顯的厭惡感,現在想來應該是當年走南闖北落下的“工具人PTSD”吧。
更何況,由于《成長物語:永恒樹之歌》中(除了主線故事那對兄妹)訪客居民的外形穿着各類特質完全随機生成,且制作組Prideful Sloth似乎也隻打算讓他們的性格停留在幾行表現力有限文字描述上,是以我在與他們的所謂“交流”中既感受不到雙方鮮明的個性,又全無情緒的波動,仿佛是兩個提線玩偶一呼一應,例行公事般地說着得體的台詞,做着相應的姿态,也順便“提醒”了玩家這看似溫馨和諧生機勃勃的城鎮其實呆闆詭異如玩偶之家:旅館店鋪無人問津,各位老闆無所事事,商業設施有名無實,連玩家自己都找不到什麼辦法将手頭的原料轉化成制成品,隻能把它們還原成一大堆基本煉金元素,以後用來制作可以預設參數的永恒樹種。
一切設計得煞有介事又如此随意,那感覺,簡直就是群小朋友們在認認真真地過家家;而有趣的是,當我們嘗試從“為了孩子”的角度看待這款遊戲時,所有上述缺陷便似乎都有了個合理的解釋:
小朋友哪會在乎人物缺乏個性,能有樣學樣習得握手再見才是重中之重;
小朋友哪會關注什麼情緒起伏,能了解“助人者人恒助之”已然善莫大焉;
小朋友哪裡會懂什麼供需關系,能明白城鎮裡應該有個面包房就已經挺不錯了,要他們了解這個原料那個配方怎麼深加工可真就有些強人所難了。
雖說隻是沒什麼證據的腦洞,但若果真如此,若制作組真的不得不為保證小朋友們的遊戲體驗而不得不将遊戲某些方面進行大幅簡化,那我想大家其實也完全沒必要是以對制作組口誅筆伐,幹脆不去理會這“貧窮”的NPC互動,随心所欲地自定義城鎮就好了,反正隻要滿足基本條件,幾個城區的幸福指數就不會成為掣肘玩家推進流程的障礙,反而是城鎮設施需要玩家勤加勞作,多開“盲盒”,在永恒之樹收集随機掉落的必要物品,才能獲得效果好像也不是很明顯的産業更新。
更何況,随着遊戲流程的繼續,《成長物語:永恒樹之歌》的故事也會開始有條不紊地引出些更意味深長的“成人”内容:
創造永恒之樹的先民們究竟是何方神聖,又意欲何為?
那首被永恒之樹銘刻于心的妙樂有着怎麼的魔力,又為何與永恒術士心意相通?
當年永恒術士的集體失聲真的是命運使然或是什麼無可避免的意外嗎?還是說這背後有着什麼不可告人的秘密?這個秘密又和一發不可收拾的凋零有着怎樣的關聯……
當封鎖區域的凋零逐漸散去,所有這些問題的答案也會漸漸浮出水面,在突然出現的某個洞穴,在腳手架上的日記一角,在“歌之碎片”布滿益智陷阱(3D推箱子)的迷宮回廊,在樹心大廳的回憶裡靜候玩家自由探索,發現秘密——或者考慮到這遊戲也沒個地圖,是以對我而言就是誤打誤撞地了解這宏大世界的點點滴滴,逐漸明确自己究竟背負着何等嚴肅的命運。
此時此刻阿萊瑞亞依然陽光明媚,幾個城區也算生機勃勃。仰望天空,您會看到那抹不開的濃濃綠意和着空靈妙樂的拍子于樹冠之間蔓延開來,将這擎天巨木再次加冕成為永恒的紀念:紀念永恒之樹的起死回生,紀念永恒術士的不離不棄,似乎也在證明着當無數次平平無奇的按部就班彙聚在一起,“單人拯救世界”的奇迹也不過隻是另一種需要耐心的水到渠成——當然了,前提是您堅持到了最後,沒有被遊戲愈發無聊的重複勞作中途勸退。
每個區域都需要折騰一番
而我想,現在也是時候關閉遊戲放下搖桿,翻出落了灰的健身器材,掏出不知道被雪藏了多久的計劃表,種下那顆本來在十年前生根發芽的“永恒之樹”了。就這樣按部就班地慢慢堅持下去吧,雖不至于能拯救世界,但至少可以幫助我們從糟糕的生活狀态中拯救自己。
希望這次我能堅持得更久一點兒。