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《設計師要懂心理學》讀書筆記

中央視覺與周邊視覺:對于識别具體物體來說,中央視覺是最重要的,但對于認知整體場景而言,周圍視覺更為關鍵。雖然螢幕中央是重要的中央視覺區,但别忽視周圍視覺區域。一定要確定周邊内容清晰地表現了網頁的用途。如果想讓使用者集中注意力觀察螢幕某處,就别在周邊視覺區域内放置動畫和閃爍元素。

人在識别物體時會尋找規律:既然人會不由自主地尋找規律,那就盡量多使用規律,利用分組和間隔創造規律。

二維元素與三維元素:多用二維元素,少用三維元素。大腦以二維形式接收人觀察到的資訊,是以螢幕上的三維圖形可能會減慢識别和了解的速度。(Think:或許這也是Apple從iOS 7 開始從拟物化設計轉向扁平化設計的原因之一吧)

大腦有專門識别人臉的區域:人在觀察網頁時,首先會對人臉作出識别和反應(至少沒有自閉症的人都是如此)。

略微傾向俯視是想象物體的标準視角。

人根據經驗和預期浏覽螢幕:最重要的資訊(或希望使用者關注的内容)要放在螢幕的上面三分之一部分,或放在螢幕中間。按照正常閱讀順序合理設計界面。

物體會提示人應該如何使用:螢幕上的感覺功能可見性,超連結的功能可見性暗示正在減少。設計觸摸裝置界面時,請慎用懸停可見的提示。

人可能會對變化視而不見:不要認為物體出現在螢幕上就一定會被使用者看見,特别是重新整理頁面出現改變時,使用者很可能完全意識不到頁面前後的改變;如果要保證使用者注意到界面上的某處改變,應該增加視覺提示(比如使之閃爍)或聽覺提示。

人們認為相鄰物體必然相關:如果希望讀者認為某些圖檔、照片、标題或文字是相關的,就将這些内容相鄰放置。無關内容間距要大,相關内容間距要小。

分割内容:如果想使用線或者框分割内容,先嘗試能否隻調整間距就達到效果。有時,調整間距足以劃分内容,還能使頁面具有簡潔的視覺效果。

紅藍搭配難以閱讀:在同一頁面内,避免使用紅藍或紅綠搭配。紅色背景上不要使用藍色或綠色文字,藍色背景上不要使用紅色或者綠色文字。

9%的男性和0.5%的女性是色盲:設計圖檔或者網站時,用www.vischeck.com或colorfilter.wickline.org檢查一下。

色彩含義因文化而異:在InformationIsBeautiful.net上檢視相關色彩的含義。

色彩影響情緒:要想用某種色彩影響人的情緒,必須讓人所在的環境裡充滿了這種顔色。對計算機使用者而言,隻是看到螢幕上有某種色彩,則達不到這種效果。

文字的可讀性計算:Fldsch-Kincaid可讀性公式:206.835 - 1.015*(總詞數 / 總句數) - 84.6 * (總音節數 / 總詞數)。分越高,可讀性越強;分越低,就越難讀。可線上測試(不支援中文):

字型選擇:襯線字型和無襯線字型的可讀性相同。當人們感覺字型難讀時,會把這種判斷轉嫁到文本内容上,認為内容本身難以了解或難以實作。

字号選擇:對于線上内容,應選擇x高度大的字型,使字型顯得較大。

電子閱讀比紙質閱讀更難:計算機螢幕、kindle電子書和紙質印刷品的閱讀體驗是不同的。閱讀電腦螢幕時,影像時不穩定的,時常會重新整理,而且螢幕也在發光;閱讀紙質印刷品時,影像時穩定的,不會重新整理,而且紙質反射光,不會發光。計算機螢幕的重新整理和發光會讓眼睛疲勞。電子墨水(kindle)模拟了紙質印刷效果,反射光且影像穩定不重新整理。

每行字數的選擇:在螢幕上,每行100個字元時閱讀速度最快,但人們偏好較小的行寬(每行45~72個字元)。長行更易讀,因為打斷掃視和凝視連續性的次數更少。如何選取,根據閱讀速度的重要性。

人一次隻能記住四項事物。

人必須借助資訊鞏固記憶:重複會改變大腦結構;圖示的力量,僅一個圖示,就能幫助人們組織許多資訊;專家用圖示來記憶。

人更擅長處理小塊資訊:設計師經常會範的一個錯誤就是一次給使用者提供太多資訊。

漸進呈現(progressive disclosure):應用漸進呈現的設計理念,每次隻展示使用者目前需要的資訊。點選次數不是關鍵。(Think:使用者每走一步都能發現自己想要的東西,這會增加使用者的成就感,是以這時候點選次數也就不成問題了。但前提是提供正确清晰的導航,否則效果将會大打折扣。)

三種負荷:認知、視覺和行動。所花費資源依次減少。讓使用者思考或記憶的認知負荷會耗費最多腦力資源。尋找可以權衡之處,例如可以通過增加視覺負荷或動作負荷來減少認知負荷。

動作負荷:可以用費茨法則來決定動作負荷,其關鍵是要記住速度、準度和距離是相關的。

動作切換最小化:如果可能的話,盡量減少切換,讓使用者始終用鍵盤或滑鼠中的一種方式來完成所有的操作。

增加負荷:有意增加負荷的最好例子就是遊戲,遊戲是通過增加負荷數量提升挑戰難度的。

改變他人觀念的最佳方法是讓他們先認同一些非常小的事情。

故事是人處理資訊的最佳方式:最受歡迎的故事主題:遠征、愛、成年、命運、犧牲、複仇、偉大的戰役、陰謀、堕落、神秘。

示範是最佳教學方式:圖檔和截屏、簡短的視訊(不要超過7分鐘)。

人天生愛分類。

時間是相對的:使用進度條;為了讓處理過程顯得短一些,把任務拆分成幾步。

文化影響人的思維方式:東方強調人際關系,西方注重個人主義。

人會主動過濾資訊:如果某些資訊需要人們特别關注,那麼要讓它比你想象中的明顯10倍。

太多的慣性步驟可能會導緻錯誤:如果人們反複做一系列的動作,就會産生無意識的慣性。

注意力隻能維持10分鐘:時常假設自己隻能抓住使用者7~10分鐘的注意力。

人越接近目标越容易被激勵:咖啡館有兩種積分卡:一種有10個空貼槽,一種有12個跳槽,已經貼了2個。使用第二種積分卡會感覺貼滿更快一些。

精神獎勵比物質獎勵更有效:不要把金錢和物質獎勵當作激勵人的最佳方式,精神激勵會更有效。

競争者較少時人們更有競争的動力。

“強關系圈”的人數上限是150人:95%可信區間是100~230。

人們認為線上交往也應遵循線下社交規則。

故事比資料更有說服力。

人是糟糕的預言家:人會高估對未來事件的反應,人們可能會更喜歡一件事物,或者以為自己會這樣,但不管他們的反應是積極的還是消極的,可能都不會像他們想象的那樣強烈。

人在事前和事後的感覺更好:——如何擁有美好的假期和回憶:幾個短假比一個長假能帶來更多快樂;假期的最後幾天對回憶的影響要比假期伊始和假期之中更大;帶來強烈感受的頂峰體驗會使你對旅程的記憶更加美好,即使這種強烈的感受并不美好;中斷旅行會令你更加享受未被幹擾的時間。

品牌營銷是捷徑:如果人們對一個品牌有着良好的印象,那麼這個品牌對于舊腦來說就是一種安全信号;品牌營銷在網絡營銷中同樣重要,甚至更加重要,當使用者看不到、摸不着實際産品時,品牌便起了替代作用。

人将選擇等同于控制:一旦人們有了選擇權,就不能失去,否則就會很不高興。如果産品的新版本包含了完成任務的改進方法,你可能還是要保留一些舊有方法,這樣人們會覺得有了更多的選擇。

相比于金錢人可能更在意時間。

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